那些優(yōu)秀的,在上個世代給我們留下了驚艷回憶的動作游戲系列,已經(jīng)開始一個接一個地復蘇,通過更好的技術力和表現(xiàn)力再次以全新的姿態(tài)展現(xiàn)在我們面前,去年,我們看到了技驚四座的新《戰(zhàn)神》發(fā)售和《獵天使魔女3》的公布。而在幾天之前,我們迎來了風格鮮明的經(jīng)典系列《鬼泣》的正統(tǒng)續(xù)作《鬼泣5》,作為由伊津野英昭親自繼續(xù)擔當總監(jiān),從世代初就傳出開始開發(fā)消息的作品,本次新作的表現(xiàn)從整體來說可以說是完全對得起“《鬼泣》系列正統(tǒng)續(xù)作”這一名目,筆者也將在下文從各個方面給出該作的具體評測。
截至發(fā)稿時筆者的游戲版本為1.04,以下評測均基于PS4 Pro主機上的表現(xiàn)來呈現(xiàn)。同時,筆者在《鬼泣5》正式上市之前,還專門抽出時間再次重溫了一下《鬼泣4:特別版》,下文中也會有一些關于前作的對比和聯(lián)系的相關內(nèi)容,當然包括這部分在內(nèi),測評全文都不會涉及劇透。
RE引擎加持帶來的上佳表現(xiàn)
在《生化危機7》和《生化危機2:重制版》中,卡普空自研的RE引擎就已經(jīng)展現(xiàn)出了在保證畫面表現(xiàn)力的同時兼顧游戲流暢性的優(yōu)秀表現(xiàn),而在這次《鬼泣5》中,開發(fā)團隊更是一邊充分利用RE引擎對渲染現(xiàn)代化的金屬、水泥等元素時表現(xiàn)出的自然柔和特性的同時,還將《鬼泣》風格的魔幻且高度風格化的場景氣氛營造得恰到好處,這一點也是對系列的一大突破,比起之前幾部作品中前后較為一致的環(huán)境相比比,新作中的場景表現(xiàn)變得相當多樣,在游戲進程中,玩家將體驗到包括細節(jié)突出的現(xiàn)代街道,苔蘚爬滿的歐式建筑和血脈涌動的魔界內(nèi)景在內(nèi)的不同風格場景,相信卡普空已經(jīng)在開發(fā)《鬼泣5》的過程中又一次精進了RE引擎的威力。
同時,在玩家的視覺感官得到滿足之后,游戲的幀數(shù)也還算差強人意,PS4 Pro上游戲的目標運行幀數(shù)為60幀,除了某些過場中溶解、粒子飛散等特效密集的時刻之外,游戲都基本上提供了流暢的體驗,讓玩家在戰(zhàn)斗中可以精準地躲避進攻、轉(zhuǎn)移戰(zhàn)斗目標或者進行反擊而不會遭受延遲和掉幀的困擾,即使是在某些時候怪物密集的情況下,幀數(shù)也保持在一個比較可以接受的范圍之內(nèi)。
而作為一款以帥氣戰(zhàn)斗著稱的游戲,在畫面表現(xiàn)力得到絕對的保證之后,開發(fā)團隊也貼心地為游戲加入了拍照模式,玩家可以隨時通過暫停菜單凝固帥氣一刻并記錄下來。而且,這也代表未來使用RE引擎的卡普空游戲,除了類似《生化危機》系列以恐怖氣氛為主打的作品之外,都在技術上保證了拍照模式存在的可能性。
三位主角帶來了各不相同的游玩風格
從游戲剛剛公布開始,封面上的三位“看板郎”的形象就已經(jīng)深入人心,在《鬼泣5》中,系列特有的操作不同角色的玩法自然也進行了保留和進化,本作中,尼祿、V和但丁迥異的風格帶來了完全不一樣的游玩體驗,而且每一個角色在擁有了各異的風格之后,還設計了適合其風格的技能成長方向,這樣的設計使得游戲初期玩家可以較長時間保持新鮮感,而且在反復挑戰(zhàn)更高上限的玩家手中游戲本身的耐玩度也會提升。作為游戲的核心玩法,這一點的設計可以說是精準而巧妙。
看過預告片的玩家應該知道,本作中尼祿的手臂可以進行更換,不同的手臂會對應不同的技能,這些技能會對戰(zhàn)斗中的方方面面帶來影響。玩家在游戲早期就可以獲得相當多的選擇,隨著游戲進程的推進,手臂的選擇范圍也會變得更多樣,但并不會復雜到玩家需要花費額外的精力來熟悉新手臂的不同特性,這樣的設計也兼顧了希望一招鮮吃遍天的玩家和在不同搭配之下應付各路敵人的玩家不同的需求。不同的手柄也會影響連招的表現(xiàn)和使用,如何熟悉自己喜歡的風格并在面對不同敵人的時候使用不同的手臂技能也是玩家需要思考的一環(huán)。
作為第二個可操作角色,V的風格是遠程指揮自己的魔寵進行戰(zhàn)斗,這樣的玩法對于《鬼泣》系列來說無疑是一次革新級別的嘗試,而這次嘗試也帶來了一些新鮮的感受。在操作V時,初一上手的玩家可能會略感生硬,但通過結合不同的魔寵攻擊,玩家將可以使用三只魔寵打出各種連攜招數(shù),而V雖然只是站在戰(zhàn)場邊緣進行指揮,但三只魔寵不同類型的攻擊依然有著拳拳到肉的到位手感,而新玩家也更容易使用V達到SSS級的評價。不過游戲默認的操作,即方塊對應近戰(zhàn),三角對應遠程的按鍵綁定在同時操作兩只魔寵時略有不便,建議進入游戲以后覺得別扭的玩家可以將一個肩鍵與三角或者方塊換綁來獲得更好的操作體驗。
