在即時戰(zhàn)略游戲(以下簡稱RTS)逐漸滑落低谷的2006年,用橫空出世來形容Relic的《英雄連》一點兒都不過分。 獨樹一幟的小隊作戰(zhàn)模式,簡潔明了的掩體減傷機制,新鮮有趣的戰(zhàn)場“繳獲”系統(tǒng),震撼人心...

在即時戰(zhàn)略游戲(以下簡稱RTS)逐漸滑落低谷的2006年,用橫空出世來形容Relic的《英雄連》一點兒都不過分。

獨樹一幟的小隊作戰(zhàn)模式,簡潔明了的掩體減傷機制,新鮮有趣的戰(zhàn)場“繳獲”系統(tǒng),震撼人心的地形破壞效果,還有能玩出包圍穿插、堅守對線、飽和打擊、長途奔襲、敵后武裝等等等等各種花樣的,放棄了傳統(tǒng)資源采取,轉(zhuǎn)而將資源補給與領土占領直接掛鉤的地圖設計……

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要知道,這些創(chuàng)意中的隨便哪條放在當年可都是足以震驚RTS的大動作,而《英雄連》能集這諸多特點于一身,足見其創(chuàng)新之徹底,理念之激進,教人一時之間難以分辨,這顆“水雷”究竟是為小圈子注入新鮮血液的大救星,還是有意埋葬傳統(tǒng)RTS游戲的掘墓人。

不過也無所謂,玩家們可向來不關心那些概念上的細枝末節(jié)。他們只是單純地醉心于《英雄連》別具一格的新鮮玩法,超越時代的畫面表現(xiàn),比較親民的硬件優(yōu)化,和彼時大火的二戰(zhàn)題材,享受著諾曼底前夜的神兵天降和波卡基村的一騎當千,樂此不疲地看班組兵士左顧右盼地警戒前行,一旦接敵便奔向戰(zhàn)術位置開始反擊;聽他們講征兵的笑話,抱怨走路的尷尬,直到這難得的輕松引來了六連發(fā)的斯圖卡; 用他們構(gòu)建工事,組成防線,將大量敵軍卡死在某個橋頭陣地,之后喚來152毫米口徑的死神將敵人統(tǒng)統(tǒng)碾為齏粉……

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總而言之,《英雄連》就是這樣一款大眾認知里的“好游戲”,經(jīng)由《抵抗前線》和《勇氣勛章》兩部DLC豐富了陣營和兵種后更是趨近了完美,以至于在2013之后,仍由相當一部分玩家選擇“抱守殘缺”,堅定地認為《英雄連》仍是市面上最好的RTS作品。

而剩下的那部分玩家,多數(shù)成了續(xù)作《英雄連2》的忠實擁躉。

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很正常嘛不是?所謂“沉舟側(cè)畔千帆過,病樹前頭萬木春”,當《英雄連》的畫質(zhì)和理念不再能獨占鰲頭時,玩家選擇用腳投票,投身更新更好的游戲可不是天經(jīng)地義的事情嘛。

很離譜嘛不是?相比于《英雄連》,這部續(xù)作陣營和機制更加豐富(蘇聯(lián)陣營,東線戰(zhàn)場,和冰面、暴雪和積雪的機制),細節(jié)和表現(xiàn)更加擬真(主要體現(xiàn)在對單位視野和爆炸效果上),地圖設計也是在鼓勵玩家“動起來”,因此更具觀賞性和競技性,參與對戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)還能得到品質(zhì)各異的寶箱,開出各種各樣的獎勵……似乎怎么看都比前作更勝一籌,但偏偏就是平復不了那些老玩家的念念不忘。

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T34-85要14人口…人口限制下很難打出蘇維埃的鋼鐵洪流

相信一定有什么相對晦澀科學理論能夠解釋這一切,但不好意思,我只能根據(jù)自己的體驗給出個特別主觀的答案。我個人不喜歡《英雄連2》各單位擬真但狹窄的視野,不喜歡它只有100的人口限制,不喜歡它直接把人炸成血霧(而非尸塊)的爆炸表現(xiàn),更不喜歡它刪掉了幾乎所有“關隘”的極端減法——這的確大大增加了對戰(zhàn)雙方選用戰(zhàn)術的豐富性,但也徹底抹殺了休閑玩家們守路守橋欺負電腦AI的小小快樂。

