導(dǎo) 隨著發(fā)達(dá)國家手游市場(chǎng)的持續(xù)成熟與飽和,不少游戲開發(fā)商們都把目光放到了東方市場(chǎng)。在過去的一年多里,我們看到了金磚四國的快速成長(zhǎng),包括迅速增長(zhǎng)的用戶群和增長(zhǎng)潛力。日前,國際四大會(huì)計(jì)師事務(wù)所之一的德勤的負(fù)責(zé)...

隨著發(fā)達(dá)國家手游市場(chǎng)的持續(xù)成熟與飽和,不少游戲開發(fā)商們都把目光放到了東方市場(chǎng)。在過去的一年多里,我們看到了金磚四國的快速成長(zhǎng),包括迅速增長(zhǎng)的用戶群和增長(zhǎng)潛力。日前,國際四大會(huì)計(jì)師事務(wù)所之一的德勤的負(fù)責(zé)人美田和成在接受采訪時(shí)詳解了印度游戲市場(chǎng)的近況,并鼓勵(lì)游戲廠商在手游出海時(shí),將更多的目光投向這一新興市場(chǎng)。

目前來看,全球主要的經(jīng)濟(jì)依舊集中在北美、歐洲、日本等發(fā)達(dá)國家,但由于發(fā)展的陷入瓶頸,缺乏新的增長(zhǎng)力??梢灶A(yù)見,已經(jīng)成為新興大國的中國將在2020年面臨經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的問題,另一方面,印度市場(chǎng)的急速增長(zhǎng),也被認(rèn)為是之后長(zhǎng)期吃撐世界經(jīng)濟(jì)的主戰(zhàn)場(chǎng)。一方面,印度國土面積是日本的9倍,目前擁有12億的人口數(shù)量,僅次于中國。根據(jù)此前的預(yù)測(cè),中國在2030年人口數(shù)量將出現(xiàn)下滑,與此同時(shí),印度還將持續(xù)增長(zhǎng)。到2050年,印度人口將增長(zhǎng)至16億,位居全球首位。

2050年全球人口預(yù)測(cè)

另一方面,人口的構(gòu)成也是一個(gè)值得注意的地方,根據(jù)2011年的調(diào)查,在印度目前的12億人口中,25歲以下的年輕人占到半數(shù)以上。與日本平均年齡45歲相比,可以說是相當(dāng)年輕的國家。也正是因?yàn)槠淠挲g層相對(duì)比較年輕,所以其不管是勞動(dòng)力、生產(chǎn)力亦或是消費(fèi)能力等都相對(duì)較高,預(yù)計(jì)在2050年其GDP將沖至全球第二,僅次于中國。但就人均GDP來看,大概在10.7萬美元,而中國大約在15.8萬美元,美國18.1萬美元,日本16.9萬。從人均GDP來看,印度市場(chǎng)還處于一個(gè)比較低的位置。

2050年全球GDP預(yù)測(cè)情況

其次是收入層面,其中,富裕階層(資產(chǎn)超過100萬美元的人)目前約有25萬人,到達(dá)2023年這個(gè)數(shù)字將超過100萬人。但另一方面,貧富差距也是印度市場(chǎng)的一大特征,日收入不足2美元的人占比將近70%。還有一個(gè)需要注意的點(diǎn)是,印度有20種以上的通用語言,宗教、文化習(xí)慣等方面,根據(jù)地域的不同而互不相同,有著很多的要素所構(gòu)成。

2017年智能機(jī)出貨預(yù)測(cè)

從手機(jī)市場(chǎng)來看,截至目前,功能機(jī)依舊是印度的主流手機(jī),大概有6億臺(tái)左右,智能機(jī)僅為2億臺(tái)。但與此同時(shí),智能機(jī)也在迅速的發(fā)展。預(yù)計(jì)到2017年,印度的智能機(jī)出貨量將達(dá)到1.55億臺(tái),成為繼中國和美國之后的第三大智能機(jī)市場(chǎng)。到2020年,智能手機(jī)的出貨的份額也將從2014年全球出貨總量的7%升至15%。

海外各國智能機(jī)普及率

從價(jià)格上來講1萬盧比(約合965元人民幣)以下的智能機(jī)最受歡迎。相對(duì)來說,iPhone由于高昂的售價(jià)很難在印度打開市場(chǎng),普及率不到2%。除此之外,印度的智能機(jī)用戶十分熱衷于使用SNS軟件。經(jīng)常使用Facebook的用戶超過1億人,僅次于美國,排在全球的第二位。除此之外,諸如WhatsApp(1億人)、Hike(5000萬)、WeChat(4000萬)也有較高的人氣。

