蔑視scorn怎么玩,游戲講的是什么,游戲故事發(fā)生在復雜的開放世界中,在游戲中探索各種的劇情,開啟迷宮般的房間和道路,游戲的結(jié)局是什么,下面就來介紹下蔑視scorn怎么通關。
蔑視scorn過關介紹
一、蔑視游戲劇情解析
1、《蔑視》(Scorn)發(fā)生于一個由錯綜復雜的區(qū)域交織構(gòu)成的開放世界中。在探索過程中,玩家將在每一塊區(qū)域中見證迷宮般的復雜房間與道路。在這個不存在過場橋段的世界中,眼前所見皆是劇情,你將無時不刻沉浸在栩栩如生的可怕世界中。
隨時保持警惕:如果在這段壓抑不安的旅途中錯過重要之物,你將不會擁有挽回的余地。
萬事萬物皆有存在的理由與目的,而你需要查明真相。
2、人類的胚胎期,往往充斥著各種血肉的生長與組織的締結(jié)。而這些“令人反感”的血肉交織過程,通常會被人類的肉體所掩蓋?!芭咛サ陌l(fā)育”也天生攜帶著“生命誕生”的美好愿景。
3、而《蔑視》卻將原本封閉式的生物子宮展開,改造為平面的“血肉之墻”。它把人類所熟知的,但卻不曾真正了解的“孕育”環(huán)節(jié),以透視的視角剝?nèi)ッ造F,赤裸裸地展現(xiàn)在玩家面前。直觀的血肉刺激,混合著“生命誕生”的美好,組合成《蔑視》最為獨特的風味。
4、這樣的設計,一方面為粉絲社區(qū)的猜測做出了交代;另一方面,也將《蔑視》的奇詭風格,通過短短數(shù)秒的過場動畫,展現(xiàn)得淋漓盡致。
5、在擺脫了類似于肋骨一般的“固定裝置”之后,玩家以第一視角沉入Scorn guy的身體。伴隨著次世代畫質(zhì)過場動畫的推進,玩家墜入了神秘的地下設施,由此正式開啟自己的探索之旅。
6、當玩家越是深入探索這個世界,便越能夠感受到那股深入靈魂般的“反?!薄!睹镆暋酚羞`人類常理的血肉生物科技,時時刻刻都在為玩家埋下不安。它充斥著弧形和血肉器官擬態(tài)的建筑造型,更是時刻強化著這股戰(zhàn)栗感。
7、而這部作品對于生命血肉的處理,更是引爆所有埋藏恐懼的導火索?!睹镆暋返脑O計者,惡趣味地強迫你面對那些“受害者”,那些在你的“工業(yè)流水線”處理下,哀嚎、噴灑鮮血的“人型生物”。
8、雖然現(xiàn)代工業(yè)化社會,同樣是在消耗著“人”與“人”生產(chǎn)的價值,但機械工業(yè)更多的只是壓榨人類的勞動力。而在《蔑視》精心準備的“異域世界”中,每一顆細胞、每一滴鮮血都有它的作用。哪怕“人”無法通過勞動來創(chuàng)造價值,他的血肉也可以成為推動這個工業(yè)化異域社會前進的燃料。
就像是劇情謎題中可怖而又可悲的“模塊人”。
9、這個世界的基礎美學構(gòu)成,拋棄了金屬與血肉交融所帶來的“不和諧感”,取而代之的是韻合生物韻理的、和諧的“骨肉相連”。但這種“和諧感”,才是最大的“不和諧感”。冷色調(diào)的骨質(zhì)紋理填充著環(huán)境的主體,而作為色系補充的“血肉紅”,在成功地吸引了觀察者目光的同時,也與游戲的“生物科技設定”發(fā)揮出了“1+1>2”的效果。
10、H.R.吉格想要探討的,是“生”與“死”的交匯,是“有機”與“無機”的融合。所以,他的畫作隱去了色彩的重要性,取而代之的是形狀——有序的和無序的形狀。
11、而形狀的“沖突感”與“反常感”,總是不如顏色的沖擊“直接”。所以,《蔑視》只是借鑒了吉格黑暗風格的美學表現(xiàn),以此來構(gòu)建一個“可怖的”“視覺沖擊性強”的故事——一個純粹的、高度工業(yè)化的、以生物科技為基礎的異域故事。
《蔑視》的第二幕,始于震撼的場景展示。相較于曾在前瞻版里出現(xiàn)的第一幕故事,第二幕才算是《蔑視》旅途真正的開端。對比在第一幕里登場而又離去的“上一代Scorn guy”,以及“科技感強烈”的奇詭異星生物機械,再度被喚醒的這位“玩家載體”——新一代Scorn guy,顯然誕生在了他應該誕生的地方。
透過厚重的迷霧,可以看到血肉墻壁上層層疊疊的包囊,以及部分吊著的、沒有擺脫束縛的“不幸者”。隨著玩家操縱著主角——Scorn guy邁開步伐,疑惑也隨之而來:這是哪里?為什么觸目所及的皆是廢墟?為什么孕育種族后代的關鍵場所卻暴露在沙塵中?距離第一幕的故事,究竟過去了多久?
