“戰(zhàn)神”系列對(duì)于PlayStation系列主機(jī)來說有著不容置疑的重要意義,曾經(jīng)是PS2時(shí)代最具代表性的第一方第三人稱動(dòng)作游戲之一,身為獨(dú)占作品有力推動(dòng)了PS2的普及,成功塑造出奎托斯這位始終被宿命所困的光頭硬漢形象。
靠《戰(zhàn)神》與《戰(zhàn)神2》兩部作品打出名氣之后,SCE自然而然地開始品牌擴(kuò)展計(jì)劃,在一般人的印象中可能這款發(fā)售于2008年3月4日的PSP游戲《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)》是該系列首款外傳性質(zhì)的游戲,但真要按發(fā)售時(shí)間排序的話,其實(shí)在它之前還有一款JAVA系統(tǒng)的手機(jī)游戲《戰(zhàn)神:背叛》,當(dāng)然在這里略過不表。
標(biāo)志性的標(biāo)題畫面
“奧林匹斯之鏈”的具體開發(fā)工作主要由Ready At Dawn工作室完成,系列締造者Santa Monica工作室只提供素材等方面的建議和幫助。這是Ready At Dawn集PSP版《達(dá)克斯特》之后第二次與SCE合作開發(fā)游戲,性質(zhì)也差不多,同樣是為知名游戲品牌的掌機(jī)版本代工,說明其開發(fā)實(shí)力還是得到了官方的認(rèn)可。順帶一提,PS4主機(jī)發(fā)售初期的重要第一方作品《教團(tuán):1886》的開發(fā)商也是這家公司。
多邊形雖少,但動(dòng)態(tài)非常真實(shí)
作為首款登陸PSP的系列作品,“奧林匹斯之鏈”給人的第一印象畫面品質(zhì)達(dá)到了堪稱驚人的程度,不僅有傳統(tǒng)的大魄力場(chǎng)景,而且包括武器花紋、面部細(xì)節(jié)的處理也十分到位,雖說與PS2版本無法相提并論,畢竟多邊形數(shù)量以及UMD光盤的容量等客觀限制還是存在的,但就“超越同平臺(tái)絕大多數(shù)游戲”這一特質(zhì)的來說,卻與PS2版的兩款戰(zhàn)神一脈相承。游戲在正式發(fā)售前曾上線了一個(gè)試玩版本,玩家對(duì)其評(píng)價(jià)相當(dāng)高,也打消了不少人對(duì)PSP的性能是否能夠?qū)Α皯?zhàn)神”的高品質(zhì)畫面效果提供支持的顧慮。
在具體的操作方面游戲改動(dòng)不大,還是那套□與△的組合按鍵,針對(duì)特定敵人或特定場(chǎng)景的QTE系統(tǒng)也都被完整地保留了下來,沒有什么創(chuàng)新可言,但PS2版的鏡頭語言和獨(dú)特的手感還是還原得比較到位,能在掌機(jī)上做到這一點(diǎn)十分令人欣慰。
故事中甚至出現(xiàn)了要奎爺選擇女兒還是神力的情節(jié)
游戲的故事其實(shí)在《戰(zhàn)神》與《戰(zhàn)神2》之間,發(fā)生在奎托斯為眾神效力的那段時(shí)間里,同樣是一個(gè)與反派神明為敵拯救世界的俗套故事,各種希臘神話中的人物、事件、物品穿插其中,整體水準(zhǔn)與PS2版保持一致,但僅僅只有約5、6個(gè)小時(shí)的游戲流程還是遭到了不少人的詬病。
但總的來講這部作品整體品質(zhì)還是獲得了外界的認(rèn)可,在游戲媒體上的平均分達(dá)到9分以上,有人甚至稱其為PSP游戲的里程碑,在圖像技術(shù)方面為其他PSP游戲樹立了榜樣。當(dāng)然,受硬件限制,游戲內(nèi)容也許不是那么豐富,但在幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)間里還是能帶給玩家 優(yōu)越的游戲體驗(yàn)。
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