游戲不輸男參上! 忍者類游戲作品一直方興未艾,去年年度游戲《只狼》,近期又有《對馬島之魂》即將閃亮登場。《只狼》制作人宮崎英高在采訪中談及《只狼》開發(fā)歷程時,披露最初的計劃就是準備重啟《天誅》系列,...

游戲不輸男參上!

忍者類游戲作品一直方興未艾,去年年度游戲《只狼》,近期又有《對馬島之魂》即將閃亮登場?!吨焕恰分谱魅藢m崎英高在采訪中談及《只狼》開發(fā)歷程時,披露最初的計劃就是準備重啟《天誅》系列,但考慮到《天誅》系列一直都是由不同的開發(fā)商制作的,風格迥異,所以最終決定放棄《天誅》這個IP,最終促成了《只狼》的成功。一波三折的開發(fā)過程,胎死腹中的《天誅》系列新作計劃,讓人不甚唏噓。本來《天誅千亂》的很多新的玩法和概念如果假以時日,繼續(xù)完善,是完全有機會讓《天誅》系列起死復生的,可惜由于該作的很多問題以及其他因素的影響,讓《天誅》最終再無機會翻身。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評測)

系列變革的關(guān)鍵時間點

從來只見后人笑,不聞前人哭。被掩蓋于滾滾長河之下的上一作《天誅》距離我們已經(jīng)11年之久?!短煺D》系列中忍者的隱密、敏捷、耐心、一擊必殺的帥氣以及游戲場景與建筑物具有濃厚的日本風味,相對寫實的劇情走向和任務主線等等,都深深吸引著眾多《天誅》粉絲。在本作發(fā)售之前,《天誅》系列已經(jīng)在PS和PS2上有過成功的作品。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評測)

天誅的初代由acquire開發(fā),后來回歸主導4代的制作

PS時代憑借著出眾的創(chuàng)意和杰出的人物刻畫,讓《天誅》系列成功登上百萬銷量巔峰。隨后推出的《天誅·忍百選》《天誅·忍凱旋》都受到玩家追捧?!短煺D2》對力丸、彩女、鬼陰等人物的刻畫令人印象深刻。

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忍凱旋和忍百選作為資料片依舊受到熱捧

在PS2時代,《天誅3》和《天誅紅》無論在畫面水準和系統(tǒng)完成度上再上一層樓,特別是《天誅紅》因為凜角色的加入和百轉(zhuǎn)千回的劇情描寫,受到了玩家的好評。但與之相對應的是,《天誅》系列的玩法和進化也隨之走入瓶頸,粉絲群體逐漸固化,與PS時代的高銷量相比,《天誅3》和《天誅紅》的銷量可謂不溫不火,難以讓開發(fā)商感到滿意,系列發(fā)展迫切需要一個突破和變革。

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鬼陰作為天誅的反派角色,陰冷的人物刻畫入木三分

本文要講的《天誅千亂》發(fā)售于2006年,是《天誅》系列傳統(tǒng)意義上的最后一部作品,也是唯一一部登陸次世代主機的天誅。正是因為《天誅千亂》銷量不佳,導致開發(fā)商不得不放棄次世代主機平臺,選擇在開發(fā)成本相對較低的WII上開發(fā)正傳。

《千亂》作為系列登陸次世代平臺的第一彈,凸顯了小廠FROMSOFTWARE銳意進取的膽識和勇氣。畢竟這款作品發(fā)售的時間非常微妙是在2006年。此時索尼次世代主機PS3的首發(fā)不利,微軟X360也未必占據(jù)優(yōu)勢,次世代主機之戰(zhàn)呈現(xiàn)膠著之勢。再加上次世代游戲高昂的開發(fā)費用,不成熟的開發(fā)環(huán)境,還有PS2仍然占據(jù)游戲市場的主流等等因素都促使日本廠商小心翼翼,裹足不前。FROMSOFTWARE選擇此時開發(fā)《天誅》,承擔了很大的風險和挑戰(zhàn)。

