導(dǎo) 最終幻想是一個從各種意義上都顯得有些非主流的游戲系列,而最終幻想零式(以下簡稱零式)則是這個非主流系列中的非主流。我也想不到自己接觸的第一部最終幻想居然是這么部作品。 首先告誡一下各位玩家,這游戲雖...

最終幻想是一個從各種意義上都顯得有些非主流的游戲系列,而最終幻想零式(以下簡稱零式)則是這個非主流系列中的非主流。我也想不到自己接觸的第一部最終幻想居然是這么部作品。

首先告誡一下各位玩家,這游戲雖然頂著最終幻想的名頭,但實際上是一個動作游戲而非角色扮演游戲,并且不是A·RPG游戲,沒有任何回合制的成分,而是貨真價實的ACT游戲。大家不要像我一樣買錯了游戲...

psp最終幻想零式(psp最終幻想零式攻略)

朱雀之旗立于大地

零式發(fā)售于2011年10月,是PSP平臺末期的作品,后來作為高清化作品移植到了PS4平臺。雖然零式對于PSP的機能開發(fā)程度相當高,但由于兩臺主機的性能實在是天差地別,因此移植版的零式在畫面上也無法與同平臺的其他游戲相提并論。場景貼圖不用說自然是顯得比較粗糙,角色即時演算當中的表現(xiàn)也非常糟糕,人物表情的呆滯和聲優(yōu)的賣力演出形成了鮮明對比,很容易讓人出戲。但SE的CG制作實力是值得信賴的,畢竟人家早在2005年就只做出了圣子再臨,因而即便是相隔多年,零式的過場CG還是可以一看的。

說到聲優(yōu),本作擁有堪稱豪華的聲優(yōu)陣容,幾乎把當年日本的當紅聲優(yōu)給請了個遍,包括神谷浩史、白石涼子、梶裕貴、花澤香菜、中村悠一、茅原實里、豐崎愛生、澤城美雪、入野自由、小野大輔、鈴村健一、小清水亞美、杉田智和、田中敦子、櫻井孝宏、石田彰、諸星堇、田中理惠、置鲇龍?zhí)?、野中藍、森久保祥太郎、東地宏樹、井上麻里奈、內(nèi)山昂輝、藤原啟治、石川英郎、諏訪部順一、豐口惠美、林原惠美、水樹奈奈、福山潤、小林優(yōu)、中井和哉。這些人集中在同一部作品里,堪稱聲優(yōu)界的建國大業(yè)。即使是一些劇情不多的NPC角色,也經(jīng)常是大有來頭。

本作稱得上是很有野心,當時的SE經(jīng)歷了FF10的成功,正試圖將每一代FF都打造成一個龐大的IP系列,于是便有了FF7C計劃的四部作品。而FF13尚未面世便有了三部作品來構(gòu)成龐大世界觀的計劃,本作便是其中之一,最初被起名FF13Agito,后來還出了官方漫畫和小說。然而只能說SE的步子跨得太大,扯著了蛋,經(jīng)歷了三部曲難產(chǎn),Agito改名成了零式,Versus不知所蹤,最后變成了FF15。而零式的高清重置版特典里附帶了FF15的體驗版驗證碼,實現(xiàn)了當年的“聯(lián)動”,從某種意義上說算是一件挺諷刺的事。

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FF零式和FF15

實際上零式并不是FF系列第一次嘗試制作動作游戲,F(xiàn)F7DC便有了相應(yīng)的嘗試,但看起來并沒有為零式提供成功的經(jīng)驗。零式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是比較讓人不舒服的,角色按照主武器的不同被大致分為了遠程系和近戰(zhàn)系兩類,遠程系可以實現(xiàn)遠距離打擊,近戰(zhàn)系可以更有效地抓住進攻時機并且傷害也很高。但實際體驗卻是兩者的強弱差別過于巨大,擁有遠距離射程的遠程系角色使用起來完全吊打近戰(zhàn)系角色。由于游戲中有很多遠程系的敵人,近戰(zhàn)系的角色面對這些敵人時經(jīng)常只能望洋興嘆,雖然游戲中設(shè)計出了魔法系統(tǒng)試圖彌補差異并豐富系統(tǒng),但實際效果卻是杯水車薪,既然有了牛逼轟轟的遠程系角色,玩家干嘛要去費力不討好地使用近戰(zhàn)系角色?

作品的技能不算豐富,可用的招式不算多,而且平衡性把握得不好,我用埃斯的普通攻擊加翻滾可以一路打到通關(guān)。同時,游戲系統(tǒng)在方方面面體現(xiàn)出對玩家的不友好。光是角色方面,本作有14個可選主角,人數(shù)相當多,但不像其他多主角游戲一樣讓角色挨個加入主角團,而是一上來就有14個人,而游戲本身的流程卻只有八章,所以很多玩家估計到結(jié)局都還分不清誰是誰。外加部分角色(例如埃斯)的性能超出其他角色太多,使得多數(shù)角色只能長期坐冷板凳。同時魂吸系統(tǒng)的設(shè)計有很大的瑕疵,玩家只能瞄準敵人的尸體吸魂,顯得很不方便,尤其許多敵人死后很喜歡花長時間給自己加點戲擺個pose,這就讓玩家很想砍人。

