導(dǎo) 對(duì)于游戲體驗(yàn),我總結(jié)了一句話,“核心體驗(yàn)在于不可預(yù)期的遭遇,以及遭遇時(shí)決一生死的高潮體驗(yàn)?!? 遭遇是KEY,你可以看到,大地圖、偵查、槍法、埋伏、團(tuán)隊(duì)合作,都是遭遇的體驗(yàn)。 而不可預(yù)期,讓遭遇更加...

對(duì)于游戲體驗(yàn),我總結(jié)了一句話,“核心體驗(yàn)在于不可預(yù)期的遭遇,以及遭遇時(shí)決一生死的高潮體驗(yàn)?!?/strong>

遭遇是KEY,你可以看到,大地圖、偵查、槍法、埋伏、團(tuán)隊(duì)合作,都是遭遇的體驗(yàn)。

而不可預(yù)期,讓遭遇更加充滿魅力。讓單局的重復(fù)度大大提升,因?yàn)槊看蔚脑庥龆际遣淮_定的,你永遠(yuǎn)不知道敵人會(huì)怎么出現(xiàn)。

而系統(tǒng)的諸多設(shè)計(jì),都是為了營(yíng)造遭遇、營(yíng)造不可預(yù)期的效果。

比如航線、城市聚集點(diǎn)、刷圈等等。

pubg做的還有一個(gè)很好的地方,在于關(guān)卡的設(shè)計(jì)。他讓每次遭遇的時(shí)候,玩家都可以找到相對(duì)可以發(fā)揮的作戰(zhàn)場(chǎng)景,比如樹(shù)、墻、建筑物、廁所、反斜坡等等。這些東西的密集度安排,非常好的提供了這方面的體驗(yàn)。

好的玩家,都會(huì)根據(jù)地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì),來(lái)決定自己的行進(jìn)路線,戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移等等。

這最后一切的點(diǎn)睛之筆,就是死了就沒(méi)了。其實(shí)整個(gè)pubg的體驗(yàn),在單人作戰(zhàn)時(shí)是巔峰的。

而4人小隊(duì)作戰(zhàn),則是注重了策略性。策略點(diǎn)就是上述的點(diǎn)。