記得在去年的任天堂獨立游戲直面會上時,在眾多新鮮的獨立游戲中,《死亡之屋》這款老游戲的重制版公布,吸引了眾多系列老玩家的目光。畢竟距離第一代發(fā)售已經(jīng)二十六年過去了,而自2004年第四代發(fā)售之后,《死亡...

記得在去年的任天堂獨立游戲直面會上時,在眾多新鮮的獨立游戲中,《死亡之屋》這款老游戲的重制版公布,吸引了眾多系列老玩家的目光。畢竟距離第一代發(fā)售已經(jīng)二十六年過去了,而自2004年第四代發(fā)售之后,《死亡之屋》系列經(jīng)歷了街機時代的衰落,算是自此銷聲匿跡了。所以說,這次Remake的公布,對老玩家們來說,可真的是“爺?shù)那啻夯貋砹恕薄?/p>

死亡之屋重制版又上線(老玩家還愿意玩死亡之屋嗎)

作為出生在網(wǎng)絡尚未發(fā)達年代的80、90后們,在街機廳中消磨時間的日子,或許是許多玩家們的童年回憶。而那時候的我們,在街機廳和電玩城中,經(jīng)常能看到死亡之屋系列的影子?!端劳鲋荨罚ㄒ步兴劳龉砦荩┮驗轶w感和第一人稱射擊帶來的刺激和真實感,成為了當年最為風靡的光槍射擊游戲之一。

或許有的人在那時已經(jīng)通過背板和不斷地練習練成了“一命通關(guān)”的神技,但對于當年還是小孩子的我來說,在為數(shù)不多被表哥帶去電玩城的經(jīng)歷中,我從來沒能痛快地通關(guān)過一次游戲。雖然偶爾也會“蹭”別人幾個幣嘗試一下,但更多的是作為觀眾,來圍觀各類“神槍手”的操作。同時,恐怖的喪尸和滿屏的綠血,也成為了我的童年噩夢,導致我有段時間天天害怕著某天在現(xiàn)實中也會發(fā)生喪尸大爆發(fā)的情況。而這也和《死亡之屋》系列一并成為了我經(jīng)常想起的回憶。

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當年的大神們

不過在當年的街機廳里游玩的玩家可能都不曾了解過《死亡之屋》這款游戲的劇情。作為奠定了整個系列基調(diào)的初代,《死亡之屋》的劇情其實相當吸引人。游戲作為特工的主角托馬斯羅根,在一天接到了未婚妻蘇菲的求救電話。蘇菲表示由于自己所在的研究室發(fā)生了科研事故,大量的病毒被釋放,現(xiàn)場已經(jīng)出現(xiàn)許多的生化喪尸。

為了拯救蘇菲,我們作為托馬斯開始了和喪尸的搏斗。而導致這一切發(fā)生的,是蘇菲的領(lǐng)導羅伊。羅伊覺得人類存在非常多的缺陷,于是決定通過毀滅的方式來讓人類實現(xiàn)“基因飛升”。而這樣極端的做法自然是要被制止的,在我們一路“過關(guān)斬將”之后,來到了羅伊的最終boss“魔法師”面前。最終,通過托馬斯和G“槍林彈雨”的操作之后,兩人最終將boss搞定,救回了蘇菲。當然,這只是在達到一定條件下的好結(jié)局。而游戲的壞結(jié)局,是在二人費盡心機打敗boss后,蘇菲被同化轉(zhuǎn)變?yōu)榱藛适?/p>

在逐步推進的過程中,我們會遇到不限于喪尸的各種種類的怪物,和以塔羅牌命名的BOSS。

例如關(guān)卡中的boss“Hangedman”,作為“倒吊人”的這一張牌,它的外形類似蝙蝠,是人類與蝙蝠的基因融合產(chǎn)生的怪物。

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而作為系列元老級的Boss“Magician”,則很好地映照了塔羅牌中魔術(shù)師的寓意——主動而有行動力。在游戲中,Magician擁有了自我意識,擁有強大的能力。

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這樣在當年十分血腥和真實的畫面,和具有新鮮感的敵人種類,使得《死亡之屋》一經(jīng)上市就大大獲成功,成為了世嘉的一塊“金字招牌”。

隨著網(wǎng)絡游戲的興起,街機廳已經(jīng)成為了時代的眼淚。雖然《死亡之屋》系列之后也移植到了PC平臺,但是對于這種游戲來說,最大的玩點還是在街機廳中拿著光槍那種身臨其境的感覺。

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如今一代的重制,也算是把老玩家拉回了童年的回憶。重制版在4月7日登陸了NS平臺,而我也能夠彌補當年因為投幣的限制未能通關(guān)游戲的遺憾,利用Joycon充當一把光槍,重拾當年的那種感覺。

