導(dǎo) 游戲不輸男參上! GBA時代對于很多玩家來說,都是不可替代的一段美好過去,比起動輒在游戲參數(shù)和畫質(zhì)對比上糾結(jié)的現(xiàn)在,GBA上確實有太多單純美好的游戲值得玩味,對于國內(nèi)玩家來說,《光明之魂》系...

游戲不輸男參上!

GBA時代對于很多玩家來說,都是不可替代的一段美好過去,比起動輒在游戲參數(shù)和畫質(zhì)對比上糾結(jié)的現(xiàn)在,GBA上確實有太多單純美好的游戲值得玩味,對于國內(nèi)玩家來說,《光明之魂》系列無疑是個中翹楚,尤其在那個家用機尚未普及、方寸黑白GB時代剛剛過去不久的時期,能夠在畫面漂亮的GBA上享受一款A(yù)RPG大作,對于玩家來說是足夠沖擊和震撼的。

光明之魂轉(zhuǎn)型成了什么(光明之魂為什么兩極分化嚴重)「2023推薦」

眾多玩家心中的經(jīng)典名作《光明之魂2》

一、光明系列的革新之作

對于世嘉來說,“光明”系列游戲一直都屬于一種不尷不尬的位置,一方面,從1991年的第一作《光明與黑暗》在MD發(fā)售以來的13部以“光明”為標題的作品——包括MD和SS上的RPG名作——《光明力量》系列正傳和外傳作品,一直是世嘉RPG的杰出代表。另一方面,雖然獨到的S-RPG系統(tǒng)、標桿似的戰(zhàn)斗場面和UI設(shè)計給人留下極為深刻的印象,“光明”系列作品卻也一直無法躋身于一線大作行列,尤其是在隔壁索尼憑借以《最終幻想》系列為代表的各類RPG巨作坐穩(wěn)家用機老大位置,自家SS、DC等主機卻在市場上陸續(xù)遭受打擊——Dreamcast上甚至都沒來得及擁有任何一款“光明”——系列游戲也面臨著轉(zhuǎn)型或者滅亡的壓力。

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在PS“王之財寶”一樣充足的軟件陣容集火下,被給予厚望的《莎木》最終沒能帶領(lǐng)Dreamcast走出困境,2001年1月的最后一天,世嘉黯然宣布退出硬件市場從而轉(zhuǎn)型成為一個軟件公司,主機御三家的更迭也讓世嘉和死對頭任天堂的恩怨一筆勾銷,2002年3月28日,世嘉經(jīng)典RPG“光明”系列最新作品——《光明之魂》正式登陸GBA平臺。因為制作之前“光明”系列作品的Camelot,在PS和SS之間當(dāng)墻頭草而與世嘉徹底鬧翻,所以世嘉委托Grasshopper Manufacture開發(fā)了《光明之魂》系列,有趣的是此時Camelot兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)拜到了任天堂門下,還開發(fā)了《黃金太陽》系列,不得不說是奇妙的緣分。

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Camelot制作的《光明力量》,在《黃金太陽》中也能感受到一些傳承

《光明之魂》一改系列傳統(tǒng)的SRPG玩法,而轉(zhuǎn)型成為了一款A(yù)-RPG,故事方面也與前作沒有半點關(guān)系,讓它成為了“光明”系列的重啟作品,也是從本作開始,“光明”系列的精神內(nèi)核徹底革命,脫胎成了全新的游戲系列。

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作為一款全新的轉(zhuǎn)型作品,GBA是《光明之魂》最為合適的發(fā)售平臺,一方面掌機游戲開發(fā)成本低、容錯率大,對于剛剛轉(zhuǎn)型不久的世嘉來說是一個非常不錯的緩沖平臺;另一方面,因為第三方紛紛倒戈而在主機戰(zhàn)場吃了大虧的任天堂,不僅亟需修復(fù)與第三方廠商之間的關(guān)系,還必須盡可能地迅速擴充GBA的大作陣容,自然敞開胸懷歡迎世嘉的加入;再一方面,GBA作為時下最優(yōu)秀也是唯一的掌機平臺擁有最穩(wěn)定的用戶群體,主機占有率一直底下的世嘉,這次可以好好感受什么叫曝光度了。

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總之,化干戈為玉帛的世嘉與任天堂強強聯(lián)合,讓GBA上擁有了一款A(yù)RPG大作,在本作取得了良好市場反饋的基礎(chǔ)上,2003年系列又在GBA上推出了經(jīng)典的《光明之魂2》,這兩部作品即使現(xiàn)在看起來,仍然是讓人贊嘆的名作。

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《光明之魂》充滿魄力的BOSS戰(zhàn)

二、共樂時代的美好回憶

21世紀初,與主機游戲發(fā)展路徑不同的PC平臺,以《暗黑破壞神2》為代表的“刷刷刷”和以《熱血傳奇》為首的2D網(wǎng)絡(luò)游戲正紅遍街頭巷尾的每一個網(wǎng)吧,而就在這么一個時間點,《光明之魂》系列空降GBA,吸引了大批習(xí)慣了在鍵盤跑路的玩家們——沒錯,《光明之魂》“掌機‘大菠蘿’”的名號也就是那是不脛而走。