我們的老朋友但丁在本作中出場的形象看起來是蒼老了不少,但上了年紀的帥氣男人就像酒一樣愈陳愈香,玩家依然可以體會到他風趣耍帥的人物特點。但丁的操作在大方向上沿襲了前作中騙術師、劍圣、皇家守衛(wèi)和槍神幾種風格,經(jīng)典的風格轉(zhuǎn)換在現(xiàn)代引擎的加持下變得更加流暢,隨著游戲進程的推進但丁的戰(zhàn)斗還會因為獲得武器發(fā)生一些其他的改變,不過因為涉及劇透,三位可操作角色的具體戰(zhàn)斗表現(xiàn)改變還是請各位玩家在游戲中自行體驗。
前作的游玩經(jīng)歷會讓你有時會心一笑
作為一款已經(jīng)在正傳系列推出達五代的游戲,開發(fā)團隊也毫無疑問地考慮了在本世代才初上手嘗試本作的玩家對故事和背景本身的理解。可以放心的是,即使是從未游玩過《鬼泣》系列的玩家,也可以一樣享受本作的劇情故事,而且開發(fā)組還貼心地在主菜單加入了前情提要,可以通過簡短的影片來了解之前《鬼泣》的正作系列發(fā)生的故事。
不過若已經(jīng)是系列老粉,對《鬼泣》系列如數(shù)家珍,那游戲中也會有數(shù)次出現(xiàn)讓你能會心一笑,回想起前作中相關橋段的情節(jié),甚至有些時候,某些特別的鏡頭使用都會讓你更加理解游戲中角色的內(nèi)心活動。總體來說本作的故事劇情交代節(jié)奏一樣是熟悉的《鬼泣》風格,整體說不上出彩但也算是發(fā)揮穩(wěn)定,至于游戲中究竟講述了封面三人怎樣的故事,就留待各位玩家進入游戲自行感受啦。
追求爽快的戰(zhàn)斗體驗,適合所有玩家
在游戲發(fā)售之前,為手殘玩家設計的Auto自動系統(tǒng)就引起了很多討論,而在游戲中筆者也專門嘗試了使用Auto模式進行戰(zhàn)斗的體驗。就表現(xiàn)而言, Auto模式會自動幫助玩家切換武器,使出不同招數(shù)的組合以提升游戲評價,不過并不會幫助玩家走位或者閃躲,也就是說Auto模式下玩家依然對角色有一定的把控權限,習慣于把三角鍵搓掉漆的玩家可以嘗試打開Auto提升評價。不過對于熟悉游戲戰(zhàn)斗的玩家來說,自動控制下的角色可能會使出預料之外長硬直招數(shù),反而影響手感的連續(xù)性。
游戲的一周目默認的“惡魔獵人”難度不會對絕大多數(shù)玩家正常通關帶來障礙,可以在享受砍殺惡魔的過程中獲得足夠的爽快感。實際上筆者也覺得,在游戲手感因為圖形學技術和開發(fā)團隊的用心打磨提升的同時,游戲也針對新玩家的習慣進行了一些調(diào)整,無論是常規(guī)戰(zhàn)斗還是秘密任務,難度都比之前的《鬼泣4》要略低一些。不過想要追求挑戰(zhàn)的玩家來說,游戲還依然提供了經(jīng)典的DMD模式以及難度極為變態(tài)的Hell and Hell模式,給希望流些汗水的硬核玩家保留了充分的挑戰(zhàn)空間。
翻譯質(zhì)量表現(xiàn)整體值得肯定
雖然在發(fā)售初期掀起了一些波瀾,不過本作游戲中自帶的簡/繁兩種中文文本翻譯質(zhì)量在臺詞方面的表現(xiàn)還算是不錯,筆者在一周目的絕大多數(shù)時間都使用簡體中文進行游戲。游戲中的臺詞和資料庫中的文本都進行了相當深度的本地化處理。雖然有時候游戲中的中文字幕和日語語音內(nèi)容并非一一對應關系,而是增加了譯者的理解來表達人物想要傳達的信息,且游戲中的專有名詞也可能是為了不同版本翻譯的區(qū)別,全部保持了英文,不過就總體的文本表現(xiàn)來看,本地化團隊應該還是做出了相應的努力。
總結
作為一款帶著“平成年號最后,最強動作游戲”名號發(fā)售面對世人的游戲,《鬼泣5》可以說是在本世代中后期給每一位希望以全新技術體驗爽快連招ACT的玩家交上了一份滿意的答卷,高質(zhì)量的中文化也代表了卡普空的誠意,無論是想要單純補足劇情的養(yǎng)老玩家還是躍躍欲試想再次挑戰(zhàn)DMD全S評級的硬核玩家都可以在這款游戲中得到屬于自己的快樂,雖然目前版本的游戲在網(wǎng)絡連接和較頻繁的加載方面還存在一些不大的毛病,但從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到劇情敘事都相當連貫的整體表達已經(jīng)足夠讓人滿意,對于深愛ACT的玩家來說,《鬼泣5》一樣還是那個一邊捏著手柄出汗,一邊看但丁耍帥尼祿暴怒的《鬼泣》。
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