《仙劍奇?zhèn)b傳》(DOS/98)地圖分析系列第7篇——鎖魔塔。 九樓 這個級別是起點。設(shè)計非常簡單。玩家前進時只能看到一條八卦。接觸后,就會傳遞到下一級。這是在以下級別使用此機制的良好指南。 ...

《仙劍奇?zhèn)b傳》(DOS/98)地圖分析系列第7篇——鎖魔塔。

九樓

仙劍奇?zhèn)b傳鎖妖塔地圖攻略 鎖妖塔每層攻略

這個級別是起點。設(shè)計非常簡單。玩家前進時只能看到一條八卦。接觸后,就會傳遞到下一級。這是在以下級別使用此機制的良好指南。

八樓

仙劍奇?zhèn)b傳鎖妖塔地圖攻略 鎖妖塔每層攻略

鎖魔塔是一座非常典型的仙劍迷宮,而這第八層尤為明顯:一條綠色的主路,還有幾條簡單的支路直接與主路相連,形成了經(jīng)典的樹狀結(jié)構(gòu)。這種樹狀結(jié)構(gòu)的迷宮比較簡單。如果在岔路口走錯了路,可以立即返回主路;而且在岔路口的盡頭基本上都有寶箱獎勵,這使得玩家即使走錯了也不太可能感到沮喪。然而《仙劍》的問題在于,所有的跨路經(jīng)歷都太過相似。它們基本上是怪物和寶箱。怪物的戰(zhàn)斗方式相差不大,寶箱的獎勵也基本沒有什么驚喜。在像魔鎖塔這樣有大量堆疊迷宮的場景玩久了難免會有些無聊。

關(guān)于這張圖片的更多細節(jié):

看看岔路1,這是這張地圖中唯一比較復雜的支路,但它會經(jīng)過終點,所以玩家可以很快明白這可能是一條錯誤的路線,這是一個很好的設(shè)計。

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一踏入1號岔路,就能看到終點

像怪物鎖塔這樣墻高路窄的地圖,在仙劍DOS/98這樣的地圖設(shè)計和視角下,很容易擋住主角和怪物。

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注意到紅框里還有一個人嗎?而且很多怪物比主角矮,更容易被這么高的墻擋住,造成體驗很差。一般對于這類問題,游戲會做一些透明處理,讓角色更加顯眼。

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98版八樓

1998年版的鎖魔塔中,部分墻壁被換成了短欄桿,想必是為了一定程度上解決角色的遮擋問題,但仍然存在一些治標不治本的問題。但透明的處理方式畢竟不夠優(yōu)雅,會稍微降低地圖的整體觀感。仙劍并不是一款需要時刻關(guān)注主角的位置和地位的游戲。另外,這個問題在鎖魔塔地圖中更為突出,所以這個方案也是可以的。

鎖魔塔所有地圖98版和DOS版的差異基本上都是細微的美術(shù)修改,所以本文后面不再提及98版的內(nèi)容。

七樓

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七樓的中后段設(shè)計了一個大環(huán)路(綠色和橙色部分)。但是,如果這個循環(huán)分為綠色和橙色部分,則兩個部分都可以通向終點,并且難度差異相似。所以如果你的目標是更上一層樓,這樣的設(shè)計并不會增加太多的難度。相反,當迷宮大小一定時,你會更容易走上正確的主路;但如果你是一個探索型玩家,當我很早就看到終點,發(fā)現(xiàn)迷宮還沒有完全探索完,準備走其他未走的路時,很容易被這個大環(huán)路迷惑,因為建筑結(jié)構(gòu)鎖魔塔的結(jié)構(gòu)非常相似,在這個大環(huán)上幾乎沒有任何痕跡。沒有地標建筑,也沒有寶箱,這讓玩家很難判斷自己走過的路線,從而增加了難度。

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這是玩家剛到達第七層時的位置。問號處的門很容易吸引人進去,但結(jié)果卻是一個岔路口。然而這種引導玩家誤入歧途的設(shè)計,其實才是這種探索迷宮應該有的設(shè)計思路,——讓玩家盡可能充分地探索地圖的每一個區(qū)域。當然,這樣的設(shè)計還有一個前提,就是玩家不能在迷宮中迷路:玩家必須始終有目標,不能輕易迷失方向。

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從剛才的位置向前邁出兩步。右上方的小路在視覺上并不顯眼,但卻通過寶箱吸引了人們的注意。這更典型的是為玩家設(shè)定一個短期目標(獲得寶箱)來鼓勵玩家探索分支路徑。

