2月10日,日本在線游戲協(xié)會(huì)(JOGA)舉辦了一場(chǎng)以手游主題的研討會(huì),App Annie Japan的高尾幸榮登臺(tái),以最新的數(shù)據(jù)介紹了目前日本手游及App市場(chǎng)的動(dòng)向。App Annie公布的數(shù)據(jù)顯示,2014年12月全球手游下載數(shù)最高的地區(qū)為美國(guó)、日本排在第7,但手游收入方面日本位居全球首位、美國(guó)次之。另外值得注意的是,日本手游市場(chǎng)寡頭壟斷現(xiàn)象也越發(fā)顯著,暢銷榜TOP20的產(chǎn)品收入已經(jīng)占市場(chǎng)總收入的61%。
*由于App Annie官方并未開放這一部分資料,下文以Fami通在研討會(huì)上的拍攝的照片進(jìn)行說(shuō)明,還望諒解。
2014年末,日本智能機(jī)普及率有望達(dá)到70%
高尾幸榮的演講從智能機(jī)普及率開始,日本地區(qū)智能機(jī)普及率較其他發(fā)達(dá)國(guó)家要低上許多,造成這一現(xiàn)象的主要原因在于日本功能機(jī)發(fā)展程度過(guò)高,在智能機(jī)進(jìn)入日本市場(chǎng)之前,日本本土的功能機(jī)就已經(jīng)具備了相當(dāng)高度的網(wǎng)絡(luò)、支付功能。
但這一少數(shù)派現(xiàn)象并不能扭轉(zhuǎn)全球范圍內(nèi)智能機(jī)普及的大潮,無(wú)論是對(duì)用戶還是廠商來(lái)說(shuō),智能機(jī)的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)相當(dāng)明顯了。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2012年末日本地區(qū)智能機(jī)普及率為33%、13年末就上升至49%,2014年末這一數(shù)字更有望突破70%。這也就不難解釋為什么日本游戲市場(chǎng)的110億美元的規(guī)模,手游占了一半了。
日本地區(qū)手游在APP中的比重
從下面這份數(shù)據(jù)來(lái)看,目前游戲在App Store和Google Pay的收入占比均超過(guò)90%,下載量占比則在40%上下。過(guò)去兩年日本地區(qū)手游在Google Play的下載、收入中的占比均出現(xiàn)小幅增長(zhǎng),而App Store方面雖然收入比例同樣呈小幅增長(zhǎng)但在下載比例方面卻出現(xiàn)了輕微下滑。
手游下載,美國(guó)全球第一
手游下載量方面,美國(guó)為全球第一,巴西位居第二,俄羅斯第三,中國(guó)排名第四,英國(guó)第五。第六~第十位的依次是:英國(guó)、日本、土耳其、韓國(guó)、法國(guó)。
其中,巴西、俄羅斯、墨西哥、土耳其、韓國(guó)、法國(guó)這些地區(qū),下載量明顯傾向Google Play。美國(guó)、英國(guó)、日本地區(qū)兩大應(yīng)用商店上游戲的下載量則相對(duì)比較接近。
值得注意的是,美國(guó)和中國(guó)就占據(jù)了iOS平臺(tái)游戲下載總量的40%以上;下載量前10的國(guó)家中有5個(gè)是新興國(guó)。
手游收入 日本稱雄
而在收入方面,上面提到的5個(gè)新興國(guó)則未能進(jìn)入榜單。手游收入第一的地區(qū)為日本,其次是美國(guó)、中國(guó)、韓國(guó)、英國(guó)。其中日本、美國(guó)、韓國(guó)這三個(gè)地區(qū)就占了總收入的70%(中國(guó)由于沒(méi)有Google Play故無(wú)法計(jì)入其中)。收入榜6~10位的地區(qū)依次是:德國(guó)、澳大利亞、加拿大、中國(guó)臺(tái)灣、法國(guó)。
日本地區(qū)熱門手游類型
日本地區(qū)下載量最高的5個(gè)游戲類型依次是:動(dòng)作類、RPG類、消除類、模擬類、冒險(xiǎn)類。收入最高的5個(gè)游戲類型依次是:RPG類、動(dòng)作類、消除類、戰(zhàn)略類、冒險(xiǎn)類。
和全球市場(chǎng)進(jìn)行比較我們會(huì)發(fā)現(xiàn),“RPG類”和“冒險(xiǎn)類”這兩個(gè)分類在日本市場(chǎng)的比重開始提升。另外值得注意的是,收入位列第四的“戰(zhàn)略類”(App Annie Japan的高尾幸榮在座談會(huì)上提到的是“RTS”)。這類游戲并沒(méi)有出現(xiàn)在下載量前5,但卻拿下了收入第4,這表明RTS類手游有著較強(qiáng)的收益能力。
2015年雖然才開始沒(méi)多久,但已經(jīng)出現(xiàn)了至少兩款重度RTS產(chǎn)品(《無(wú)限騎士》、《城與龍》),另外Cygames旗下的RTS手游《小小諾亞》雖然還未上架,但目前預(yù)注冊(cè)人數(shù)也已突破10萬(wàn)人。今后日本手游市場(chǎng)上RTS或?qū)⒊蔀樾碌牧咙c(diǎn)。
人氣手游留存率
2013年底的十大人氣手游在一年之后仍然保持在前10的只有4款。這4款產(chǎn)品分別是《智龍迷城》、《魔法師與黑貓維斯》、《LINE》以及《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》。
收入前20的游戲占市場(chǎng)總收入的61%
日本手游市場(chǎng)上也存在比較嚴(yán)重的寡頭壟斷現(xiàn)象,目前收入排名前20的產(chǎn)品已經(jīng)占手游市場(chǎng)總收入的61%,其中收入排名前10的產(chǎn)品占總收入的50%。
收入排名前40的產(chǎn)品占總收入的比例從13年底的72%提高到72%,收入排名前60的產(chǎn)品占總收入的比例從13年底的76%提高到80%。高尾幸榮認(rèn)為,日本市場(chǎng)上這種寡頭壟斷現(xiàn)象將會(huì)持續(xù)下去。
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