這篇文章給大家聊聊關(guān)于dota和英雄聯(lián)盟的出裝區(qū)別,以及英雄聯(lián)盟刃甲是什么對應(yīng)的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
?(˙-˙)?這個游戲?yàn)槭裁春猛妫?/p>
其實(shí)大多數(shù)玩家應(yīng)該都是因?yàn)樾叛?,不玩的人?dāng)然不會明白,信仰這種模糊的定義代表了什么。
(?ω?)就比如說LOL的投降系統(tǒng),真的,有時候你覺得能贏,隊友都投降,太無奈了。
但是DOTA2里面從來都沒有投降一說,當(dāng)然也有放棄的人,干脆窩在泉水里不動了。
大部分玩家應(yīng)該都是和我們一樣,認(rèn)真地玩,哪怕是輸了,哪怕真的打不過,我依然要保護(hù)我的遺跡,這不是傻逼,這是我們的堅持,這是DOTA2的信仰,永不言敗。
還有一個大原因就是英雄的臺詞方面,有隱藏臺詞和互動臺詞,每個英雄都有上百句臺詞,配音也很良心,比如我最喜歡力丸的和賞金的配音,他們都是那種陰沉沉的聲線,特別可愛QWQ
例如:
既然您已出價〖我一直以為是出嫁,還以為力丸有段唯美傷感的戀愛故事呢。。。〗
我一直在你身邊,從未走遠(yuǎn)~
健康隱秘與智慧并存。
讓我看看是誰提前交了保釋金。
不嫌生意難做,不嫌賞金太多。
這單生意我接了。
見你一次,打你兩次?!夹◆~人亂入一下窩特喜歡這句〗
上面那張是莉娜壁紙里最好看,嗯。。。
還有,再和LOL比較一下,他們的眩暈技能不要太少,我朋友說,那個游戲就是砍來砍去的,是不是略無腦呢,我們這個就不一樣了,冰蛙先后幾次大改,平衡性已經(jīng)很強(qiáng)了,只是7.0的這次改版應(yīng)該還要再改改BUG。
再說我們這游戲就沒有無敵,需要動腦子,以強(qiáng)制強(qiáng),你攻擊高,我有刃甲,你有控制技能,我有蓮花和林肯,你有閃避,我有金箍棒,你有隱身,我有粉,你有眩暈,我有沉默。
加上繞樹林,TP快速支援,偷塔保護(hù),反補(bǔ),復(fù)活盾,神符,為這個游戲增加了更多的可玩性,再加上新出現(xiàn)的建筑圣壇,DOTA2的裝備技能地圖都讓人耳目一新。
最重要的是,玩了那么多年,它承載著我們的青春,那么多歡笑和淚水,每個玩家都希望它能變得更好。
→_→對了,我們英雄還是免費(fèi)的,我們還推出了天賦樹,我們還有信使來送東西,我們噴子少,小學(xué)生少,就是一盤的時間長了那么一點(diǎn)點(diǎn),但是還是很好玩的哦。
對了,我們還有三個多余的背包,超好用,沒事我就喜歡放把點(diǎn)金手進(jìn)去。
我們這個游戲還是很搞笑的,有次我就玩賞金,對面的藍(lán)貓半血在嘲諷我的一個隊友,說:你追到,我就讓你嘿嘿嘿。
我剛好在外面游蕩,看見那逼吃著賞金符打著字,二話不說,隱身上前,手起刀落,一刀砍死了他,他就對我說了一句:大哥,我和別人說的,我沒和你說??!
我做的最蠢的事情是玩一姐,錢太多,買了好幾把圣劍,看見隊友力丸太可憐了,就給了他一把,我是死過一次的,有把圣劍他可以用,窩就用血精自殺的,然后對面把我們遺跡給推了。。。
?(˙-˙)?樂趣當(dāng)然要大家慢慢探索啦,怎么說呢,如果你不愛它,那你一輩子也學(xué)不會它,體驗(yàn)不到樂趣,如果你深愛它,哪怕你玩的再差,你也會快樂。
快期末考了,祝大家考試不掛科〖掛了也不關(guān)我事〗事事如意,以最好的姿態(tài)迎接我們的DOTA2!
