作為手游RTS專業(yè)戶,我玩過長(zhǎng)夜、pro、全球、Art3等等,戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼整體畫風(fēng)還行,操作更無腦,拉殘血這種操作都智能化了,非常適合手殘黨和想接觸RTS的新人。
《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》似乎找到了一個(gè)好的方法把RTS復(fù)雜的機(jī)制放在移動(dòng)端上。除了畫風(fēng)與輪盤操作比較適合如今的玩家習(xí)慣之外,《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》中的練野、搶礦、騷擾、建塔基本都是RTS中的經(jīng)典玩法,所以將其稱之為MOBA的玩家自然免不了被攻擊的命運(yùn)。其中兵種多樣性與多單位控制則是很多玩家眼中,RTS與MOBA的最明顯區(qū)別。
當(dāng)然,如果將這些核心元素都一五一十地還原到移動(dòng)端,雖能喚醒硬核用戶的情懷,但按照目前手游玩家的屬性,很難會(huì)成為市場(chǎng)所青睞的產(chǎn)品。從目前的RTS手游來看,對(duì)于如何取舍,似乎也沒有出現(xiàn)統(tǒng)一的定律。
至于《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》,除了搶礦建塔等經(jīng)典玩法,在減法上,游戲則簡(jiǎn)化的是建造關(guān)系與科技樹。
作為移動(dòng)端產(chǎn)品,游戲直接取消了PC端RTS最讓新手痛苦的,負(fù)責(zé)建造單位的農(nóng)民(也叫工程師)。因?yàn)楹芏嘈率侄疾辉敢馊セ〞r(shí)間保護(hù)這些“戰(zhàn)五渣”,所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)還沒等開打,老家就快沒了的局面,從而導(dǎo)致游戲樂趣大幅下滑。
無法否認(rèn)這樣的改動(dòng)會(huì)使部分RTS老玩家有所遺憾,但從市場(chǎng)層面,至少可以保證玩家不會(huì)因體驗(yàn)不到游戲樂趣而被拒之門外。而在此基礎(chǔ)上將基地和戰(zhàn)場(chǎng)上的頻繁視角切換改成同步進(jìn)行,即在操縱英雄對(duì)戰(zhàn)的同時(shí),基地那里也能夠自動(dòng)完成升級(jí)與兵種訓(xùn)練,則是RTS在移動(dòng)設(shè)備的局限下,必須做出的妥協(xié)。好在整體的對(duì)戰(zhàn)畫風(fēng),以及亡靈、獸族、人族、精靈等經(jīng)典種族設(shè)定上還是保留了RTS的影子。
由于補(bǔ)兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游時(shí),都會(huì)有“還要兵線有何用”的感慨。對(duì)此,《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》選擇干脆取消固定兵線、固定位置的設(shè)定,其實(shí)細(xì)想下來,這應(yīng)該也是RTS最純粹的打法。同樣的英雄,因?yàn)楸N的不同,能開創(chuàng)出不同的流派。雖沒有絕對(duì)的強(qiáng)弱之分,但在游戲的策略性層面,以兵種作為劃分完全是與MOBA游戲兩種風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)理念。
總而言之,《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》為玩家們創(chuàng)造了最自由的競(jìng)技戰(zhàn)場(chǎng),你可以全盤控制升本、開礦、建塔,還能自行決定出兵時(shí)間、數(shù)量、兵種,更能率領(lǐng)你的戰(zhàn)隊(duì)暢快縱橫在莫格蘭大陸的多元對(duì)抗戰(zhàn)場(chǎng)上,是直撲敵方基地,還是游走打怪升級(jí),亦或是迅速占領(lǐng)金礦擴(kuò)大資源優(yōu)勢(shì)?你都是絕對(duì)的掌控者。
war3老玩家滿意度80%,手游做到這樣已經(jīng)不錯(cuò)了。簡(jiǎn)單來說,運(yùn)營(yíng)就是造建筑,升科技,爆兵,開礦幾個(gè)內(nèi)容,戰(zhàn)斗就是打野和打人,可以編隊(duì),移動(dòng),強(qiáng)制攻擊和A地板。
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