導(dǎo) 自從2013年的《暗黑血統(tǒng)2》發(fā)售后,其公司THQ便經(jīng)歷了一次倒閉。旗下各系列版權(quán)被各大廠商瓜分殆盡,但《暗黑血統(tǒng)》卻始終無人問津,也因此這一系列被擱置了足足六年。直到今年,THQ以THQ Nordi...

自從2013年的《暗黑血統(tǒng)2》發(fā)售后,其公司THQ便經(jīng)歷了一次倒閉。旗下各系列版權(quán)被各大廠商瓜分殆盡,但《暗黑血統(tǒng)》卻始終無人問津,也因此這一系列被擱置了足足六年。直到今年,THQ以THQ Nordic這一新的身份重新回歸時(shí),便很快為我們帶來了《暗黑血統(tǒng)》暌違六年的第三作。

該作依然延續(xù)了以往的敘事風(fēng)格,在天啟四騎士中的戰(zhàn)爭蒙冤受罰之時(shí),其余幾位兄弟所經(jīng)歷的故事,而在本作中的主角則是四騎士中唯一的女性、也是唯一的法師——狂怒。

一個(gè)孱弱的騎士

該作的故事發(fā)生在1代的序章之后,此時(shí)戰(zhàn)爭正因人類滅亡之事被焦灼議會囚禁,而死亡則正準(zhǔn)備踏上救贖人類的征途。而該作的主角——狂怒,則奉議會之名抓捕因毀滅者導(dǎo)致的混亂而脫逃的七宗罪。

七宗罪之一——懶惰

狂怒是不同于其他幾位兄弟的騎士,相比之下,她要弱小得多。沒有死亡的飄逸、沒有戰(zhàn)爭的霸氣,她是一個(gè)更加傾向于利用自己的技巧去進(jìn)行戰(zhàn)斗的近戰(zhàn)法師。即使是最弱小的尸鬼,有時(shí)候也會對她造成一些威脅,但當(dāng)玩家逐漸熟練地掌握了戰(zhàn)斗技巧后,即使數(shù)量是之前的十倍,也不過如此。

連招非常重要

介于這樣的一種角色設(shè)定與劇情框架,本作的游戲模式與前作完全不同?!栋岛谘y(tǒng)3》既不是1代那樣的線性純粹動作游戲,也不是融入了大量RPG元素的ARPG游戲,而是采用了極其類似于《黑暗之魂》的“魂類”模式。

連“奸商”的作用也與前作有所差異

玩家在游戲中需要收集靈魂、死后也會在特定的位置復(fù)活,被玩家操作所影響的地形將受到永久的影響,即使在玩家重生后也依然存在,但每次死亡都會讓周圍的敵人刷新。這種游戲模式對于系列粉絲來說可能會非常不習(xí)慣,甚至認(rèn)為這根本不是《暗黑血統(tǒng)》該有的樣子。但仔細(xì)想想,從1代到2代再到如今的3代,這一系列從來就沒有一個(gè)固定的類型,即使這樣的改變總是飽受爭議,卻也從另一個(gè)方面為玩家?guī)砹私^對不會同質(zhì)化的每一位騎士的體驗(yàn),所以這一點(diǎn)即使注定飽受爭議,也依然是值得贊賞的。

值得一提的是,在這樣的模式下,前作一些比較具有標(biāo)志性的元素也在該作中得以保留,譬如天啟四騎士形態(tài)各異的變身以及那貫穿全系列的“奸商”弗格里穆?;蛟S只有這些才能夠給系列老玩家些許親切感并讓人從中找出一些屬于《暗黑血統(tǒng)》應(yīng)有的痕跡吧。

狂怒的變身——暴亂形態(tài)

其中弗格里穆則從商人的角色轉(zhuǎn)變?yōu)榧骖櫫俗屩鹘巧壍墓δ苄蚇PC,比較類似于《黑暗之魂》中的防火女。與此同時(shí),在他身上也能購買到各種道具,其中甚至包括一開始只能在探索地圖中搜集到的強(qiáng)化道具。

所謂的有錢能使鬼推磨不過如此

也恰恰因?yàn)楸咀鞑捎昧恕盎觐悺钡挠螒蚰J?,也讓靈魂的作用變得極大,幾乎沒有什么東西是花錢買不到的。

四種形態(tài)與六種武器

事實(shí)上,該作在采用魂類模式的同時(shí),還有一些令人不太愉快的地方,戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過于依賴精準(zhǔn)閃避,而由于該作閃避判定極為精準(zhǔn),在不進(jìn)行任何強(qiáng)化的情況下,想要進(jìn)行普通閃避都需要在敵人攻擊命中你的前一瞬間進(jìn)行閃避,而能夠觸發(fā)高傷害反擊的精準(zhǔn)閃避則幾乎需要與命中玩家的同時(shí)進(jìn)行閃避,判定十分嚴(yán)格。