總體來說LOL將DOTA的細(xì)枝末節(jié)省略話,簡單化,加快了游戲的對戰(zhàn)節(jié)奏,加大了游戲?qū)沟募ち页潭取?/p>
不過這兩款游戲到底誰優(yōu)誰劣,我覺得這兩款游戲雖然相近,但是還是屬于兩款不同的游戲,各有所長,不需要比較。
LOL相對于DOTA的變化具體如下:
1.生命之泉只有一個NPC,裝備全部在這里合成,不需要像DOTA有些裝備要跑好幾個商店,節(jié)約了合裝備的時間。不過DOTA的優(yōu)勢是有小雞幫著運(yùn)送,并且小雞也扮演者至關(guān)重要的角色,個人覺得英雄聯(lián)盟每次想更新裝備都要回城是有些蛋疼,并且回城后還要走回到線上。強(qiáng)烈希望LOL能借鑒DOTA的小雞設(shè)定,如果LOL有小雞,節(jié)奏就可以更快了。
2.英雄死了不會掉錢,這樣就不會影響出裝。
3.地圖變小,減小了線上距離。
4.只有草叢設(shè)定,減少了卡視野,繞樹林的操作,從而加快了線上的對抗節(jié)奏。
5.新英雄更新快,不斷增加游戲新鮮感。
6.雖然人物Q了點(diǎn),但是畫面做的確實(shí)很好,并且每個英雄都有細(xì)膩的動作特效及臺詞,還能為心愛的英雄買皮膚。
7.英雄死后復(fù)活時間快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加連貫。
9.打野變得簡單許多,不能通過拉野增加野怪的數(shù)量。
10.LOL更注重團(tuán)隊配合,沒有超級逆天的裝備,前期也很難單殺。
11.沒有晝夜的變化,地形變化,沒有樹林,比較難卡視野,極限反殺什么的。
12.快捷鍵方面更加方便,設(shè)計更加合理,不用繁瑣的改建。
13.LOL中主動激活的裝備很少,沒有類似推推,跳刀之類的裝備,即使有類似的刃甲也不用主動激活。降低了操作難度。
14.LOL技能絢麗,釋放頻繁,團(tuán)戰(zhàn)很華麗,但是作為旁觀者很難看清團(tuán)戰(zhàn)細(xì)節(jié),DOTA就清晰得多,每一個動作幾乎都能看清。
15.要賺經(jīng)驗(yàn)升級,并不能直接打排位,不過這也避免了新手直接打排位坑隊友的情況。
16.沒有反補(bǔ)。沒有反補(bǔ)感覺挺遺憾的,畢竟反補(bǔ)會增強(qiáng)對線的激烈程度,更體現(xiàn)玩家基本功,更有看點(diǎn)。但想想其實(shí)補(bǔ)刀又是游戲的一個負(fù)擔(dān),為了錢而不斷的A兵其實(shí)也挺傻的,只不過現(xiàn)在想不到更好的獲得金錢的游戲設(shè)定。
17.對于掉線與掛機(jī)的判定,掉線可以重連是好,但是如果長時間掉線,那么及時玩家再回來對戰(zhàn)局不會產(chǎn)生改觀,反而是隊伍的拖累以及對方的提款機(jī)。到不如DOTA那種能平分金錢及共享裝備和英雄來的實(shí)在。
18.眼太過便宜,前期全地圖就都是眼,影響gank成功率及精彩程度。
19.符文及天賦的設(shè)置有些過于繁瑣,感覺沒必要有這方面的設(shè)定,特別是符文的設(shè)定,感覺就是為了要錢而設(shè)定的。
20.以賺錢為目的網(wǎng)游,皮膚需要花錢買可以理解,但是英雄及符文都要買,就影響了游戲的平衡性。
21.暫時不能保存replay,不能調(diào)節(jié)畫面亮度。
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