爬上去,跳下來
2007年,育碧旗下最大的兩個IP處境都不怎么好。彼時的育碧還不是現(xiàn)在這個可以肆意種土豆的大廠,只是手里捏著幾個頗有賣相的IP的小游戲發(fā)行商而已。而且被視作公司搖錢樹的《波斯王子》與《細(xì)胞分裂》都遭遇到了自己的“中年危機(jī)”?!稌r之沙》的傳奇已經(jīng)完結(jié),再往后出無疑是狗尾續(xù)貂,而《細(xì)胞分裂》歷經(jīng)4代發(fā)展之后也迫切需要一個重大的變革才能保住自身IP價值。賺了筆小錢的育碧,夢里都想做大佬R星做的生意:沙盒、開放式世界、3A級游戲。育碧想要孤注一擲,創(chuàng)造一個類似的游戲品牌,完成自己從法國小廠到國際大廠的轉(zhuǎn)變。
而這個大廠夢終于得以在2007年實(shí)現(xiàn),育碧旗下名不見經(jīng)傳的加拿大游戲制作人婕德·雷蒙德,與她一手創(chuàng)造的嶄新IP刺客信條(Assassin's Creed),出現(xiàn)在了當(dāng)年的E3大展之上。無論是新游戲展現(xiàn)出的獨(dú)特氣質(zhì)、逼格甚高的CG預(yù)告片,還是制作人本身性別的話題性和靚麗的外貌,都讓育碧在當(dāng)年成為E3最大的主角。
婕德·雷蒙德,刺客信條之母,已從育碧離職加入EA,為新東家打造新IP中
《刺客信條》公布之初給人的直觀印象是十分簡單易懂的,你扮演一位中世紀(jì)恐怖組織“阿薩辛”的成員,在耶路撒冷、亞克、敘利亞等地執(zhí)行對十字軍高層的刺殺任務(wù)。當(dāng)年刺客信條是首批支持DX10特效的游戲,在PS3和高配置電腦上的畫面效果驚人。它獨(dú)特的氣質(zhì)、令人過目不忘的角色設(shè)計和壯美的中東風(fēng)景迅速俘獲了一大批玩家和媒體的芳心。
圖2(戴斯蒙 邁爾斯,前四作刺客大師記憶的來源,阻止了2012世界末日的男人。)
更具話題性的是在游戲發(fā)售之后,古代現(xiàn)代相互交融的科幻式劇情令無數(shù)玩家目瞪口呆,官方在宣傳階段對現(xiàn)代劇情部分只字未提,發(fā)售之后對玩家?guī)淼臎_擊可想而知。然而單調(diào)的玩法也讓許多喜愛此游戲的朋友們捶胸頓足:完成度如此之高的攀爬和刺殺系統(tǒng)與質(zhì)量頗為不錯的開放大地圖設(shè)計,卻搭配了一個無聊空洞的內(nèi)容,這也著實(shí)讓玩家們惋惜。
戴斯蒙邁爾斯,前四作刺客大師記憶的來源,阻止了2012世界末日的男人
無論評價口碑如何,刺客信條初代作為一個新IP,以高達(dá)1000萬套的銷量超額完成了自己的任務(wù)。雖然初代整體口碑不佳,但育碧看到了這個IP的潛力,也愿意將其發(fā)展成新的系列。刺客信條后續(xù)作品不斷地摸索適合自己的道路和模式,每一代刺客們都為這個IP貢獻(xiàn)了自己的力量,讓它從一個充滿潛力的新系列成長為當(dāng)今游戲史上最為龐大、最為出色的3A級游戲系列之一。直到2016年為止,刺客信條全系列累積銷量已經(jīng)破億,推出了六部主要作品和眾多外傳性質(zhì)作品,并擁有電影、漫畫、動畫、小說等眾多衍生文化產(chǎn)品,這些作品一同構(gòu)成了刺客宇宙。