隨著旅途的延續(xù),《蔑視》逐步拉開了這個詭異驚悚的異域世界的大幕。六個小時左右的簡短流程,讓這款作品完全不像是一款游戲,而更像是一部驚悚電影、一場第一人稱的默劇。玩家操縱的Scorn guy就像是游蕩于廢墟之中的孤魂野鬼,在巨型而又空虛破敗的設施間游走,操作著被時光摧殘的設備。極簡的UI設計幾乎隱去了所有的提示與干擾。只有在需要互動的關鍵位置,玩家才會從這迷霧一般的場景中驚醒,意識到自己僅僅只是在游玩一款游戲。
我原本以為這款作品最可怕的,是對于靈魂和生命價值的不屑與“蔑視”。就像是在前瞻版評測中提及的,對于“模塊人”(Mold man)的殘忍處理與美學表現(xiàn)。但現(xiàn)在看來,這僅僅只是游戲設計的淺層表象。在這層異域的血肉美學掩蓋之下的,是文明末路的荒涼。玩家以第一視角沉浸體驗的,或許是這個異域文明的最后幸存者,是《蔑視》奇詭世界的守墓人。
Scorn guy——也就是故事主角的真正目的,沒有人能夠知曉。他似乎處于技術(shù)專家一級的階層,因為他對于游戲中登場的設備與武器相當?shù)氖煜?。他目標堅定,不是為了生產(chǎn)或者制造些什么,而是為了抵達某一個位置,前往某一個坐標。為此他需要穿越破敗的建筑,破解阻礙旅途的謎題,消滅沿路出現(xiàn)的敵人?;蛟S他的目標是啟動文明的終極預案,或許他只是想要前往末日避難所,尋找文明的最后凈土。
這場旅途,顯然相當緊迫。
在玩家離開紅色沙漠,再度回歸高聳的神秘設施時,映入眼簾的,不僅僅有在第一幕中爆炸的,疑似“核反應堆”的能源設施,同時出現(xiàn)的還有會在后續(xù)旅途中,作為玩家“同伴”與“催命符”的詭異寄生體。
在第二幕開始的謎題里,這位“同行者”同樣扮演了故事引導者的角色。玩家在四通八達的設施里前行,寄生體會在道路分岔口用叫聲、拍打墻壁的“咚咚”聲,以及自身的存在,為玩家指引正確的前進方向。
而在玩家完成部分解密,拿到了關鍵道具——疑似魯班鎖的加密鑰匙之時,這只小可愛就會毫不留情地撕碎“你”的腹甲,寄生于你的后背之上,將雙手侵入你的身體。
這是個相當有趣的設計。不少《蔑視》社區(qū)粉絲,在對于游戲發(fā)售前披露的大量概念圖的解讀中,曾做出一條重要推測:《蔑視》世界中的種族,存在著相當多的寄生關系。
對于人類而言,機械的、無機的工具設備往往都是死物,要么需要人類加以操作,要么需要“外置大腦”——AI智能的幫助。而在以生物科技為主流的《蔑視》世界里,這些工具也同樣擁有自己的大腦——不僅如此,它們也是活著的、擁有自己思想的智慧生物。
這件“多功能工具”的登場,完美地利用了玩家的心理。在最開始的初次會面,它代表著未知。玩家對一只詭異“異形”生物的存在,自然是警惕的。但隨著故事流程的推進,它對于Scorn guy的指引和幫助,又會讓玩家卸下些許的敵意。隨后便是出乎意料地襲擊和寄生。在這套組合拳里,一波三折的不僅僅是劇情,同樣還有玩家的情緒。
當然,這只小可愛不僅僅充當了“工具”一角,它同樣也是玩家的“便攜式背包”。
《蔑視》的UI設計和美學表現(xiàn),不可能讓游戲中出現(xiàn)傳統(tǒng)游戲式的“玩家儲存”,所幸Ebb software的設計者們腦洞足夠大,在與本作奇詭的生物科技背景相結(jié)合之后,誕生的便是這款集存儲設備、多用途工具、彈藥托盤和醫(yī)療包于一體的“寄生獸”——最為重要的,它也是玩家旅途的“鬧鐘”。
每隔一段時間,這只寄生獸都會壓榨玩家的健康值,吸取Scorn guy的生命。同時,隨著劇情的推進,它也會逐步侵占Scorn guy的肉身。這樣的設計,極大增強了玩家的緊迫感。再搭配著詭異的場景設計,以及肆虐于設施中的惡心血肉怪物,Scorn guy的末日之旅充滿了膽戰(zhàn)心驚與腎上腺素狂飆。
在這種情況下,恰到好處而不煩瑣的謎題設計,成了《蔑視》的優(yōu)勢。
我曾在《蔑視》前瞻版的試玩報告中,抱怨過謎題設計的“簡單”與“無趣”。但第一幕的游玩重心,顯然是無限制的、毫無約束地探索。且由于本作設計風格的緣故,《蔑視》的謎題更像是輔助“游戲氛圍孕育”的催化劑。游戲的難點更多地體現(xiàn)在那謎語人一般的地圖引導,和奇詭壓抑的探索環(huán)境上。