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這條小路上還有一個有趣的點:紅色的地方有一個寶箱。因為被墻擋住了,不太好找,而且這條路居然有五體寬(黃色標注)。無意中遇到并意識到這里有寶箱的概率很低,沒有一個好的設(shè)計。相對而言,余杭村的藤甲通過視覺遮擋來獎勵的效果更好(本文提到過)。

六樓

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這一關(guān)除了一開始的姜婉兒劇情之外,并沒有什么特別之處。路線非常簡單。地圖雖然看起來很小,但是主路蜿蜒曲折,所以實際上很長,而幾條支路卻很短。

五樓

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從這一關(guān)開始,你就可以看到終點大致在地圖的右上方,所以一開始遇到的“大支路1”很容易迷惑你,把你引向死胡同。但在死胡同的盡頭,你可以從另一個角度再次看到終點:

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這樣也很容易定位到正確的路線一定要經(jīng)過綠色箭頭。我們現(xiàn)在之所以走上這個死胡同,是因為我們在下圖位置的岔路口選擇了走右上方向:

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因此,我們可以合理推測,正確的路線應該是走整個地圖的左下角,然后逐漸向右轉(zhuǎn)彎,到達終點。那么中途遇到的“大支路2”就很難因為方向的問題而被我們選擇。

總體來說,這張地圖雖然有兩個很長很復雜的分支,但是如果充分發(fā)揮你的空間想象力,整個地圖的思路還是很清晰的。

四樓

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這張地圖比較特別。沒有傳送陣,只是以八卦畫為終點的門。

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個人認為這種特殊的設(shè)計難免會讓玩家感到迷惑,失去目標,所以應該盡量避免。

不過,這個機制的設(shè)計相當不錯:玩家可以快速到達一扇“上鎖”的門,并且需要充分探索地圖才能找到“鑰匙”。通過這種方式促進探索,可以豐富迷宮的玩法,更容易建立小目標。

而且從這張圖中,你還可以看到,橙色的路線都可以通向劇情中必要的點(即找到“鑰匙”的位置)。即路線的設(shè)計是為了鼓勵你去探索,讓你先找到“鑰匙”;即使一旦你先到達了“鎖”的位置,你也可以快速走回路線尋找“鑰匙”。

三樓

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4樓至3樓

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到達三樓

其實準確來說,這里還是第四層。中間只有一個門可以傳送地圖。而且和其他樓層不同的是,這個門是可以來回的,也就是可以在三樓和四樓之間來回。相互之間可以通過,但其他層不可以。不過,為了方便起見,我們?nèi)匀环Q這張圖為第三層。

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三樓和四樓的思路基本一致。終點前設(shè)了一把“鎖”,你需要找到“鑰匙”。但這一層有兩個不好的設(shè)計。

首先,如果玩家不先與擋路的怪物(鎖)對話,就無法直接觸發(fā)“鑰匙”劇情并獲得“鑰匙”。這很容易導致一些玩家多次走回頭路,體驗不佳。

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第二個是這張地圖后半部分的結(jié)構(gòu)。仙劍只能45度角移動,不能水平或垂直移動。因此,上圖中人物旁邊的黃色方塊看起來與人物所在的方塊相連,但無法移動到那里。這種地圖視覺和運動分離性很強,應該盡量避免。而且這樣的地圖設(shè)計使得玩家的可移動區(qū)域非常狹窄,很容易撞到“墻”,而且沒有辦法通過移動或者逃跑來減少與怪物的戰(zhàn)斗次數(shù),進一步降低了體驗。另外,如果不先觸發(fā)劇情就來到這里,這條惡心的路我就要走兩遍,體驗會極差。

二樓

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這張圖看起來非常復雜。事實上,幾乎所有的支路都在同一條路上,即可以選擇左右起點之一。如果你選錯了,你就會陷入一條很長的岔路。正確的路線是繞地圖一圈,把錯誤的路線包起來。

一級

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可以說是一幅很簡單的畫面,戰(zhàn)前的寧靜。

感激的

首先,我要感謝制作地圖的幾位作者。由于部分地圖根據(jù)需要進行了裁剪,因此此處列出了所有作者:

外堡迷霧wszw@yc25

九五仙劍扇

麥葉

部分圖片是我自己在游戲中的截圖以及從游戲中提取的資源。感謝仙劍DOS完美運行版biksin_mark的制作者