2017年10月27日,育碧將在PC、XboxONE和PS4上同步推出刺客信條系列第七部主線游戲《刺客信條:起源》。作為赤誠的育碧BOY、兄弟會旁觀人員、沒有袖劍也不會跑酷但能熟記教條內(nèi)容的鍵盤大師,貓大師將盡量言簡意賅地回顧一下刺客系列六部主要作品在玩法機(jī)制上的變化,以及這些變化對整個系列后續(xù)發(fā)展的影響,并稍微簡單地介紹下每一作的大概劇情,為各位還沒入坑但想玩的萌新、入坑后棄坑現(xiàn)在想回坑的兄弟、已在深坑無法自拔的老鐵們提供一個入坑、回坑和溫故知新的參考。
六部主線作品的主角,今年將加入第七個
阿薩辛
刺客信條初代發(fā)售于2007年,故事劇情設(shè)定在十二世紀(jì)十字軍東征時期,游戲中最主要的主人公為阿泰爾伊本阿拉哈德,他是現(xiàn)代酒吧酒保戴斯蒙邁爾斯的祖先之一。故事初期他因?yàn)槟贻p氣盛,在不顧同伴告誡的情況下沖動行事造成任務(wù)失敗,還拖累同伴導(dǎo)致一死一傷?;氐今R西亞夫后的阿泰爾被刺客大導(dǎo)師撤掉了刺客大師的頭銜,隨后被派往各地刺殺九個目標(biāo),以幫助大導(dǎo)師尋找九個神秘的碎片。
阿泰爾伊本阿拉哈德
07年初代刺客信條最大的意義在與,為喜歡沙盒游戲的玩家提供了除GTA外另一個靠譜的選擇,甚至還做到了與GTA截然不同的游戲體驗(yàn)??梢涝凇洞炭托艞l1》出來之前,我們根本玩不到稱得上合格的沙盒游戲,更別提能與GTA相提并論了?!洞炭托艞l1》的核心玩法和視覺識別非常具有辨識度,它的主角設(shè)計和世界觀設(shè)計,在當(dāng)時與所有游戲都不一樣:既不是突突突,也不是劍與魔法,而是在人類真實(shí)歷史上進(jìn)行大膽的藝術(shù)再創(chuàng)作所誕生的充滿了陰謀論的獨(dú)特世界觀。
雖然作為系列開山之作飽受“內(nèi)容空洞單調(diào)”的批評,但實(shí)際上《刺客信條1》在系統(tǒng)的設(shè)計和玩法上是做得非常圓滿和自洽的。自由攀爬、袖劍、基于防反的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、鷹眼視覺、潛入與信仰之躍組成了《刺客信條1》的Gameplay原型。
作為一款將潛入與沙盒相結(jié)合的游戲,刺客信條給予玩家極大的自由度。玩家能夠自行偵查地圖,自行決定潛入路線和暗殺方式,聽起來就像是2015年才發(fā)售的《合金裝備幻痛》。同時玩家能夠通過自由攀爬取得無與倫比的地理和視角優(yōu)勢,屋頂和地面兩種路線都有相對應(yīng)的潛入手段,既能在地面混入人群一步步貼近目標(biāo),也能飛檐走壁在房梁上取人性命。鏈接地面與屋頂?shù)氖切鋭Υ虤⑾到y(tǒng):在地面,玩家貼近敵人可以無聲懟腎,在高處則能夠帥氣跳殺。無論你在哪,袖劍都能送你回家。
被發(fā)現(xiàn)我也不害怕,刺殺不行我就當(dāng)面殺
刺客信條是面向大眾的3A級游戲,與細(xì)胞分裂不同,它把潛入失敗后的懲罰降到最低。這一切都拜游戲搭載的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所賜,就連最手殘的玩家也能輕松駕馭這套基于防守反擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家只要掌握了反擊操作,就能以一敵百。育碧打磨了一個十分賞心悅目的反擊必殺動畫,根據(jù)主角和敵人位置的不同,擊殺動畫會自動變化,順暢而耐看。無論是完美潛入袖劍終結(jié),還是一把長劍百人斬,都能為玩家?guī)碜拷^的游戲體驗(yàn)。