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不同于世嘉主機平臺的“光明”系列作品,在回合制RPG盛行的年代,《光明之魂》不僅很獨到地采用了ARPG形式,還給玩家提供了戰(zhàn)士、魔法師、弓箭手和龍戰(zhàn)士等4個可操作職業(yè),到了第二部作品中,更是又加入了忍者、黑暗法師、格斗家和僧侶4個新職業(yè)。由于各個職業(yè)的特點和能力值各不相同,對策敵人的方式也就各不相同,讓玩家每使用一次新職業(yè),就有玩了一次新游戲的感覺。作為一款掌機游戲,《光明之魂》的收集要素多得甚至有些離譜,不僅是裝備和素材,作為核心要素的魂系統(tǒng)也是玩家們一次次挑戰(zhàn)的動力。

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豐富而細膩的2D場景是游戲的一大特色

而這款游戲的深入,既不像表面上用不同職業(yè)刷地圖一樣簡單,也不像劇情上“光明戰(zhàn)勝黑暗”一樣淺表,游戲豐富的關(guān)卡搭建在那個剛剛進入32位掌機年代的玩家興奮不已,公館、山脈、冰洞、海盜船,豐富的場景配合細膩鮮艷的2D畫面,在GBA眾多游戲之中也屬于頂尖的一類。

更讓人稱道的是本作豐富的隱藏要素和解密要素,本作的支線劇情和隱藏要素即使用現(xiàn)在的目光來看依舊是屬于“復(fù)雜”那一類,比如《光明之魂2》中,前往地圖上并不存在的“老奶奶之井”、躲在暗道深處的格斗家、在海盜船上想方設(shè)法用炸藥和羽毛救出村民小孩等,都是得費一番周折才能看到的彩蛋。

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需要費一番心思找到的隱藏要素

而最讓玩家印象深刻的,就是本作的聯(lián)機系統(tǒng)。本作支持利用GBA聯(lián)機線進行最多4人合作聯(lián)機,根據(jù)玩家選擇的職業(yè)不同,小隊中依稀形成了現(xiàn)代MMORPG里坦克、近戰(zhàn)輸出、遠程輸出以及輔助的小隊模樣。共樂游戲是GB系列掌機獨有的樂趣,比起網(wǎng)絡(luò)時代相隔千里的線上合作,幾個朋友坐在自助餐廳里面聯(lián)交流的時光,或許才是那個共樂年代留給我們最珍貴的寶物。

三、兩極分化的差異評價

說《光明之魂》是GBA經(jīng)典游戲毫不過分,這部作品至今仍被很多玩家心心念念地說起,但與眾多游戲名作相比,《光明之魂》仍然擺脫不開“光明”系列不尷不尬的陰影,一來游戲形式的創(chuàng)新在當(dāng)年引起了一定的爭議,二來因為東西方游戲文化的差異,讓本作在歐美的評價出奇的低。

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比起同類型的《賽爾達傳說 縮小帽》,《光明之魂》在歐美評價過低了

作為日式RPG,日本媒體對于本作的評分普遍在中上,F(xiàn)ami通給予了《光明之魂》30分的評價(滿分40分),尚且算是中規(guī)中矩,而在歐美地區(qū),除了和任天堂有著密切聯(lián)系的Nintendo Power給了4.1分(滿分5分),其余媒體的評分大多在5分左右,Metacritic的綜合評分是58分(滿分100分),這一結(jié)果深深體現(xiàn)了東西方文化的差異。IGN的編輯Craig Harris評價說“《光明之魂》看起來就像是把一系列有趣的想法,強加在一堆無趣又單調(diào)的動作上?!倍鳨urogamer的Tom Bramwell對作品的評論則更直白:“RPG以其引人入勝的情節(jié)線、多樣的角色、漸進的戰(zhàn)斗和錯綜復(fù)雜而聞名,這么看來《光明之魂》就不是RPG,因為它沒有交代任何上面任何一樣要素。”

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《光明之魂2》發(fā)售之后,在日本和歐美地區(qū)的評價普遍上升,Metacritic綜合評分上升到了78分,但作品的銷量卻下滑了一大截。第一作《光明之魂》尚有14萬的游戲銷量,而被眾多中國玩家奉為經(jīng)典的《光明之魂2》卻交出了賣出不到9萬的尷尬成績單,這種連“叫好不叫座”都稱不上的局面,讓《光明之魂》的第三作成為了死忠玩家們的奢望,而“光明”系列之后的作品,沒有任何一作呈現(xiàn)出和《光明之魂》相似的樣子。

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有能力支持正版時卻沒了機會,也是一種遺憾啊

最后要說的是

《光明之魂》不僅僅是“光明”系列轉(zhuǎn)型重啟的作品,還給“光明”系列未來的發(fā)展指明了方向,在轉(zhuǎn)型為ARPG得到好評之后,2005年3月24日,世嘉在PS2平臺發(fā)售了ARPG作品《光明力量NEO》,標志著系列徹底走向了轉(zhuǎn)型的新路。此后的“光明”系列還邀請到了著名插畫師伊東雜音、Tony等作人設(shè),得到了眾多好評,系列也陸陸續(xù)續(xù)衍生出了多種類型,至今還活躍在各個平臺。

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伊東雜音參與人設(shè)的NDS作品《光明力量 羽翼》

但恐怕對于眾多GBA玩家來說,只有《光明之魂》才能帶來心靈上的觸動。