資本的動向往往預示著市場未來的火爆點,而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動電競”和“VR”等概念中以VR的想象空間最大。2015年下半年開始興起的VR市場發(fā)生了什么?對游戲行業(yè)又會造成什么影響?
一、Facebook、HTC、索尼等巨頭覬覦VR市場,大多押寶硬件設備
Facebook在20億美元的天價收購了Oculus之后,扎克伯格在三星發(fā)布會上表示其開始著手收購與VR相關的科技公司,成立“社交VR”團隊。當然看重VR市場的絕不止Facebook,谷歌、微軟、騰訊和HTC等巨頭也已經(jīng)通過收編VR人才、建立團隊、收購和商業(yè)合作等方面著手布局VR領域。三星的GearVR、谷歌的低價VR頭盔Cardboard、微軟的AR眼鏡Hololens、索尼的PlayStation VR、HTC的Vive和雷蛇的OSVR等一系列VR設備亦陸續(xù)問世。
縱觀目前的VR市場,不管是設備自營商、系統(tǒng)平臺商、后臺配套商、硬件制造商還是控股參股切入商都開始逐漸成熟。而從底層硬件的消息來看,VR目前受關注的情況比較明朗。Oculus準備生產(chǎn)200萬臺設備;三星上市3個月賣出產(chǎn)品數(shù)量100萬-200萬;谷歌的cardboard銷量突破500萬。除了全球性的大廠在VR設備上的布局之外,國內(nèi)也有不少具備資金實力的廠商相繼推出VR設備。經(jīng)過2016年的發(fā)展,VR設備的滲透率有望達到1%-5%。當然除了數(shù)量之外,VR設備的質(zhì)量也得到不少改善,分辨率、視場角、延遲等方面都在往成熟方向快速發(fā)展。
二、國內(nèi)VR局勢火熱,2016年或是VR元年?
1.VR市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)驚艷,2016年收入或?qū)⑴噬?72.2%
根據(jù)相關研究數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將超過550億元。而從收入上看,根據(jù)易觀國際的預測,VR的收入在2016年將攀升372.2%,達8.5億元的規(guī)模。而早在2015年,VR市場就已經(jīng)成為了資本的寵兒,據(jù)UCCVR統(tǒng)計,近一年VR領域海外市場投資高達30億美金,國內(nèi)投資達5億元。當然VR市場除了一系列數(shù)據(jù)讓人驚艷之外,大佬們似乎對這個市場也相當看好,紛紛撐場。
Facebook創(chuàng)始人扎克伯格:“鑒于眾多廣泛的潛在應用,VR技術有機會成為下一代社交和通信平臺。”
蘋果CEO庫克:“VR設備并不小眾,它非??岫矣衷S多有趣的應用?!?/p>
騰訊CEO馬化騰:“微信在這五年很成功,未來會有什么產(chǎn)品顛覆它呢?下一代信息終端會是什么?VR是其中一個可能性?!?/p>
小米科技CEO雷軍:“看好VR技術,未來虛擬技術會讓人尖叫?!?/p>
2.國內(nèi)游戲廠商選擇以VR內(nèi)容為切入,“繞開”硬件
盡管VR市場的前景明朗,但現(xiàn)階段其在游戲上的運用無疑還在起步階段,但游戲大廠的加入必定能推動國內(nèi)VR市場的發(fā)展進程。一直在VR領域沒有太多動靜的騰訊突然在去年年底公開了VR計劃,除了緩慢的硬件設備“三步走”計劃之外,騰訊更多是從軟件服務、游戲開發(fā)者平臺、游戲內(nèi)容等方面切入,布局VR產(chǎn)品的交互設計和應用體系。而盛大集團除了進行VR領域的多筆投資之外,盛大游戲也在著手推出游戲的VR版本,從內(nèi)容上進行切入。完美世界未來或許從搭建平臺和制作內(nèi)容兩個方面進行考慮,主要嘗試將老游戲VR化,但不會插足硬件業(yè)務。樂動卓越或?qū)⑴c暴風合作開發(fā)VR游戲。觸控2016年將推出約5款VR游戲,以休閑游戲為主。游久游戲除了籌備VR線下體驗店之外,還意圖搭建軟件平臺,同時也涉獵AR。愷英則高調(diào)宣布未來將用至少10億投資虛擬現(xiàn)實領域,以布局VR內(nèi)容為核心的平臺為重點。游族宣稱正研發(fā)一個突破性的AR/VR平臺,旨在讓開發(fā)者能創(chuàng)建高級的互動內(nèi)容。
三、VR設備面臨的難題
VR概念在科技界人盡皆知,而有趣的是,至今為止并未有一款頂級產(chǎn)品發(fā)布,大部分關注VR的人也未有親身體驗。除了VR設備價格較昂貴外,還有技術門檻、內(nèi)容供應、健康影響等層面的問題需要解決。那么這些問題將對最具潛力的VR游戲領域造成什么樣的影響呢?