刺客不是蝙蝠俠,沒有抓鉤槍和斗篷,無法在空中飛行和緩慢降落,但信仰之躍為玩家提供了一個在“地面”和“屋頂”快速切換的通道。向上攀爬的體驗(yàn)明顯比向下攀爬要好,所以“信仰之躍”就是一個略過“垃圾時間”的有效手段,玩家可以毫無顧慮地往高處爬行而不用擔(dān)心怎么下去。
信仰之躍是能夠列入電子游戲史冊的經(jīng)典時刻
刺客信條可能也是育碧第一個彰顯其人文色彩的作品。制作組參考了大量的文獻(xiàn),為玩家奉獻(xiàn)了一個真實(shí)可信的12世紀(jì)中東世界,游戲中內(nèi)建的詞條詳細(xì)介紹了當(dāng)時的風(fēng)土人情和偉大建筑,而且詳實(shí)的袖劍設(shè)計也讓考究黨一本滿足。阿泰爾的袖劍十分古老落后,它的觸發(fā)機(jī)制是通過小拇指佩帶的一枚聯(lián)動拉繩的戒指,以佩帶者握拳的力道為動力來讓藏在袖套里的利刃彈出。因?yàn)榕宕髡咝枰杖?,而袖劍又因?yàn)殡[蔽的需要而必須佩戴于手腕內(nèi)測,所以佩帶者必須切斷自己的無名指,為彈出的袖劍留出一個通道。
阿泰爾的袖劍必須切手指,這種古老的袖劍用了一千多年,起源的巴耶克也是這種
《刺客信條1》中,所謂“刺客的信條”在當(dāng)時還只是一個噱頭,信條本身也十分具體,包括“不傷害平民”“不背叛組織”“不對盟友動手”等十分富有俠盜主義的理想信念。而對圣殿騎士組織的描畫也是十分簡單粗暴:企圖使用圣物奴役全人類的反派形象。但這個信條隨著后續(xù)作品不斷的深入解讀和完善,變成了整個游戲系列的精神內(nèi)核,刺客與圣殿騎士的糾葛也變得更加成熟和復(fù)雜。
《刺客信條1》為人詬病的體驗(yàn)單調(diào)空洞,其關(guān)鍵之處究竟在哪里?對比2015年發(fā)售、以半成品之軀奪下10分的《合金裝備幻痛》,兩者在氣質(zhì)上有些許相同:同為沙盒化的潛入游戲,口碑和評價卻相差甚遠(yuǎn),這主要?dú)w結(jié)于《刺客信條1》在潛入環(huán)境與敵人AI上缺少變化。
阿泰爾面對的敵人類型幾乎只有一種,而這些敵人的狀態(tài)也并不豐富。玩家除了混跡人群和爬上屋頂之外,沒有其他潛行手段與敵人互動,不能用口哨吸引敵人,不能用道具愚弄敵人,無法做到聲東擊西。而敵人的巡邏路線也十分固定,這直接導(dǎo)致潛入關(guān)卡體驗(yàn)上的單調(diào)。
刺客信條初代是一款看上去好玩,玩起來無聊的游戲
游戲地圖環(huán)境因?yàn)槠錃v史背景設(shè)定的原因也缺少變化,不管是馬西亞夫堡壘還是圣城亞克,亦或是其他城市,結(jié)構(gòu)和布局都差不多。每個關(guān)卡沒有自己的個性,不能給玩家?guī)硇迈r感,這個缺陷在后續(xù)作品依然存在。結(jié)合敵兵單調(diào)的類型、呆板的AI和固定的巡邏路線,整個《刺客信條1》的游戲內(nèi)容實(shí)際上是十分重復(fù)的,再加上1代簡單粗暴的任務(wù)目標(biāo),也就不難理解為什么游戲口碑如此之低了。
而造成游戲乏味且令人生厭的另一個原因,是初代刺客并不怎么成熟的收集要素和缺失“停頓環(huán)節(jié)”。
玩家在游戲里能夠看到很多漂浮在各種建筑頂部的旗幟,這些就是初代的收集品,在小地圖上完全沒有顯示,且數(shù)量巨多。這些收集品一般處于高處或被重兵把守的位置,理論上講應(yīng)該是引導(dǎo)玩家與敵人和環(huán)境進(jìn)行互動的要素,但問題在于這些旗幟收集起來麻煩不說,還壓根沒什么用處,收集這些玩意簡直就是浪費(fèi)時間。