我們?cè)賹⒛抗馔断蛴螒驅(qū)用?,?shí)體游戲方面,動(dòng)作、競(jìng)速、板球和拼圖解謎類游戲都是目前印度主流的游戲類型。由于關(guān)稅等因素的影響,這些游戲在印度的價(jià)格基本上是日本的一倍,加之有錢購買這些游戲的玩家并不多,所以說該地區(qū)實(shí)體游戲的市場(chǎng)并不大。雖然PC游戲也有一定的人氣,但由于網(wǎng)絡(luò)的不確定性,反而是一些支持離線的游戲更受歡迎。

與其他新興國家相比較,韓國和中國由于歷史發(fā)展等原因,已經(jīng)被鐫刻上了豐厚的PC在線游戲的影子。而印度市場(chǎng)由于此前尚未被開發(fā),所以與逐漸成長(zhǎng)的智能機(jī)市場(chǎng)一同成為一個(gè)純正的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。截至目前,印度手游市場(chǎng)的規(guī)模約為1.5億美元。

 

印度手游市場(chǎng)游戲類型傾向(GooglePlay和iOS)

從AppStore和GooglePlay來看,動(dòng)作、板球、箱庭、博彩和RPG類的游戲所占比例最高。在這之中,以Supercell的“部落沖突”、Machine Zone的“Game of War”、 King的“糖果傳奇”表現(xiàn)尤為亮眼。與其他國家不同的一點(diǎn)是,印度市場(chǎng)受海外廠商的影響十分嚴(yán)重,移動(dòng)游戲收入Top50的產(chǎn)品中,90%以上來自于海外企業(yè)。對(duì)于游戲的收費(fèi)問題,印度玩家也在逐步養(yǎng)成F2P的的文化習(xí)慣,但目前的情況是,由于中間層收入普遍較低,加之持有信用卡的玩家相對(duì)較少,故此付費(fèi)門檻也較高。

海外產(chǎn)品占比

此外,我們知道印度的電影非常有名,寶萊塢也是全球最大的電影制作公司,在2012年的發(fā)行量達(dá)到了1602部,加之電影票的廉價(jià),也間接導(dǎo)致了移動(dòng)游戲的定價(jià)被認(rèn)為過高。故此,也有不少博彩類的游戲一付費(fèi)游戲的形式登錄移動(dòng)市場(chǎng)。與之相對(duì)的是,其他類型的游戲的廣告收入?yún)s相對(duì)一般。根據(jù)了解,從去年年底開始,不少印度本地的廠商都開始著手開發(fā)博彩類的游戲。相對(duì)來說,目前印度市場(chǎng)成熟的游戲類型還是相當(dāng)有限的,但隨著智能手機(jī)普及率的上升,當(dāng)游戲市場(chǎng)逐漸擴(kuò)大后,也將出現(xiàn)各種各樣游戲類型。與此同時(shí),印度的游戲廠商也將逐漸在歐美等其他地區(qū)占據(jù)越來越大的比重。

 

海外廠商的構(gòu)成

這里還要說一點(diǎn)的是,事實(shí)上印度玩家對(duì)于海外的游戲廠商并沒有一個(gè)明確的認(rèn)知。以日本為例,從商人的角度來說,對(duì)于日本的技術(shù)和產(chǎn)品質(zhì)量都抱有積極的看法;但從普通人的角度來看,雖然同處于亞洲,但日本位于遙遠(yuǎn)的彼端,可以說是一個(gè)陌生的國家,甚至不少人認(rèn)為武士和忍者就是日本的代名詞。

對(duì)于創(chuàng)業(yè)方面,以孟買為中心,大概聚集著100多家美國、中國、新加坡的VC機(jī)構(gòu),他們對(duì)于游戲方面的投資還是相當(dāng)看好的。整體來看,如果想要出海,印度市場(chǎng)的確是很好的目標(biāo)。如果因?yàn)椴涣私?,以及因?yàn)橛X得難以打開市場(chǎng)而放棄的話,可以說是一件很可惜的事情。因?yàn)槊恳粋€(gè)海外市場(chǎng)都有著其風(fēng)險(xiǎn),而印度游戲市場(chǎng)幾近空白,可以說擁有目前最龐大的潛在市場(chǎng)。