《夢燈花》是一款人設(shè)豐滿的文字冒險游戲,很多玩家想要知道本作的劇情和玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《夢燈花》背景設(shè)定介紹及玩法講解,希望能夠幫助大家。
創(chuàng)作這種事,也許本來就充斥著很多隨意性,不過《海沙風(fēng)云》制作組Gratesca做出的改變還是讓我驚訝:
《海沙風(fēng)云》在一個完全架空的世界觀(除了機械義肢以外,科技水準(zhǔn)大約相當(dāng)于工業(yè)革命初期)中展現(xiàn)了非常宏大的世界繪卷:富饒的港口城市貝讓缺乏實質(zhì)上的軍事自主權(quán),周圍斯塔米諾、伊利莎、格拉迦姆等強敵環(huán)伺,這樣的環(huán)境雖然架空,但是“港味”十足,對于我們國內(nèi)玩家而言,其實有十足的文化親切感。
但是新作《夢燈花》,在幾乎每一個方面做出了改變:這是一個由“光使”提供所有光明的世界,黑暗中的暗獸則構(gòu)成了對世界的威脅,“光使”則使用名為光杵的武器與起戰(zhàn)斗,包圍自己的家園,故事圍繞著主角光使夢燈此夜和彩燈絢夜的成長與冒險展開。
相對于《海沙風(fēng)云》的港劇風(fēng)格,這個故事“架空”的程度更高:在名為“無夜原”的廣闊土地上,圍繞著光與光暗相爭的一系列設(shè)定,以及前期溫和劇情后給你埋個坑的風(fēng)格,讓人有一些想到了《寶石之國》,不過最重要的部分在于:游戲十分冒險的采用了文字冒險與ARPG結(jié)合的玩法。
關(guān)于文字冒險與ARPG結(jié)合這件事
至少在我個人看來,文字冒險與ARPG結(jié)合相性是相對差的——就,一般來說文字冒險的“可操控性”更多體現(xiàn)在劇情選項導(dǎo)致的不同劇情走向,比如《人狼存之迷》,包括《海沙風(fēng)云》同樣也是基于多走向、多結(jié)局的玩法讓人津津樂道。
偶爾也有《summer pocket》給你整一點乒乓球?qū)?zhàn)的好活,但整體而言,文字冒險是一個極“靜”的游戲,它需要的是讓人以劇情和日程對話為驅(qū)動力,靜下心來沉溺到文字冒險中的游戲。
但是ARPG可能是另一個極端:這是一類極度“輕閱讀”的游戲,往往劇情和劇情驅(qū)動相對于一般RPG大幅度弱化,對于劇情的展現(xiàn)更多的是以CG演出的方式——你可以認(rèn)為這是在緊張激烈的動作戰(zhàn)斗后作為調(diào)節(jié)的一種余裕。
那么想要結(jié)合這種“極靜”和“極動”的體驗,必然會存在一定程度的水土不服——那就是要么文字?jǐn)⑹鰞?nèi)容,要么戰(zhàn)斗部分,需要其中的一部分作為陪襯,比如在文字冒險中加入偶爾的輕度戰(zhàn)斗,或者是一個ARPG玩法中加入比較精簡的文字劇情部分。
然而《夢燈花》呈現(xiàn)出來的風(fēng)格是“我全都要”,壞消息大概在于:對于一個ARPG而言,《夢燈花》的文字劇情部分顯然有些太過于拖沓了,對于一個文字冒險游戲來說,本作在對話部分完全沒有配音,也完全不存在劇情選項,這同樣是讓文字冒險玩家感到不適的內(nèi)容。
不過好消息大概在于:制作組投入了十足的誠意來完成這些內(nèi)容,比如游戲中的角色每個人都由自己獨特風(fēng)格的服飾、背景故事、專屬支線、人物關(guān)系等等,在戰(zhàn)斗內(nèi)容方面,同樣是從普通、精英、BOSS都完成了很多多樣化的設(shè)計,尤其是可以看到很多來自于東方系列彈幕游戲的借鑒。
此外就是一般文字冒險游戲會盡量節(jié)省開支,場景會能省則省,不過《夢燈花》盡管類似于海沙有在路人臉上偷個小懶,但是場景包含44處,畫廊立繪有59張(部分是包含多張的系列),算得上是相當(dāng)大的投入了,而更大的投入大概在于人設(shè)和立繪。