再加上玩家沒有屬于自己的“停頓環(huán)節(jié)”,以至于玩家要么是在爬墻刺殺,要么是在爬墻開地圖騎馬趕路,這些都屬于比較有強(qiáng)度的操作。一旦停止操作,游戲世界也就跟著停滯了,玩家沒有期待感也沒有成就感。當(dāng)經(jīng)歷了前兩三個小時的驚艷時刻之后,后續(xù)的單調(diào)潛入體驗(yàn)和麻煩的旗幟收集會消磨掉玩家繼續(xù)玩下去的耐心。
進(jìn)了里面去個個都是人才,都叫我BOSS,超喜歡在里面
拿07年的刺客1與2015年的10分游戲MGSV比可能有失偏頗,但如果拿出GTASA(俠盜獵車手圣安地列斯)來比就公允多了,GTASA中CJ照樣要執(zhí)行主線任務(wù),照樣要開車開地圖,但他同時能夠泡馬子、投資房產(chǎn)、去賭城豪賭、健身,在高強(qiáng)度操作之余,輕度操作依然能夠?yàn)橥婕規(guī)硌永m(xù)的滿足感。即使是玩家丟下手柄,房產(chǎn)收入和馬子的約炮電話也提醒著玩家這個世界的時間正在流動著,MGSV中的鉆石狗基地起到的正是這個作用。
不管怎樣,《刺客信條1》為刺客信條系列開了一個絕佳的好頭,它為該系列奠定了一個十分完美的基礎(chǔ),玩法簡單有趣且易懂,不像之前的ACT和潛入游戲那么難玩和硬核,顯得足夠漂亮、平易近人和獨(dú)特?,F(xiàn)代與古代的劇情更是挖好了一個巨坑,為后續(xù)作品提供了完美的擴(kuò)展機(jī)會。而它的續(xù)作也確實(shí)不負(fù)眾望,再一次超額完成了任務(wù),不僅實(shí)現(xiàn)了系列質(zhì)的跨越,還為游戲界貢獻(xiàn)了一位偉大的角色。
家族復(fù)興
時間來到十四世紀(jì)文藝復(fù)興時期的意大利,伴隨著一聲啼哭,弗洛倫薩的奧迪托雷家族迎來了第三個孩子。銀行家喬瓦尼奧迪托雷將嬰兒捧在懷中,自豪的呼喚其第三個兒子的姓名:佛羅倫薩的艾吉奧奧迪托雷!在十八歲成年前,艾吉奧都是一個紈绔富二代,直到家族遭到背叛,父親的刺客身份才被艾吉奧所知。而他也繼承了父親的衣缽,在馬基雅維利、達(dá)芬奇和叔叔馬里奧等人幫助下,從一個青蔥少年成長為一個刺客導(dǎo)師。
不同時期的艾吉奧,從紈绔富二代到刺客們的精神領(lǐng)袖
《刺客信條2》是刺客系列中最為重要的一部作品,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在玩到的刺客續(xù)作中諸多劇情與設(shè)定的基調(diào),都是在2代里奠定的?!洞炭托艞l2》實(shí)現(xiàn)了對1代的全面超越,首先他補(bǔ)足了初代玩法單調(diào)的短板,在繼承前作已經(jīng)足夠成熟的核心的前提下,增加了“鎧甲士兵”和“跑得快的士兵”這兩種敵人類型;而對不同類型的敵人,也需要使用不同類型的武器來進(jìn)行有效的防反操作。艾吉奧除了長劍和袖劍,還能佩戴短刀匕首和飛刀,還允許拾撿敵人掉落的長槍大斧進(jìn)行一次性使用,極大豐富了戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這里要提到的是,艾吉奧的袖劍和刺客服來自于父親喬瓦尼,在真人前傳短片里袖劍遭到重?fù)舯徽蹟?。萊昂納多達(dá)芬奇憑借艾吉奧收集的馬可波羅手稿找到了刺客袖劍的改進(jìn)設(shè)計圖,而這幅設(shè)計圖來自于初代主角阿泰爾。改進(jìn)后的袖劍不僅不需要切手指,還能一次性佩戴兩個,同時暗殺兩個敵人,并且后期還能搭載小型火炮用來擴(kuò)展戰(zhàn)斗半徑。最厲害的是袖劍也能進(jìn)行格擋了,極大的降低了1代袖劍防反失敗后的懲罰力度,而且袖劍的防反可以無差別對付所有敵人,這導(dǎo)致艾吉奧的戰(zhàn)斗能力遠(yuǎn)超阿泰爾,并且也讓其他武器的投資變得沒有意義。