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因此也不難理解,《千亂》實際上是一款試水作品,同時也承擔著為系列發(fā)展探索新的出路,尋求更大突破的可能性。我們可以從《千亂》身上找到很多新的元素新鮮有趣的玩法,也很容易發(fā)現(xiàn)游戲存在的諸多問題。

一提起《千亂》,系列粉絲的第一印象就是劇情弱化,地圖單一,但這些設定實際上恰恰是制作組圍繞“網(wǎng)絡”要素刻意安排,只不過能夠體驗《千亂》網(wǎng)絡模式的玩家實在是太少太少了。

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一切為了網(wǎng)絡

《千亂》總體上繼承了系列作品的基本玩法,除此之外本作最基本的出發(fā)點就是圍繞網(wǎng)絡在線模式來設計和展開。

首先是本作的名稱。《天誅》歷史上第一次(也是最后一次)加入了網(wǎng)絡在線游戲模式。在Xbox 360 LIVE上,天誅的愛好者能跳出單機限制,與全世界玩家一起挑戰(zhàn)各種任務,游戲標題中的“千亂”應該就是指數(shù)以千計的在線聯(lián)機任務,這種設定是制作組一次大膽的嘗試,現(xiàn)在看來其思路仍然十分值得肯定,畢竟雖然全世界在線游戲不少,但能像《天誅》這樣的忍者游戲非常少。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評測)

其次,本作為了適應網(wǎng)絡在線模式,大幅弱化了劇情。以往《天誅》系列的主人公力丸、彩女等都變成了交付任務的NPC。玩家要通過自定義來創(chuàng)建一位屬于自己的原創(chuàng)角色,可以選擇的服裝、忍術(shù)、道具等的總數(shù)超過六千萬種,并將從自一名低等級的“下忍”忍者開始游戲,通過不斷的完成組織交給的任務來提高自己的等級,從而能夠挑戰(zhàn)難度更高的任務。這樣的設定不難理解制作組的苦心,舍棄力丸彩女,將忍者設定的主動權(quán)交給玩家,從而讓玩家獲得更大的游戲沉浸感,以獨具特色的人物形象進行網(wǎng)絡聯(lián)機,這是網(wǎng)絡游戲的通常做法,并無不妥。弱化劇情,突出任務模式,也是為了讓玩家更加專注于在線模式,圍繞任務來提高自己的能力。從“下忍”開始練級,也是這一思路的體現(xiàn)。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評測)

有舍必有得,在開發(fā)資源受限的情況下,制作組選擇打造網(wǎng)絡模式來為《天誅》系列找出路,是完全可以理解的。

第三,地圖的設計。如果玩過本作,很多玩家吐槽的重要一點就是本作的地圖非?!捌矫妗倍液軉我?,缺乏變化和特點,任務劇情也非常單薄。本作改以接任務的方式進行游戲,故事格局可說是最薄弱的一代,來來回回就是刺殺富商,刺殺勾結(jié)外國人的奸商等等?!肚y》地圖與之前系列作品中蜿蜒曲折、富有立體感和美感的竹林、城堡宅院、鐘乳石銅等地圖相比要差的多。

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天誅紅里的竹林 在PS2時代模糊環(huán)境下顯得非常有意境

由于當時筆者沒有玩過網(wǎng)絡模式,仍然以之前作品的預期來玩《千亂》,得出的結(jié)論就是本作的制作水準實在不敢讓人恭維。但如果將其放在在線合作網(wǎng)絡模式視角下來思考,就非常合理。相對平面的地圖和清晰的任務目標更適合玩家在線合作,畢竟誰也不希望主打線上合作的游戲讓玩家在迷宮似的地圖里繞老繞去找路。由于重心在網(wǎng)絡模式上,本作單機模式下玩家一遍又一遍的重復單調(diào)的地圖和劇情,只不過是為網(wǎng)絡合作模式做準備罷了。遺憾的是,大量的玩家似乎并沒有適應這一轉(zhuǎn)變,于是《千亂》簡化地圖和劇情弱化就成為本作口碑下滑的原始“罪證”。

