暗黑系的游戲相當(dāng)之多,以《暗黑破壞神》最為知名。而本文提及的《遠(yuǎn)古傳說》,就像是在“暗黑”系列土壤上催生出來的手游作品,帶著濃濃的端游暗黑RPG風(fēng)格,卻又擁有手游作品的特性。
神話交集的劇情讓人期待
本作以古希臘神話的故事作為背景,但也和東方神話有所交匯。從奧林匹斯神王大戰(zhàn)到東西方文明決戰(zhàn),以及諸神黃昏的落幕,游戲在劇情世界觀構(gòu)架上倒是足夠大了,剩下的就是如何講好一個(gè)故事。游戲內(nèi)的劇情主線需要玩家慢慢挖掘,文本提供的線索是獨(dú)立卻又相連的。如果玩家能接受這個(gè)西方背景設(shè)定的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲劇情還是非常精彩的。
3D寫實(shí)的畫風(fēng)更有代入感
遠(yuǎn)古傳說這款手游采用全3D場(chǎng)景設(shè)計(jì),寫實(shí)的畫風(fēng)與角色設(shè)計(jì)風(fēng)格讓這款手游更加具有代入感,玩家可以身靈其境般的感受魔幻的魅力。角色的模型輪廓較為精致,動(dòng)作也有板有眼。本作擁有出色的美術(shù)實(shí)力,不過副本BOSS和野外NPC的處理都略顯浮夸,各種鋸齒特效以及模糊輪廓有待加強(qiáng)。再談及游戲的城鎮(zhèn)建筑設(shè)計(jì),這觀感有沒有一瞬間穿越到《暗黑3》的錯(cuò)覺?
拒絕刷關(guān)卡,回歸原始
游戲的地圖很有想法,采用了當(dāng)下MMO手游流行的公共區(qū)域+副本地圖的設(shè)計(jì),還劃分了安全區(qū)(自然安全區(qū)外可以自由PK,但會(huì)紅名)。玩家在野外執(zhí)行任務(wù)時(shí),偶爾會(huì)遇到副本通關(guān)。那就需要在副本地圖里走上一遭,擊敗BOSS。暗黑系風(fēng)格貫穿游戲全程,哪怕是在獨(dú)立副本里,場(chǎng)景的模型設(shè)計(jì)以及動(dòng)畫特效(諸如火山、巨斧)也都較為逼真,能極大增強(qiáng)玩家的代入感,只不過BOSS出場(chǎng)的動(dòng)畫特效還有待加強(qiáng)……
游戲的城鎮(zhèn)畫面以及職業(yè)設(shè)定會(huì)讓人驚覺似曾相識(shí),首先是野蠻人、獵魔人、法師的職業(yè)選擇,各自迥異的建模以及動(dòng)作特征非常具有辨識(shí)度,在黑暗畫風(fēng)下不用擔(dān)心會(huì)認(rèn)錯(cuò)職業(yè)。游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是小編愛恨交織的匯點(diǎn),操作方式是傳統(tǒng)的搖桿+按鍵(在城鎮(zhèn)內(nèi)需切換UI界面),拿著斧頭的野蠻人動(dòng)作大開大合,細(xì)節(jié)動(dòng)作以及元素設(shè)計(jì)都頗為豐富,僵直、前后搖等類端游的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都有。但游戲的打擊感筆者覺得可以做的更好,比如說拳拳到肉震屏的逼真反饋效果,武器和軀體碰撞的聲音等等……游戲戰(zhàn)斗帶來的最直接感受就是爽快,除了音效、打擊感做的不夠完美外。在技能特效以及操作走位上都可圈可點(diǎn),采用的1 V N割草式殺敵帶來的心里滿足感還是很出色的。
創(chuàng)新的技能搭配--DIY玩家福音?