艾吉奧的袖劍不再需要握拳觸發(fā),而是開掌,所以不用切手指了
《刺客信條2》的自由攀爬也做出了比較大的改進(jìn),首先是攀爬環(huán)境的改變,文藝復(fù)興時期的弗洛倫薩和威尼斯比光禿禿的中世紀(jì)碉堡更富有吸引力,而且育碧將波斯王子式的攀爬解謎要素加入到了游戲中,玩家在攀爬中除了思考怎么爬才能上去,還要觀察爬什么才能到目的地。游戲中加入了攀爬追逐的橋段,比如圣母百花大教堂追主教的戲碼,甚至還專門設(shè)計了十二個刺客陵寢這樣的大型攀爬解謎關(guān)卡,讓攀爬元素從移動手段進(jìn)化成游戲性的一部分。
游戲中的收集要素也吸取了上一代的教訓(xùn),這一次,玩家如果能夠收集齊弟弟培楚秋的羽毛(地圖上不顯示),就能看到一段隱藏劇情。而完成所有刺客陵寢解謎,搜集到所有刺客徽章之后,還能前往馬里奧莊園的地下室換到一朵火力花。不是不是……是阿泰爾的盔甲。
游戲中最強(qiáng)的盔甲,集齊十二個刺客圓盤就能去馬里奧莊園兌換
而新加入的“馬里奧莊園經(jīng)營”則補(bǔ)足了初代缺失“停頓環(huán)節(jié)”的問題。艾吉奧好歹是銀行家的兒子,錢生錢的賺錢能力簡直是與生俱來,賺到的錢除了購買自己的武器裝備和彈藥補(bǔ)給,還能投資建立盜賊公會、窯子和戰(zhàn)士工會,這三群NPC能夠在街頭為你提供支持。
在2代第一個資料片《兄弟會》中,艾吉奧來到羅馬,經(jīng)營系統(tǒng)從莊園變成了投資城建,而且還能親自招募刺客小弟組建刺客兄弟會,外派小弟執(zhí)行任務(wù),還能隨時呼喚刺客小弟從天而降進(jìn)行刺殺!新加入的拆塔殺圣殿騎士的打據(jù)點(diǎn)模式初登場就已經(jīng)有了極高的完成度,配合羽毛、雕像、各種小物件的收集,育碧沙盒公式逐漸成形。
同伴系統(tǒng)的雛形,在資料片兄弟會中同伴變得更加重要
《刺客信條2》的劇情和人物刻畫相較前作簡直是云泥之別,不僅大幅增加和強(qiáng)化了劇情動畫的演出效果,還奢侈的用一部真人前傳短片、一部正傳游戲、兩部獨(dú)立資料片和一部動畫短片來講述了艾吉奧的一生。從18歲初出茅廬到壽終正寢,艾吉奧所有的挫折、成就、欣喜與遺憾都展現(xiàn)在玩家面前。
拜前兩作劇情鋪墊所賜,2代第二部資料片《啟示錄》的劇情達(dá)到了刺客史上之最。50多歲高齡的艾吉奧在《啟示錄》中追尋阿泰爾的腳步,來到400多年前刺客的大本營馬西亞夫“鷹巢”,并在最后的圖書館完成了穿越千年的對話。艾吉奧、阿泰爾、戴斯蒙,三個時代的人借由金蘋果的力量完成了信息的傳遞,艾吉奧終于完成了他作為“先知”的使命。新刺客對老刺客的致敬依然能在后續(xù)作品中看到,但如《啟示錄》這樣的震撼體驗(yàn),怕是以后都不會再有了。
育碧專門為E叔制作的動畫《余燼》,左為中國刺客邵云
除此之外,2代還對“刺客的教條”進(jìn)行了一番全新的定義:“當(dāng)其他人盲目追尋真相的時候,記住——萬物皆虛;當(dāng)其他人受到法律的限制,記住——萬事皆允;我們在黑暗中工作,為光明服務(wù),我們是刺客。”