不過,在重拾舊日回憶的激動之余,這款重制版的表現(xiàn)卻并不是不是那么令人滿意。

首先引起玩家最大不滿的是游戲的操作在NS平臺上拉跨的表現(xiàn)。作為一款光槍游戲,玩家們要的就是在戰(zhàn)斗過程中“指哪打哪”的爽快感。然而在Joycon的體感模式下,玩家使用的“光槍”有些過于敏感,同時還有延遲等現(xiàn)象,經(jīng)常會產(chǎn)生打不準的情況,需要不斷調(diào)整準星才可以勉強流暢游玩,給人的感覺非常拖沓。不同于光槍利用紅外線瞄準的原理,Joycon采用的陀螺儀瞄準模式,體驗下來實在不如PS move和Wii手柄帶來的模擬光槍的感覺。

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準星一直亂飄

其次,《重制版》在音樂方面的閹割也成為了玩家們詬病的問題。雖然保留了原版“棒讀”的臺詞和魔性的“Reload”音效,頗有情懷,但是因為世嘉的版權(quán)問題,游戲中很多經(jīng)典的BGM和音效都被替換了。尤其是最終Boss“魔術(shù)師”原版那經(jīng)典刺激的BGM被替換,少了那份史詩感。

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而雖然此次《重制版》的畫面相比原版確實精致了不少,被稱為“史詩級提升”,但是略顯卡通的畫面,和“番茄醬”般的血跡讓玩家在游玩重制版的時候也少了幾分當年的壓迫感。

還不如綠血來得恐

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值得一提的是,現(xiàn)在日版的游戲為閹割后的版本。在日版中,游戲閹割了一些血腥的畫面,和BOSS的破壞部位等。而因為斷肢的效果被和諧,導致了游戲出現(xiàn)一些建模和貼圖錯誤的情況,例如一些被打爆頭,但還活著的喪尸的頭“懸”在半空中,十分影響游戲體驗。還有在日版中,人質(zhì)是“無敵”的,這也讓游戲或多或少也少了些當年那種緊張刺激的感覺。

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總得來說,這次《重制版》無論在游戲操作還是畫面來說,就像“被放冷的炒飯再炒了一次”,都“沒那味兒了”。

雖然對部分忠實的玩家來說,看到《死亡之屋》這個名字之后就直接預購了,但是玩家們顯然能明顯看到外包廠商Forever Entertainment和世嘉缺乏誠意的表現(xiàn)。這種情懷當先,誠意有限的做法,不僅會給老游戲帶來負面的印象,也是傷透了老玩家們的心。

這樣“冷飯不香”的例子還有許多。

就像最近的《GTA三部曲:決定版》,因為“能讓2077甘拜下風”的bug災難被迫下架,可以說R星真的把這碗冷飯炒糊了。而《孤島危機:重制版》也是因為同樣的問題,以及自身的渣優(yōu)化,遭到了steam的大量差評。更多的還有《魔獸爭霸3:重制版》、《夢幻模擬戰(zhàn)1&2重制版》等等,這種不走心的重制版頻出,不知道有多少人能夠咽得下去這口冷飯。

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大多數(shù)玩家在批評“冷飯不香”時,很大程度上都是在批評廠家做游戲的態(tài)度和用心程度。當一款老游戲在你心里占據(jù)著很大位置,但重置出來的游戲卻像“一坨屎”,這無疑是把玩家的一顆真心扔在地上肆意踐踏,更別說讓玩家心甘情愿地為情懷買單了。

不過,冷飯一定不香嗎?回顧近幾年,還是有許多“冷飯真香”的游戲的。

例如《最終幻想7重制版》,無論從頂尖的生化表現(xiàn),還是高水準的玩法體驗來說,都是SE近十年來最配得上 “獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們”這句話的作品。而《織夢島》在NS平臺上的表現(xiàn),也是深受老玩家們的喜愛。廠商們用心炒的冷飯,玩家們還是會覺得“真香”的。

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當然,如果能為冷飯加點料,那更是再好不過了。

從《馬里奧3D大陸》到《馬里奧3D世界》,相同的玩法,但無論從畫質(zhì),關(guān)卡設計和趣味性來說,都有了很大的提升;而PS平臺護航作《瑞奇與叮當》,每一代都與主機的特性做到了完美的融合。經(jīng)典的“冷飯”加上新的“吃法”,無異于錦上添花。

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在這個逐漸飽和的游戲市場,新的IP開發(fā)已經(jīng)變得十分艱難。越來越多的廠商開始“炒冷飯”,想要通過“賣情懷”的低成本開發(fā)起到事半功倍的效果。而作為玩家的我們,見非常喜歡的游戲重見天日也是一件喜聞樂見的事情。畢竟每個玩家都有著屬于自己的游戲往事,也不由得會懷念那個坐在街機或者電腦前那個純粹快樂的時光,愿意為過去的情懷買賬。

不過,值得玩家買單的前提是,這碗冷飯值得我們再去品嘗。

再回到《死亡之屋重制版》,除了游戲畫面和一些無關(guān)痛癢的內(nèi)容,我并沒有看出任何重制版的樣子。根據(jù)工作室所說,《死亡之屋2》的重制版也正在同步制作中,而就目前玩家的反響來看,若是下一部也是如此表現(xiàn),那死亡之屋這碗冷飯可真是“餿”了。

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或許重置在VR平臺可以拯救一下?