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《法米通》為《天誅千亂》分別給出8 / 7 / 7 / 7總分29分的評價,評價不是太高。

變化與問題

本作在系列的招牌系統(tǒng)“忍殺”系統(tǒng)在原來的“普通忍殺”“完全忍殺”和“連續(xù)忍殺”等基礎上又增加了“狀況忍殺”和“拘束忍殺”兩種效果。所謂狀況忍殺,就是當敵人經(jīng)過紙門時,玩家可以看到影子的投影,這樣一來,就可以在隔著紙門的情況下刺死敵人或者實現(xiàn)忍殺(隔墻忍殺),在墻壁拐角處還可以貼著墻慢慢靠近敵人的視野死角處進行忍殺,懸吊于臺階邊緣或者天花處,當靠近臺階邊緣或者天花下方的敵人轉(zhuǎn)身時,就可以實現(xiàn)“天井殺”或者用道具進行忍殺??偟膩碚f,忍殺需要的條件和環(huán)境更加多樣,富有變化,忍殺的趣味性進一步增強。

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隔墻(門)忍殺讓本作樂趣倍增

隱匿行動一直是《天誅》系列的傳統(tǒng)特點,《天誅 千亂》在系統(tǒng)方面基本上保留了系列的傳統(tǒng),在細節(jié)上也作了進一步細化。在傳統(tǒng)的“氣”“視”方面,除了以往的“動/靜”和顯示距離的信息以外,這次還加入了敵人的“聽”“嗅”兩種新的特性。“聽”是指敵人會根據(jù)聲音的大小和距離采取不同的行動。“嗅”是指如果玩家接觸的垃圾箱、糞便和敵人濺出來的血液時,身上會帶有異味,敵人聞到氣味引起他們的警覺。將敵人尸體搬走,及時清除相關(guān)痕跡,更有利于玩家隱匿行動。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評測)

總的來講,本作的系統(tǒng)變更更多的是對以往戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化和完善,這些新要素讓玩家的潛入和暗殺更加貼近現(xiàn)實,也增加了游戲的樂趣。比起后來《天誅4》大刀闊斧的全面變革,無疑要保守的多。但由于本作的試水性質(zhì),導致系統(tǒng)的適配性不是很高,特別是由于敵人AI的低下,讓這些新添加要素的樂趣驟減。以往敵人發(fā)現(xiàn)玩家也會迅速爬墻爬屋的能力不見了,取而代之的是傻傻的敵人圍繞房子亂轉(zhuǎn),直到警戒解除等著挨宰。

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繞著敵人吸引敵人入糞坑,坑人樂趣之一

這對于主打網(wǎng)絡合作挑戰(zhàn)來說,過低的敵人AI完全讓人體會不到挑戰(zhàn)的樂趣。一個人都可以輕松解決的關(guān)卡、敵人,再加上個伙伴又有什么用處。至于本作畫面粗糙的問題就不用多說,一是《天誅》系列本來也不是一線作品,畫面從來不是強項。二是隨著開發(fā)《天誅3》《天誅紅》的K2被CAPCOM收購,原開發(fā)組ACQUIRE回歸?!短煺D》系列黯淡的銷量前景也不會爭取到更多的資金投入。

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變革最大的天誅4 直接葬送了該系列的前景

總的來說《天誅千亂》是一款低成本、探索性的作品。在次世代來臨之際,《千亂》圍繞網(wǎng)絡核心要素對游戲方式、地圖關(guān)卡、人物刻畫和系統(tǒng)要素分別進行了相應的調(diào)整,制作組的創(chuàng)新理念應該得到肯定。至于游戲中存在的種種問題,隨著《天誅4》的災難性口碑和銷量,已經(jīng)沒有機會再去彌補了。(全文完)