后續(xù)作品中,刺客的信條再也沒有改變過,至多是對信條本身不斷的重新解讀而已。育碧還借助2代三部曲將現(xiàn)代劇情線做了極大的擴(kuò)充,肖恩、瑞貝卡、露西這三位現(xiàn)代醬油雖然戲份少,但也在玩家們心中留下了十分深刻的印象,乃至于后續(xù)作品的現(xiàn)代劇情也頻繁出鏡。而先行者文明的設(shè)定和當(dāng)年世界末日的噱頭完美結(jié)合,2代結(jié)尾和啟示錄的結(jié)局獨(dú)白將整個三部曲的劇情推向一個極高的地位。
想見識黑科技?找達(dá)芬奇就對了
在2代三部曲中,不僅主線厲害,育碧還補(bǔ)強(qiáng)了支線任務(wù)的體驗(yàn)。達(dá)芬奇和馬基雅維利等NPC的支線讓人印象深刻,特別是達(dá)芬奇的秘密武器支線,簡直就是黑科技。十四世紀(jì)的轟炸機(jī)和坦克讓人大開眼界,威尼斯假面晚會的主線任務(wù)也把艾吉奧的性格表現(xiàn)得淋漓盡致。達(dá)芬奇之后,刺客2后續(xù)作品也把和歷史名人互動當(dāng)作傳統(tǒng)保留了下來,如果說1代確立了刺客系列的核心玩法,那么2代就是奠定了系列的氣質(zhì)。
《刺客信條2》三部曲的優(yōu)秀程度,怎么說都說不完,它們對刺客信條系列的貢獻(xiàn)是獨(dú)一無二的。就如同艾吉奧在游戲中將日漸衰敗的兄弟會組織重新復(fù)興一樣,《刺客信條2》幫助系列達(dá)到了一個十足的高度,讓這個IP從“有潛力”變成了“有實(shí)力”,而《刺客信條3》也確實(shí)反映出育碧想將刺客信條系列打造成超級IP的野心。
然而發(fā)布了四部作品之后,刺客也遇到了中年危機(jī)。劇情導(dǎo)向的游戲如果不重啟,那就很難一直做下去。再精彩的故事總會結(jié)束,但育碧不希望刺客這個IP步波斯王子的后塵。眼看刺客的現(xiàn)代劇情已經(jīng)臨近尾聲,育碧借助《刺客信條3》的大幅度革新,悄然改變了整個系列未來的走向。
《刺客信條2》三部曲之后,這系列也遇到了中年危機(jī)
獨(dú)立日
18世紀(jì)后半期,圣殿騎士團(tuán)成員海爾森肯威率領(lǐng)一眾人馬前往北美當(dāng)?shù)氐哪艨舜迓鋵ふ蚁刃姓呶拿鞯倪z物。在那里,海爾森與印第安女子留下子嗣,日后他被稱作康納肯威,雖然他從未承認(rèn)過自己的姓氏。20年后長大成人的康納強(qiáng)壯且勇猛,有著嘶啞低沉的嗓音,長相生猛霸氣,氣場十足,一看就是個不好惹的角色。比起在背后用袖劍刺殺,他更喜歡正面用斧子劈。他參與了美國獨(dú)立戰(zhàn)爭,幫助華盛頓獲得了獨(dú)立與自由,但自己卻永遠(yuǎn)地失去了家鄉(xiāng),最后選擇了自我放逐。
海爾森肯威,富有哲學(xué)家和長者氣質(zhì)
《刺客信條3》是育碧對刺客系列進(jìn)行第三次變革的第一作,也是北美三部曲的第一章。刺客的整體玩法與模式在2代啟示錄中就已經(jīng)變得十分完善,制作組在3代中能做的僅僅是增加更為復(fù)雜的地圖環(huán)境和更流暢的角色動畫。地圖環(huán)境的復(fù)雜程度達(dá)到系列之最,首次加入了野外森林沼澤區(qū)域,康納的動作也更加行云流水,他能在奔跑中自動越過低矮的障礙物,攀爬速度和靈敏性也超越了兩位前輩。解謎式攀爬被削弱,“莊園經(jīng)營”要素強(qiáng)化為“移民村莊”,大地圖環(huán)境變得復(fù)雜之后,引入了狩獵系統(tǒng)來填充趕路的“垃圾時間”??导{的戰(zhàn)斗力也進(jìn)一步提升,動作變得更加豐富,且更加大開大合行云流水,可以說是包含最新作在內(nèi)的所有刺客中戰(zhàn)斗力排第一的。