除此之外Relic對蘇聯(lián)的抹黑也足夠引發(fā)部分玩家的生理性厭惡,其與漢化補丁的“斗智斗勇”也相當敗國人玩家的好感。這些零零碎碎的感受雖然沒什么明確的主題,但卻似乎包含著Relic對普通玩家的絲絲惡意,似乎是轉(zhuǎn)為長期更新的服務型游戲后,休閑玩家爽玩兒與否就不那么重要了。

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只是個人的一點看法,沒什么代表性,也似乎也與主流觀點相悖。至少在從steam的評價上看,《英雄連2》的對戰(zhàn)競技化和長線運營化得到了多數(shù)玩家的認可,其口碑也得以被長期鎖定在了“特別好評”的范圍里。也正因如此,當Relic公布了《英雄連3》并很快展開的玩家測試后,我還真有些沒緩過神兒了,尋思著《英雄連2》運營地好好的,沒必要另起爐灶,放棄這么多年的精心打磨吧?難不成是Relic又發(fā)現(xiàn)了啥足以震動業(yè)界的大殺器,想以此復刻2006年《英雄連》給人的那份震撼嗎?

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還真有可能??勺杂尚袆拥膽?zhàn)役大地圖,戰(zhàn)略模式和即時戰(zhàn)斗模式的相互影響和自由切換,簡單實用的暫停指揮模式,還有動作和功能都更細致擬真的混合武器班組,當這些不少玩家期盼久矣的新功能如十多年前一樣齊聚在北非和意大利戰(zhàn)場上時,我們完全沒理由低估Relic這次銳意進取的決心和勇氣。

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不僅如此,進入戰(zhàn)斗后,您還會發(fā)現(xiàn):

工兵兄弟們不用在主基地里奮力打灰了,他們可以在第一時間心無旁騖地進入戰(zhàn)斗,將擴建基地的任務外包給在總部閑庭信步的兄弟單位;

運兵卡車得到了史詩強化,不僅能像前作那樣運人補兵,還能掛載前作中只能充當固定炮位的重武器,將它們快速送到任何需要的地方;

坦克不再只是無情而孤獨的突圍機器,它既能像不少電影表現(xiàn)地那樣載著步兵兄弟奔赴戰(zhàn)場,也能化身巨盾為他們抵擋地堡奪人性命的火舌;

而特種部隊們終于有了點“游騎兵”應有戰(zhàn)斗素養(yǎng),明白了應該多背兩個重武器在身上,以便適應瞬息萬變的戰(zhàn)場……

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諸多細節(jié)的加持下,《英雄連3》較之前作幾乎已是脫胎換骨,可問題在于:

戰(zhàn)略模式和即時戰(zhàn)斗模式的相互影響和自由切換可是全面戰(zhàn)爭系列的拿手好戲,CA在此深耕了幾十個年頭,迭代了無數(shù)部作品,其設計之精妙絕非Relic旦夕之間能夠完全掌握,并為己所用的;

我個人心儀的卡車拖炮,坦克載人,武器切換乃至我未曾提及的“戰(zhàn)車回收”都是戰(zhàn)爭之人系列的老設定了,如今后者的開發(fā)商1C致力于挑戰(zhàn)如何將第一人稱射擊游戲更多地融入到RTS游戲的戰(zhàn)場上,在創(chuàng)新力和技術力上顯然已經(jīng)把Relic甩在了身后;

而至于暫停指揮、自動建筑這些個設定與其說是銳意創(chuàng)新,倒不如說是某些經(jīng)典RTS設計的經(jīng)典復刻。它們確實賦予了游戲以更豐富的戰(zhàn)術選擇,但也在不加掩飾地提醒著我們Relic已然不復當年之勇,繆斯女神也在悄聲無息...

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