1.VR設備或殃及健康,玩家無法進行長時間游戲
對于VR設備的使用體驗,我們常常會聽到體驗者表示有暈眩感。VR設備提供商也在嘗試改善。但VR設備對人體的影響卻不止于暈眩的表象,還可能帶來更深的健康隱患,如惡心、頭痛等。甚至有不少人擔心,VR設備會對大腦造成影響。在該問題沒有解決之前,VR設備普及將成為大問題。即使玩家忽視健康隱患,中重度游戲這類吸引用戶長時間停留的游戲也不適合用VR體現(xiàn)。
2.高技術門檻和制造成本阻礙VR游戲增長
德國導演Werner Herzog對VR現(xiàn)象表示:“在文化歷史上,通常都是先有內(nèi)容再有技術跟進。而VR這一次,我們先有了技術卻不知道用什么內(nèi)容去填充?!贝嗽挼莱隽薞R內(nèi)容供應的窘態(tài)。
說VR市場潛力和智能市場在同一個量級上,是基于有成熟的VR內(nèi)容供應的前提下。但是在游戲內(nèi)容供應方面,VR恐怕很難達到智能手機市場的程度。眾所周知,智能手機市場上硬件設備由大廠提供,游戲內(nèi)容供應方面則呈現(xiàn)巨頭領先、中小團隊并起的局面,甚至一人團隊也能制作出風靡全球的游戲。與之相對的,VR游戲的高技術門檻和高成本沒有給創(chuàng)業(yè)公司留出多少機會。未有VR游戲取得成功前,他們無法預測用戶的接受度和游戲投入回報率,相對于孤注一擲,他們更多選擇觀望。
畢竟,誰也不能保證VR游戲不會是下一個Html5。
三、或許當VR游戲能夠?qū)ΜF(xiàn)實行為產(chǎn)生積極影響時,才迎來真正的游戲盛世
那么如果上訴問題都得到解決,游戲與VR結合會有哪些火花呢?我們來個大膽的創(chuàng)想。
游戲內(nèi)情景與玩家之間不能有真實的接觸,這是VR游戲的一大問題,當然也是巨大的機遇。當其他游戲玩家在致力于360°全景效果的實現(xiàn)時,一家設備廠商制作出了一款全向VR跑步機。該跑步機可以與多種運動游戲結合甚至能夠?qū)㈦姼傆螒蛉谌肫渲?。如游戲中被追擊時,玩家可以根據(jù)游戲進行快速蹬踩;自行車的分檔阻力也能讓玩家有技術和體能的上升空間。也就是說,VR游戲可能不僅在虛擬世界中給玩家?guī)韯倮南矏?,也可以通過其他場景的配合應用而對現(xiàn)實也有積極意義。
當然這都是基于個人(頭盔式、眼鏡式等)VR設備展開的設想。而線下館也是個大方向,如“VR游樂場”、“VR廣場”等模式能夠為用戶創(chuàng)造更加宏觀的世界。
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