能夠把刃擰下來用,還能轉(zhuǎn)
《刺客信條3》的袖劍也進(jìn)一步得到進(jìn)化,畢竟到了18世紀(jì),打鐵技術(shù)已經(jīng)比阿泰爾時代先進(jìn)了不少。但我至今還是看不太明白3代袖劍的原理,這是一套十分樸實(shí)的袖劍,但只要你玩過游戲就會驚嘆于主角們是如何使用它的,沒錯,這袖劍能把劍刃拆下來當(dāng)匕首用!而且照樣可以用來格擋,簡直就是一個固定在手腕上的招架匕首。18世紀(jì)火藥槍已經(jīng)十分成熟,或者說沒有達(dá)芬奇就根本沒辦法做出艾吉奧那種黑科技袖劍,總之康納的袖劍不能用來射擊,就只是一個最普通的袖劍。
育碧在這一作中,改變了2代劇情導(dǎo)向的游戲設(shè)計思路,轉(zhuǎn)而變化為探索導(dǎo)向。育碧更希望刺客信條成為一個耐玩的探索類游戲,以地圖隨機(jī)事件來把玩家的注意力從本來就不夠多的劇情上引開。而在大的劇情設(shè)計上,育碧開始對圣殿騎士勢力進(jìn)行洗白,以達(dá)到拖劇情的目的。在前四部作品中,圣殿騎士的形象都是極其臉譜化的壞蛋,而到了《刺客信條3》,我們再也無法根據(jù)面容來分辨一個角色的好壞了。
反正我就暗殺了,響聲很大也算是暗殺了
比如海爾森肯威。3代游戲開頭的兩個小時里,你便是操控著他在進(jìn)行游戲。海爾森的戰(zhàn)斗風(fēng)格和能力與刺客別無二致,他也擁有袖劍和鷹眼視覺,自由攀爬和信仰之躍當(dāng)然不在話下。但是在二個小時后,玩家們會發(fā)現(xiàn)他只不過是個序章人物,而這個看起來頗具自由領(lǐng)袖魅力的角色,居然是刺客們最大的敵人——圣殿騎士。從3代起,刺客與圣殿騎士的糾葛變得復(fù)雜起來,前作中簡單的壓迫與反抗的矛盾,在3代變成了意識形態(tài)上的分庭抗禮。
《刺客信條3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信條,因?yàn)橄噍^之前兩作來說,這作全面強(qiáng)化了表象的東西,但內(nèi)核上的進(jìn)步實(shí)在是太少。而且因?yàn)楦淖兞苏w設(shè)計思路,導(dǎo)致一段時間內(nèi)3代的風(fēng)評都非常差,很多人并不接受3代的劇情,而臟兮兮的美國大農(nóng)村也實(shí)在比不上富有文藝氣息的佛羅倫薩。并且在游玩3代的過程中,我居然產(chǎn)生了玩1代時的感覺,就是“游戲怎么這么無聊?”
并不是每個人都喜歡荒野求生
《刺客信條3》的困境在于如果一個潛行游戲的角色正面戰(zhàn)斗能力足夠強(qiáng),強(qiáng)到不需要潛行就能解決所有敵人,那么關(guān)卡設(shè)計還能起到什么作用?如果游戲中沒有東西能壓制主角,那么這個游戲就沒辦法給玩家長期帶來樂趣,因?yàn)闊o敵久了就會變無聊,失去了“達(dá)成感”和“成長感”,整個游戲就會變得空無一物。這里我又要搬出MGSV了,因?yàn)镸GSV也是劇情表演十分少,全程都靠關(guān)卡支撐的游戲。試想一下,如果毒蛇的正面戰(zhàn)斗能力強(qiáng)大到可以一人平推主基地,子彈多到打不完,那么MGSV還好不好玩?