都說創(chuàng)新,本作表現(xiàn)在哪些地方呢?首當(dāng)其沖和游戲接駁的就是技能系統(tǒng),主動(dòng)/被動(dòng)/技能卡的設(shè)定并不稀奇。但每個(gè)技能槽都有4中不同的特效加持(或傷害、或控制、或減速等其他debuff),而5個(gè)技能鍵能組出的組合就有4^5(1024種)組合,和其他玩家的差異化就這樣出現(xiàn)了。搭配的套路眾多,在面對(duì)不同BOSS和玩家(PKorPVP)時(shí),可玩性就非常強(qiáng)。
無VIP無商城,拍賣系統(tǒng)讓價(jià)值最大化
本作確實(shí)無Vip以及無商城,其他游戲中的Vip特權(quán),本作只需要完成首沖(不限數(shù)額)就能獲得,這點(diǎn)還是比較良心的。而商城,則是一個(gè)籠統(tǒng)的概念。游戲把商城拆分為了具體的時(shí)裝、坐騎……等之列的細(xì)分系統(tǒng),仍舊需要鉆石購買。不過玩家也不用擔(dān)心,時(shí)裝除了能帶來外觀上的改變,對(duì)屬性數(shù)值是不做調(diào)整的。最最最大的“創(chuàng)新”,依照小編來說,就是開放了交易系統(tǒng)以及賬號(hào)倉庫共享,玩家可以通過游戲的拍賣行來實(shí)現(xiàn)資源價(jià)值最大化,做一個(gè)成功的商人。而賣不出去的道具,你還可以通過倉庫共享來給過繼給小號(hào),不得不說這兩個(gè)系統(tǒng)確實(shí)能保證游戲的長線運(yùn)營,對(duì)玩家和廠商來說,各取所得。
作為MMORPG,本作在內(nèi)容設(shè)計(jì)上倒是和卡牌手游有的一拼,多樣化的玩家交互玩法以及內(nèi)容副本設(shè)計(jì),絕對(duì)能消耗玩家大量時(shí)間。無體力設(shè)計(jì)就當(dāng)于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常規(guī)的劇情任務(wù)以及副本外,游戲還有很多其他名目玩法。野外三大戰(zhàn)區(qū)的BOSS刷新,掉落材料和極品裝備,引發(fā)的搶怪以及群毆就夠玩家喝一壺的。其次就是秘境系統(tǒng)里的野外探險(xiǎn),戰(zhàn)場(chǎng)里隨機(jī)可遇的寶藏,誘惑力還是十足的……前期能增加一截戰(zhàn)力,后期能提升巔峰等級(jí),有什么理由不去嘗試!
就和暗黑一樣,玩家花費(fèi)幾天時(shí)間就能滿級(jí)。后期的主要玩法集中在裝備提升以及巔峰等級(jí),還有就是軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)以及競(jìng)技等方面了。蘿卜青菜,各有所愛,從策略到操作的體驗(yàn),從PVE到PVP的玩法選擇,玩家都能找到自己的坑。
繼承了國內(nèi)手游一貫特性,游戲前期的大禮包自然豐厚無比,玩家在游戲前期的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)非常滋潤。但對(duì)于新手而言,本作還有個(gè)缺點(diǎn)就是新手引導(dǎo)并不完善,幫助系統(tǒng)的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系統(tǒng)UI設(shè)計(jì)時(shí),難免會(huì)浪費(fèi)大量時(shí)間。如果廠商能在這一方面優(yōu)化的話,帶來的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更加友好。
綜合游戲的各方面內(nèi)容,整體表現(xiàn)俱佳。在內(nèi)容創(chuàng)新方面,帶來了很多讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)。不設(shè)Vip、無體力系統(tǒng)、開放拍賣交易的賺錢手段,從各方面能看出廠商想要打造一款真正好游戲的想法。但部分美術(shù)優(yōu)化問題,戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)處理以及新手引導(dǎo)的瑕疵,應(yīng)該是廠商趕在年前發(fā)行游戲帶來的弊病。如果再經(jīng)過一段時(shí)間好好打磨的話,會(huì)是一款發(fā)光發(fā)亮的產(chǎn)品。隨著時(shí)間推移,版本更迭以及內(nèi)容更新,小編還是很看好游戲未來的成績。不說了,再研究一遍游戲的技能系統(tǒng)去了~
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