由此,能夠一目了然或者稍加思索,便能找到解題思路的謎題設計,對第二幕開始便逐漸緊迫和壓抑的游玩氛圍而言,顯然是恰到好處的。而簡短的流程,和沉浸式電影一般的游玩體驗,也不需要“重復可玩性”。適當?shù)闹i題設計,在提供了足量緊張感的同時,也讓玩家的旅途進程變得更加可控。
可以說,《蔑視》制作組將全部的心思,都用在了游戲的表現(xiàn)力與氛圍營造上。無論是脫胎于H.R.吉格,但卻更專注于“可怖感”和“異域感”營造的黑暗美學,還是獨具風味的“寄生體背包”設計,抑或是荒涼的、死寂的、且讓人恐慌的“末日最后一人”的故事背景?!睹镆暋窞榈却诉@么多年的粉絲們,提供了一場膽戰(zhàn)心驚而又暢快淋漓的絕妙體驗。
然而,這場旅途卻也擁有著說大不大,說小也不小的瑕疵。
在第五幕,也就是最后一幕的劇情中,玩家需要榨取三罐“異形果汁”。具體的流程分為三步:將裝有外星生物的罐頭放置在特殊機器內(nèi),隨后打碎玻璃,獲取尸體并前往榨汁機。然而,在“打碎罐頭”這一步,玩家將會面對整個游玩過程最出戲的一段體驗。
安放外星罐頭的“開罐器”,實際上是異形外骨骼機甲。除了第一個罐頭可以輕松打碎,第二個與第三個罐頭都需要玩家面對外骨骼機甲,并與之作戰(zhàn)。這些異形科技造物不僅僅擁有著免疫一切傷害的特性,同時還能夠?qū)蓱z的Scorn guy造成巨額殺傷。為了消滅他們,玩家需要謹慎地誘使機甲,打空榴彈發(fā)射器的彈藥,露出自己的破綻。稍有不慎,玩家就會被秒殺,然后重新回到讀檔界面。
同時,這些外骨骼機甲的自動尋路AI還有些許問題。它常常會卡在地形中保持步行移動,玩家也往往無法等到其換彈進入下一階段。這樣糟糕的設計,不僅僅有悖前四幕的氛圍營造,“見切看破斬”式的反擊設計和尋路BUG,也讓這場“BOSS戰(zhàn)”過于突兀且毫無游戲體驗。
而這樣糟糕的戰(zhàn)斗模式,需要玩家在同一場景足足體驗兩次。當玩家在前四幕的游戲流程中,習慣于輾轉(zhuǎn)挪騰,在緊迫的彈藥和醫(yī)療補給,以及寄生鬧鐘的雙重壓迫下,減少接敵作戰(zhàn)的次數(shù),用兜圈子與規(guī)避戰(zhàn)術(shù)保全自己之時,這場逼迫著玩家“硬碰硬”和“手撕外骨骼機甲”的設計,就是這部作品最大的敗筆。
不過,拋開這糟糕的“BOSS戰(zhàn)”設計不談,《蔑視》的游玩體驗,以“沉浸式電影”的角度來看,非常優(yōu)秀。Ebb Software在場景塑造上花費了大量的心思與精力,將一個詭異的、以生物科技為基礎的、生殖崇拜的高科技工業(yè)社會的形象展現(xiàn)得淋漓盡致。
這個以人類角度來看“冷酷無情”的社會,存在著牢不可破的階級分割。僅僅只是游戲里,玩家就可以接觸到處于絕對的社會底層,被當作消耗品和燃料使用的“模塊人”(Mold man);玩家自身扮演的,被工業(yè)化撫養(yǎng)孕育,而沒有生殖能力的“普通人”;以及存在于社會頂層的,或許帶有宗教元素的,可以自行交配孕育后代的“上流人士”。
在這個殘酷的社會里,生命與靈魂只不過是更高級的消耗品,是維持整個社會運轉(zhuǎn)的“貨幣”。這種對于現(xiàn)代社會人倫的“蔑視感”,是游玩旅途中可以輕易感受到的。但Ebb software隱藏在故事內(nèi)核里的,恐怕更多的是文明消亡的大勢,對于個體力量的“蔑視”。
游戲?qū)⒅鹘荢corn guy塑造成了一個悲劇式的英雄,一個彷徨的失敗者。作為一個孤獨而無助的種族末裔,他或是妄圖拯救自己的文明,或是單純地想要拯救自己。他費盡千辛萬苦,穿越月破除無數(shù)險境難題,卻在達成某樣終極答案之前,功虧一簣。
整套“救世”流程,就像是毫無意義的垂死掙扎。而他死去的遺骸,就像是豎立在最終答案門前的墓碑——不僅僅是這個無名之人的,也同樣是這個無名之文明的。
如果是我,我寧愿在一切的最開始,便與其他人一同死去。
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