潛入游戲的精髓就是弱勢主角打敗強(qiáng)大敵人
為什么《刺客信條2》能夠獲得那么高的評價?因?yàn)殡m然艾吉奧也是一對袖劍屠一座城的狠角色,雖然刺客2的潛入也如同兒戲,但2代的劇情演出和配角NPC的表現(xiàn)十分搶眼。刺客3弱化了劇情演出,希望玩家去滿山打獵玩,但打獵本身的過程樂趣并不有趣,收獲也并不高。且3代的配角NPC遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到2代的水準(zhǔn),歷史人物互動環(huán)節(jié)更像是走個過場,事實(shí)上2代之后,再也沒有哪個歷史人物的塑造能達(dá)到達(dá)芬奇那樣的高度了??梢赃@么說,《刺客信條3》劇情底子并不差,相反他的劇情內(nèi)核實(shí)際上比前作要深刻,但演出太少效果不好。且主打的打獵并不能撐起20個小時的游玩時間,劇情表現(xiàn)力和NPC表現(xiàn)力相較2代大幅度下滑,你說這評價怎么可能高呢?
育碧以為打獵能夠代替劇情來讓玩家持續(xù)投入,但顯然3代的打獵并沒有多少人去玩,所以3代整體游玩體驗(yàn)下滑嚴(yán)重。育碧為什么想要用探索導(dǎo)向的設(shè)計思路來代替劇情?無非就是沙盒游戲本身的地圖制作就十分消耗精力和錢財,而劇情制作成本更是沒有天花板,就算是久負(fù)盛名的《刺客信條2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。想要把地圖、劇情和玩法都打磨到極致,不付出R星的努力與成本是不可能做到的。
“你船咋開得這么好?” “因?yàn)槲覡敔斒呛1I!”
育碧的思路是制作一個地貌豐富的大地圖,放入一個長度不算太短、成本也不算太高的劇情動畫,然后讓玩家以劇情為輔,探索為主的去玩。理論上講,這種思路確實(shí)可以成立,只要你地圖足夠大,核心玩法足夠有趣,比如魂的戰(zhàn)斗和暗黑的刷刷刷,劇情演出少確實(shí)也不是問題。育碧在3代的嘗試方向是對的,但打獵的路子妥妥是錯誤的。不過在3代中淺嘗則止的海戰(zhàn),倒成了下一代的救命良方。
幕間
刺客信條系列在第三部逐漸開始走下坡路,美洲地圖的不討喜和角色外貌的設(shè)定讓很多2代玩家接受不能,而大幅削弱的劇情和重復(fù)度過高的玩法也不能讓人滿意。五部作品之后,刺客和袖劍的設(shè)定也讓人審美疲勞了,所以很多玩家紛紛退坑,網(wǎng)絡(luò)上也開始傳出“E叔之后無刺客”的言論。
其實(shí)就算是在今天,艾吉奧的地位在刺客信條系列中也是無可取代的,就連他獨(dú)有的BGM也以各種方式加進(jìn)了刺客信條后續(xù)作品的主旋律中。究其原因,只因?yàn)椤洞炭托艞l2》這部作品誕生的時期實(shí)在太好,且育碧在2代投入的資源也是歷代作品中最高的。
天時地利人和,刺客2缺一不可
艾吉奧的故事是典型的“小人物成長史”,這種故事模板大家都喜聞樂見,而且基于艾吉奧富二代的身份和拈花惹草玩世不恭的性格,也有浪子回頭的成分在里面。比起1代的戴罪立功和3代的父子情愁,艾吉奧的劇情更為討巧。
而且《刺客信條2》還不是一款年貨作品,制作組有充分的時間去塑造這款游戲。畢竟在2代制作的年份,沙盒游戲還只有一個GTA能玩,1代在只建立了雛形而可玩性并不十分豐富的情況下都賣出1000萬份,讓育碧更加渴望利用一個優(yōu)秀的續(xù)作在3A沙盒類別下占據(jù)一席之地。所以我們看到艾吉奧一個角色有三部作品為其立傳,所有NPC和支線任務(wù)都在為塑造他的人格魅力而服務(wù),這是其他刺客作品和刺客角色未曾享有的待遇。
但無論如何,刺客信條系列都注定要繼續(xù)前進(jìn),育碧無法像R星那樣以六年兩個億的速度和投入去做游戲,而年貨化的刺客信條也必須找到自己的“公式”在“后艾吉奧時代”生存下去,黑旗、大革命與梟雄都是這種思路下的產(chǎn)物。
因此下篇,我們將進(jìn)入刺客信條嶄新的篇章,敬請期待。
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