反擊不僅威力強(qiáng)大,而且?guī)в袑傩詡?/p>

整體來說這一系統(tǒng)讓游戲整體變得十分困難,尤其在游戲前期,只是玩家只有鞭子可以使用,即使在熟練地掌握了精準(zhǔn)閃避之后也很難打出客觀的傷害,而游戲中那近乎為零的容錯(cuò)率會讓一些新手感到非常難受。不夸張地說,該作最低難度下的容錯(cuò)率甚至要遠(yuǎn)低于前兩作中任何一作的天啟難度。

拉怪并一套帶走是該作中最常用的一種技巧

然而隨著劇情的深入,玩家將逐一解鎖狂怒的四種形態(tài)?;鹧?、風(fēng)暴、力量以及靜態(tài)四種形態(tài)除了自身屬性上的差異,譬如火焰形態(tài)可以站在巖漿中、力量形態(tài)可以讓玩家在水底如同岸上一樣行走、靜態(tài)形態(tài)能夠讓水面結(jié)冰等,在戰(zhàn)斗方面,四種形態(tài)也會帶來四種風(fēng)格迥異的武器,以及截然不同的4種技能。

火焰形態(tài)下的技能,可以灼傷周圍敵人

值得褒獎的是,由于四種形態(tài)屬性和武器進(jìn)行了綁定,使游戲整體擁有一個(gè)非常良好的節(jié)奏感,包括主武器鞭子、遠(yuǎn)程武器回旋鏢以及每種形態(tài)對應(yīng)的一種武器,玩家總能階段性地解鎖一些新內(nèi)容,這些內(nèi)容能夠在短時(shí)間里帶來些許新鮮感,不至于膩味之時(shí),便能很快解鎖下一種形態(tài),在游戲大部分流程中,期待下一種形態(tài)會帶來怎樣的影響是一個(gè)非常令人享受的過程。

而武器解鎖后,需要進(jìn)行強(qiáng)化才能擁有更好的效果,但實(shí)際上這一階段的作用并沒有顯得太過于明顯,在游戲后期大多數(shù)材料都可以通過靈魂購買,而靈魂只要花上一些時(shí)間就能輕易地刷到不少。此外,強(qiáng)化路線本身也并沒有讓玩家進(jìn)行抉擇,只是隨著升級攻擊力會越來越高。這些設(shè)計(jì)讓武器強(qiáng)化本身顯得毫無深度,它所需要的也僅僅是一些靈魂來進(jìn)行升級。

后勁不足的游戲體驗(yàn)

對于《暗黑血統(tǒng)3》這款游戲來說,整體雖然不能讓每個(gè)玩家都喜歡,但在不考慮玩家自身口味的情況下,它仍然是有著不錯(cuò)的品質(zhì)。即使整個(gè)內(nèi)容看起來有些繁瑣,也能夠在玩家熟悉操作后展現(xiàn)出較強(qiáng)的爽快感。

暗黑狂怒騎士怎么強(qiáng)化(暗黑血統(tǒng)3狂怒騎士打法)

可無論如何該作也逃不掉的一個(gè)問題是,關(guān)卡設(shè)計(jì)水平的參差不齊,優(yōu)秀的能讓人感覺十分舒適,驚嘆其設(shè)計(jì)精妙,糟糕的卻能讓人不斷涌現(xiàn)出趕緊通關(guān)刪游戲的沖動。

令人相當(dāng)不愉快的憤怒關(guān)

最典型的就是攻略七宗罪中的憤怒這一關(guān)卡內(nèi),就真如其名能讓玩家迸發(fā)出一種憤怒了。這一關(guān)整體關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)在是有些不堪入目,以能夠秒殺玩家卻看不太清楚的龍卷風(fēng)來強(qiáng)行增加游戲難度,讓玩家在滿是敵人的場景中進(jìn)行解謎甚至在各個(gè)難點(diǎn)之間完全沒有存檔點(diǎn)。

有時(shí)候小兵的威脅性甚至大于Boss

反復(fù)而莫名其妙的死亡完全不能讓人感受到關(guān)卡設(shè)計(jì)的巧妙,也不能感受到游戲需要多么精妙的操作,只是在無盡的死亡中,愈發(fā)憤怒,起碼在這一段時(shí)間內(nèi),游戲的體驗(yàn)堪稱災(zāi)難性的。

總評

《暗黑血統(tǒng)3》作為一款讓玩家暌違6年的游戲,不得不說很多時(shí)候?qū)τ谙盗欣贤婕襾碚f是擁有相當(dāng)強(qiáng)烈的情懷的,前期游戲內(nèi)容或許會讓人感覺到難以上手,隨著游戲的深入和不斷增加的難度,這款游戲卻逐漸能顯現(xiàn)出一些有趣的部分。

然而當(dāng)游戲進(jìn)行到后期時(shí),諸如關(guān)卡設(shè)計(jì)這些方面本來能夠讓玩家能夠感受到的趣味部分卻忽然蕩然無存,整體體驗(yàn)會變得十分糟糕。好在最后它用相當(dāng)不錯(cuò)的劇情收尾以及高強(qiáng)度的Boss戰(zhàn)將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的機(jī)制發(fā)揮到極致,也算是能夠挽回一些玩家對它的印象。綜合來說,這是一款還不錯(cuò)的游戲,只是在整個(gè)游戲過程中,給了玩家太多太多的遺憾。