隨著發(fā)達國家手游市場的持續(xù)成熟與飽和,不少游戲開發(fā)商們都把目光放到了東方市場。在過去的一年多里,我們看到了金磚四國的快速成長,包括迅速增長的用戶群和增長潛力。日前,國際四大會計師事務所之一的德勤的負責...

隨著發(fā)達國家手游市場的持續(xù)成熟與飽和,不少游戲開發(fā)商們都把目光放到了東方市場。在過去的一年多里,我們看到了金磚四國的快速成長,包括迅速增長的用戶群和增長潛力。日前,國際四大會計師事務所之一的德勤的負責人美田和成在接受采訪時詳解了印度游戲市場的近況,并鼓勵游戲廠商在手游出海時,將更多的目光投向這一新興市場。

目前來看,全球主要的經(jīng)濟依舊集中在北美、歐洲、日本等發(fā)達國家,但由于發(fā)展的陷入瓶頸,缺乏新的增長力??梢灶A見,已經(jīng)成為新興大國的中國將在2020年面臨經(jīng)濟增長的問題,另一方面,印度市場的急速增長,也被認為是之后長期吃撐世界經(jīng)濟的主戰(zhàn)場。一方面,印度國土面積是日本的9倍,目前擁有12億的人口數(shù)量,僅次于中國。根據(jù)此前的預測,中國在2030年人口數(shù)量將出現(xiàn)下滑,與此同時,印度還將持續(xù)增長。到2050年,印度人口將增長至16億,位居全球首位。

2050年全球人口預測

另一方面,人口的構成也是一個值得注意的地方,根據(jù)2011年的調(diào)查,在印度目前的12億人口中,25歲以下的年輕人占到半數(shù)以上。與日本平均年齡45歲相比,可以說是相當年輕的國家。也正是因為其年齡層相對比較年輕,所以其不管是勞動力、生產(chǎn)力亦或是消費能力等都相對較高,預計在2050年其GDP將沖至全球第二,僅次于中國。但就人均GDP來看,大概在10.7萬美元,而中國大約在15.8萬美元,美國18.1萬美元,日本16.9萬。從人均GDP來看,印度市場還處于一個比較低的位置。

2050年全球GDP預測情況

其次是收入層面,其中,富裕階層(資產(chǎn)超過100萬美元的人)目前約有25萬人,到達2023年這個數(shù)字將超過100萬人。但另一方面,貧富差距也是印度市場的一大特征,日收入不足2美元的人占比將近70%。還有一個需要注意的點是,印度有20種以上的通用語言,宗教、文化習慣等方面,根據(jù)地域的不同而互不相同,有著很多的要素所構成。

2017年智能機出貨預測

從手機市場來看,截至目前,功能機依舊是印度的主流手機,大概有6億臺左右,智能機僅為2億臺。但與此同時,智能機也在迅速的發(fā)展。預計到2017年,印度的智能機出貨量將達到1.55億臺,成為繼中國和美國之后的第三大智能機市場。到2020年,智能手機的出貨的份額也將從2014年全球出貨總量的7%升至15%。

海外各國智能機普及率

從價格上來講1萬盧比(約合965元人民幣)以下的智能機最受歡迎。相對來說,iPhone由于高昂的售價很難在印度打開市場,普及率不到2%。除此之外,印度的智能機用戶十分熱衷于使用SNS軟件。經(jīng)常使用Facebook的用戶超過1億人,僅次于美國,排在全球的第二位。除此之外,諸如WhatsApp(1億人)、Hike(5000萬)、WeChat(4000萬)也有較高的人氣。

我們再將目光投向游戲層面,實體游戲方面,動作、競速、板球和拼圖解謎類游戲都是目前印度主流的游戲類型。由于關稅等因素的影響,這些游戲在印度的價格基本上是日本的一倍,加之有錢購買這些游戲的玩家并不多,所以說該地區(qū)實體游戲的市場并不大。雖然PC游戲也有一定的人氣,但由于網(wǎng)絡的不確定性,反而是一些支持離線的游戲更受歡迎。

與其他新興國家相比較,韓國和中國由于歷史發(fā)展等原因,已經(jīng)被鐫刻上了豐厚的PC在線游戲的影子。而印度市場由于此前尚未被開發(fā),所以與逐漸成長的智能機市場一同成為一個純正的移動游戲市場。截至目前,印度手游市場的規(guī)模約為1.5億美元。

 

印度手游市場游戲類型傾向(GooglePlay和iOS)

從AppStore和GooglePlay來看,動作、板球、箱庭、博彩和RPG類的游戲所占比例最高。在這之中,以Supercell的“部落沖突”、Machine Zone的“Game of War”、 King的“糖果傳奇”表現(xiàn)尤為亮眼。與其他國家不同的一點是,印度市場受海外廠商的影響十分嚴重,移動游戲收入Top50的產(chǎn)品中,90%以上來自于海外企業(yè)。對于游戲的收費問題,印度玩家也在逐步養(yǎng)成F2P的的文化習慣,但目前的情況是,由于中間層收入普遍較低,加之持有信用卡的玩家相對較少,故此付費門檻也較高。

海外產(chǎn)品占比

此外,我們知道印度的電影非常有名,寶萊塢也是全球最大的電影制作公司,在2012年的發(fā)行量達到了1602部,加之電影票的廉價,也間接導致了移動游戲的定價被認為過高。故此,也有不少博彩類的游戲一付費游戲的形式登錄移動市場。與之相對的是,其他類型的游戲的廣告收入?yún)s相對一般。根據(jù)了解,從去年年底開始,不少印度本地的廠商都開始著手開發(fā)博彩類的游戲。相對來說,目前印度市場成熟的游戲類型還是相當有限的,但隨著智能手機普及率的上升,當游戲市場逐漸擴大后,也將出現(xiàn)各種各樣游戲類型。與此同時,印度的游戲廠商也將逐漸在歐美等其他地區(qū)占據(jù)越來越大的比重。

 

海外廠商的構成

這里還要說一點的是,事實上印度玩家對于海外的游戲廠商并沒有一個明確的認知。以日本為例,從商人的角度來說,對于日本的技術和產(chǎn)品質(zhì)量都抱有積極的看法;但從普通人的角度來看,雖然同處于亞洲,但日本位于遙遠的彼端,可以說是一個陌生的國家,甚至不少人認為武士和忍者就是日本的代名詞。

對于創(chuàng)業(yè)方面,以孟買為中心,大概聚集著100多家美國、中國、新加坡的VC機構,他們對于游戲方面的投資還是相當看好的。整體來看,如果想要出海,印度市場的確是很好的目標。如果因為不了解,以及因為覺得難以打開市場而放棄的話,可以說是一件很可惜的事情。因為每一個海外市場都有著其風險,而印度游戲市場幾近空白,可以說擁有目前最龐大的潛在市場。