人設(shè)投入與立繪質(zhì)量的輝光其實《海沙風(fēng)云》的美術(shù)質(zhì)量就已經(jīng)不錯了,不過從線條勾勒和人物服飾等方面都稍有粗糙感,《夢燈花》相對于《海沙風(fēng)云》的話,算是指數(shù)級的提升了:
比如看女二號彩燈絢夜——露袖的小襯裙,有著帶拉鏈的折疊外擺作為裝飾,彩色寶石的袖口、深藍(lán)色星星點綴、裙圍百褶的服飾細(xì)節(jié)更是讓人贊嘆。
但作為主角之一的彩燈絢夜并不是唯一給我留下深刻印象的女角色,要論最吸引我注意力,非天星塔的BOSS、賢者花燈綻夜莫屬,整體構(gòu)圖行顯西域風(fēng)情,深V禮服裝兩側(cè)半球盡顯無限妖嬈,一頭紅辮配合星形金飾彰顯雍容華貴。
其實我一直是偏好蘿莉的,但是這個彩燈絢夜和成熟性感魅力的老板娘美燈逢夜成為了在《夢燈花》中最讓我養(yǎng)眼的角色。
那么讓我們看看正經(jīng)蘿莉——嬌小可人的戰(zhàn)斗蘿莉空燈閃夜,黑色蘿莉裝、一襲銀色雙馬尾、致命的血色短匕.....感覺上有點像是一個幼年的遠(yuǎn)坂凜。
此外還有白發(fā)紅瞳國人特攻的醫(yī)生晶燈迷夜——這個角色感覺上有些幻視月季R的吸血鬼公主愛爾奎特,算是前期我最喜歡的角色了!
還有亦正亦邪、兩種形態(tài)的神秘少女月燈輝夜——藍(lán)發(fā)輝夜看上去就是主角氣質(zhì)爆棚,不過感覺上是白發(fā)邪氣版更好看一點!
還有大量因為篇幅問題,可以在我心中排序相對比較靠后的其他美少女......《夢燈花》在美術(shù)資源上的投入堪稱奢侈,而游戲過程中收集立繪夜成為了我最多的動力之一。
游戲節(jié)奏與玩法深度的灰暗遺憾在于,《夢燈花》在游戲玩法上,可能是因為從文字冒險轉(zhuǎn)型出來的跨度太大,多少有點閃了了腰,各方面都犯了多多少少的錯誤。
0、有點拖沓的劇情節(jié)奏
《夢燈花》的游戲節(jié)奏是在地圖上選擇主線或者支線展開劇情,其中大部分的內(nèi)容是看劇情,問題大概在于這些劇情的長度太長了,10-20分鐘的純劇情是家常便飯,又因為沒語音沒選項進一步降低了游戲體驗。
此外,章節(jié)后支線作廢,加上支線可以獲得養(yǎng)成的花露,基本不容錯過,導(dǎo)致于可能玩家經(jīng)常需要連看2-3小時比較偏日常,缺乏故事沖突的劇情。
此外游戲完全沒有自己活動的地方,哪怕是像P3P那樣有最低限度的場所、讓玩家可以在每個角色的住所跑動,對于體驗大概都能大幅度提升。
1、高難度的戰(zhàn)斗
戰(zhàn)斗的問題在于對于大部分沖著萌萌美少女來的玩家來說太難了——居然制作人是東方廚,我的建議是看看《東方new world》的戰(zhàn)斗大概是啥難度。
游戲中我們可以或者主要使用遠(yuǎn)程魔法攻擊的夢燈此夜和主要使用近戰(zhàn)魔法攻擊的彩燈絢夜,戰(zhàn)斗的系統(tǒng)是圍繞著:“普攻、技能”×三種武器切換,加上救援隊友、聚焦打擊、終極連攜,構(gòu)成了游戲的戰(zhàn)斗機制。然后戰(zhàn)斗中可以隨時切換角色來戰(zhàn)斗,如果控制角色倒地之后可以站她的圈內(nèi)完成救援。
其中最重要的可能是對于三種不同類型武器的切換——夢燈此夜分別是穿透法杖、控制箭和范圍擊退噴火,對應(yīng)的技能是原地埋地雷、散彈范圍攻擊+留下持續(xù)傷害地表、蓄力激光掃射;彩燈絢夜分別是長劍、短程飛鏢、長槍,對應(yīng)的技能是彈反、范圍轟炸、蓄力范圍斬?fù)簟?/p>
技能消耗黃色能量,可以靠普攻恢復(fù),構(gòu)成了游戲基礎(chǔ)的能量循環(huán)。此外因為精英和敵人存在護盾機制,擊碎以后會造成一段時間的倒地可以盡情輸出,然后聚焦打擊是專門針對護盾的強力輸出,基本精英一刀破盾,BOSS能打掉大半條;終極連攜會進入無敵狀態(tài)且擁有超力終極技能,不過聚焦打擊和終極連攜的能量只能地圖吃對應(yīng)顏色的果子回復(fù),但是地圖果子不可控,感覺上不是一個太好的設(shè)計。
