對于游戲體驗(yàn),我總結(jié)了一句話,“核心體驗(yàn)在于不可預(yù)期的遭遇,以及遭遇時決一生死的高潮體驗(yàn)?!?/strong>
遭遇是KEY,你可以看到,大地圖、偵查、槍法、埋伏、團(tuán)隊(duì)合作,都是遭遇的體驗(yàn)。
而不可預(yù)期,讓遭遇更加充滿魅力。讓單局的重復(fù)度大大提升,因?yàn)槊看蔚脑庥龆际遣淮_定的,你永遠(yuǎn)不知道敵人會怎么出現(xiàn)。
而系統(tǒng)的諸多設(shè)計,都是為了營造遭遇、營造不可預(yù)期的效果。
比如航線、城市聚集點(diǎn)、刷圈等等。
pubg做的還有一個很好的地方,在于關(guān)卡的設(shè)計。他讓每次遭遇的時候,玩家都可以找到相對可以發(fā)揮的作戰(zhàn)場景,比如樹、墻、建筑物、廁所、反斜坡等等。這些東西的密集度安排,非常好的提供了這方面的體驗(yàn)。
好的玩家,都會根據(jù)地圖的關(guān)卡設(shè)計,來決定自己的行進(jìn)路線,戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移等等。
這最后一切的點(diǎn)睛之筆,就是死了就沒了。其實(shí)整個pubg的體驗(yàn),在單人作戰(zhàn)時是巔峰的。
而4人小隊(duì)作戰(zhàn),則是注重了策略性。策略點(diǎn)就是上述的點(diǎn)。
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