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遠近兼顧的官方分組

當然,本作的系統(tǒng)也還有一些亮點,例如抓住敵人破綻后攻擊可以大量削減體力的設(shè)定,以及壓制戰(zhàn)模式。本作的壓制戰(zhàn)是結(jié)合了戰(zhàn)旗和動作的模式,SE可能是向光榮公司取了經(jīng),操縱主角作為軍團單位在地圖上作戰(zhàn)的模式有點像光榮的決戰(zhàn)系列和劍刃風(fēng)暴,而基地聯(lián)動攻防又很像無雙里的帝國系列。比較可惜的是這個模式并沒有被深入挖掘,只是玩家在戰(zhàn)斗之外的一點余興。

本作推進劇情的模式是在魔法局里觸發(fā)各種事件消耗時間并獲取道具,到了固定時間點再進行主線任務(wù)。這些觸發(fā)的事件和支線任務(wù)獎勵很一般,主要作用在于豐富和解釋劇情,如果不去觸發(fā)這些事件,原本就晦澀難懂的劇情便會更加難理解。除了觸發(fā)劇情,還可以消耗時間去大地圖上冒險以及完成實戰(zhàn)演習(xí)。大地圖上會有其他城鎮(zhèn),但這些城鎮(zhèn)的地圖和設(shè)施都比較簡陋。此外,大地圖上會出現(xiàn)99級的野怪,即使你是剛開始玩的萌新,它們也會直接從你跑來然后一招送你歸西,所以這游戲是真心不太友好。

本作在必要提示方面做得是不夠到位的,似乎默認玩家們不是第一次玩,便以做二周目的心態(tài)在做這個游戲,剛才的角色設(shè)置和大地圖上跑的大怪物便是例子,有時候甚至?xí)苯涌雍ν婕?。例如本作的軍神系統(tǒng)需要獻祭一名角色才能召喚,這個系統(tǒng)第一次出現(xiàn)時,我正在拿單人完成作戰(zhàn)的獎杯,只有一個出戰(zhàn)角色,這時系統(tǒng)提示我按鍵召喚軍神,我就照做了,接著主角一命嗚呼,作戰(zhàn)直接失敗...如果不多加注意,玩家很可能會不小心存?zhèn)€死檔,而系統(tǒng)并不會做任何告知。這些內(nèi)容的不完善導(dǎo)致本作玩家的放棄率很高,游戲第二章過關(guān)后的獎杯獲得率只有40%不到,和之前提到的勇者斗惡龍11的通關(guān)獎杯獲得率差不多。

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朱迪卡 黑暗冰原

但即便如此,本作有著極為方便的升級系統(tǒng)。雖然這是一個動作游戲,但等級對于戰(zhàn)斗力的影響是非常明顯的,差著幾級就完全是吊打,這一點很有RPG的影子。而游戲的第二章結(jié)束后會出現(xiàn)斗技場系統(tǒng),把角色扔進去后等時間流逝就能自然升級,而玩家修改游戲機的系統(tǒng)時間依然有效。也不知道這是官方的疏忽還是有意送溫暖,利用這個bug,可以花半個小時左右就把幾位主力角色練成50級,然后就能碾壓到通關(guān)了,很是方便。只不過主角的防御提升不太明顯,即便升到50級還是很容易被打死。

個人不太喜歡本作的敵人設(shè)計,因為作品是魔法和科技雙修的世界觀,敵人有怪物,但更多是士兵。這些士兵帶著槍,可近戰(zhàn)可遠程,遇上加強兵的動作還非常靈活,進一步讓玩家的近戰(zhàn)系角色坐上了冷板凳。boss戰(zhàn)大多為各種掛著英文名和軍銜的NPC軍官,看上去都是很弱雞的路人,但一顆子彈能打得玩家叫爸爸,可謂風(fēng)騷至極,這樣的設(shè)計明顯是不太討喜的。

音樂方面堪稱大氣上檔次,但因為戰(zhàn)斗音樂只在視野范圍內(nèi)有敵人時才會觸發(fā),因而有時候會變得斷斷續(xù)續(xù),既鬼畜又破壞氣氛。

劇情是本作另一個不友好之處。本作的世界觀十分宏大,而且純架空,但必要的設(shè)定介紹并不細致,從第一章開頭便是大段的劇情內(nèi)容和一大堆出場人物,能看得人一臉懵逼。前七章的劇情其實比較無聊,就是幾個國家互相打仗,穿插一些俗套的故事和人設(shè),而最后一章升華了主題,變成了主角團打破命運掙脫輪回。玩家所操控的14個人里有12個都是名副其實的工具人,最后的全滅劇情也是看得有些震撼。只是這一段的內(nèi)容需要玩家自己去整合信息,不但要觸發(fā)各種事件,還要去鑒賞室里把追加CG也看一遍,是的,我都感覺這玩意是在買劇情送游戲。

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魂歸理想鄉(xiāng)

以上都是我只玩了一周目之后所整理出的信息,而且還有許多的支線沒去完成,最高等級角色也才58級,二周目會追加許多要素,包括新劇情,但我實在沒力氣去玩了...

本作的獎杯非常好拿,可以全部在一周目完成。我最后三章沒去參加實戰(zhàn)演習(xí),只花了23小時就通關(guān)并拿完白金,算上陣亡后重復(fù)的時間也不會超過30小時,并且不存在有難度的獎杯,可以算是一部白金神作了。有擊殺數(shù)和收集要素的獎杯大多在第三章結(jié)束前就能完成,而且沒有要求支線任務(wù)和圖鑒完成度的獎杯,需要注意一下的只有身份牌和飛空艇這兩個,前者在固定地點存下檔就沒問題,后者按照攻略指示也花不了半小時。這么一看,說本作是買獎杯送游戲好像也沒問題。

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被神支配的命運

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