此外游戲流程中特定關(guān)卡,我們還可以控制其他的角色,比如使用雙刀的花燈綻夜,她的戰(zhàn)斗風(fēng)格是可以普攻快速控制和聚集怪物、戰(zhàn)技是蓄力釋放攻擊彈幕;還有作為戰(zhàn)斗教官的小燈滿夜,她的戰(zhàn)斗風(fēng)格是一寸短一寸險的匕首突刺——但是有威力強大的連刺作為收場,戰(zhàn)技則是人消失在空中的連斬。額外角色沒法切換武器,不過感覺上游戲的可擴展性蠻強的,因為還有一些角色有并肩作戰(zhàn)的橋段(比如機器人醉夜),甚至做一個衍生肉鴿也是挺合適的。
應(yīng)該說,對于國產(chǎn)獨游而言,《夢燈花》的戰(zhàn)斗在動作交互上完成的質(zhì)量還是挺高的,但是在各方面,包括戰(zhàn)斗敘事結(jié)合的節(jié)奏還有戰(zhàn)斗的難度設(shè)計等都還是有一些不成熟。比如值得一提的是游戲的難度相當(dāng)?shù)母摺W避有兩格能量,恢復(fù)起來也挺慢,所以雖然閃避性能挺強的(無敵幀很長),但是游戲的小怪戰(zhàn)斗怪物數(shù)量驚人、BOSS戰(zhàn)彈幕數(shù)量驚人,總而言之想靠閃避躲全部傷害是不可能的。
那么可以依靠的辦法我比較推薦是彩燈絢夜的彈反——不僅全程無敵還有一個帶追蹤的大范圍AOE,此外就是盡可能完成一些養(yǎng)成與回血相關(guān)的內(nèi)容。
2、相對薄弱的養(yǎng)成
養(yǎng)成的問題是本作沒有裝備、沒有戰(zhàn)斗經(jīng)驗、沒有物品、沒有殺怪掉落、沒有合成、沒有道具......總得來說比去RPG化的FF16還差處了許多。游戲唯一包含的養(yǎng)成內(nèi)容主要是光粒帶來的屬性強化和花露獲得的祝福攜帶。
光??梢詮纳?、攻擊、移速、回藍(lán)率、回血比率、救援隊友速度方面完成最多6層強化,這里比較特殊的是“救援隊友”速度——隊友倒地之后的救活,如果速度夠快加上一定的操作甚至可以完成“永動”,不過我個人的習(xí)慣還是先加血量和攻擊。
祝福可以認(rèn)為是可以攜帶的被動,比如輝夜相關(guān)的“遠(yuǎn)跡花”效果是普攻命中時40%幾率放出15%武器傷害的圓環(huán),游夜的“風(fēng)散苔”效果是每15連擊抽一張卡牌:AOE敵人的龍卷風(fēng)、AOE敵我的隕石、回血的草地——然后承接上文,所有回血的祝福價值都很高,所以晶燈迷夜的“霧海芙蓉”,使用技能后回復(fù)3%血量,在我看來也是必帶的。
游戲中攜帶祝福的數(shù)量需要靠收集花露來升級花,然后花露和額外祝福需要靠完成支線任務(wù)獲得,這部分的話,比較好的設(shè)計是每個角色都有一個系列的任務(wù),比較好的補完了每個人的故事,此外不少支線有系列挑戰(zhàn)關(guān)卡需要完成,比如醉夜的機體侵入,不過這些關(guān)卡難度就更高了,想要挑戰(zhàn)需要做好心理準(zhǔn)備。
略有遺憾的《夢燈花》如果說《海沙風(fēng)云》是一份讓人驚喜的溫暖之作,那么《夢燈花》給人的感覺是五味雜陳——制作組用了很多的心血很認(rèn)真的打造著游戲中的架空世界,以及生活在其中的人們與發(fā)生的故事,但是在玩法打造上缺乏經(jīng)驗,敘事與戰(zhàn)斗都大量的堆料并沒有帶來足夠好的化學(xué)反應(yīng),“我全都要”的風(fēng)格破壞了游戲節(jié)奏,沒有跑圖區(qū)域和沒有配音破壞了代入感,最終帶來的就是很美、很用心但是有諸多遺憾的《夢燈花》。
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