前言
在探索視覺(jué)小說(shuō)游戲的深淵時(shí),玩家往往需要穿越一系列繁復(fù)的序章——這些序章,以各式小游戲的形式出現(xiàn),旨在增添挑戰(zhàn)的趣味與延伸游戲的時(shí)長(zhǎng)。這樣的設(shè)計(jì),不僅賦予了正式內(nèi)容的解鎖以成就感,也巧妙避免了玩家在迅速接觸到游戲核心后便急忙退場(chǎng)的尷尬局面。隨著視覺(jué)小說(shuō)游戲的泛濫與同質(zhì)化現(xiàn)象日益嚴(yán)重,部分開(kāi)發(fā)商開(kāi)始在序章設(shè)計(jì)上下足功夫,例如老牌工作室ILLUSION的AI少女,及重口味風(fēng)格的SUBVERSE開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),雖然其游戲性有待進(jìn)一步優(yōu)化,但至少能夠確保玩家在體驗(yàn)初期不至于迅速失去興趣。
戰(zhàn)爭(zhēng)與玫瑰亦步亦趨,以首人稱(chēng)射擊的形式,為視覺(jué)小說(shuō)游戲界注入新的活力。從其在商店中的描述來(lái)看,游戲的首發(fā)便促使我毫不猶豫地進(jìn)行了嘗試。鑒于視覺(jué)小說(shuō)游戲質(zhì)量的參差不齊,我已做足了心理準(zhǔn)備;然而,戰(zhàn)爭(zhēng)與玫瑰的表現(xiàn)仍然難以用簡(jiǎn)單的言語(yǔ)描述。短暫的體驗(yàn)后,我選擇了退款并持觀望態(tài)度,直至雙魚(yú)星皇家飛機(jī)場(chǎng)提供了再次體驗(yàn)的機(jī)會(huì),讓我有幸重新審視這款游戲。
玩法介紹
戰(zhàn)爭(zhēng)與玫瑰采取了首人稱(chēng)射擊與視覺(jué)小說(shuō)養(yǎng)成元素的混合玩法。在FPS模式下,游戲共設(shè)有41個(gè)副本關(guān)卡,涵蓋擊殺NPC、保護(hù)人質(zhì)、拆除炸彈等多種任務(wù),玩家可以選擇獨(dú)自作戰(zhàn)或與女性角色并肩作戰(zhàn)。
通過(guò)完成任務(wù),玩家可以獲得金錢(qián)及關(guān)卡難度評(píng)級(jí),若有女性角色同行,還能提升與她們的好感度。金錢(qián)可用于購(gòu)買(mǎi)武器和裝備,以強(qiáng)化自身及女性角色的戰(zhàn)斗力,而難度評(píng)級(jí)則用于解鎖新的女性角色。在視覺(jué)小說(shuō)部分,游戲通過(guò)無(wú)負(fù)反饋的劇情選擇,讓玩家深入了解每位女性角色的背景故事,從而增進(jìn)感情。除了對(duì)話(huà)選擇外,玩家還可以通過(guò)花費(fèi)金錢(qián)約會(huì)和送禮,以更快提升好感度,達(dá)到一定級(jí)別后便可解鎖游戲的“核心內(nèi)容”。由于核心內(nèi)容的敏感性,這里不做過(guò)多描述,但其主要通過(guò)視覺(jué)小說(shuō)對(duì)話(huà)和有限的視角移動(dòng)呈現(xiàn),盡管動(dòng)作是靜態(tài)的。
游戲體驗(yàn)
關(guān)于游戲的核心內(nèi)容,在此不作評(píng)價(jià)。我們來(lái)聚焦于玩家體驗(yàn)最為豐富的“序章”環(huán)節(jié)。就FPS模式而言,游戲的射擊元素大抵是從UNITY資源市場(chǎng)上現(xiàn)成的模板中提取,從建模到貼圖,從射擊的細(xì)節(jié)反饋到NPC的動(dòng)作設(shè)計(jì),這些元素我在許多由UNITY開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲中都見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)次。考慮到某些獨(dú)立游戲工作室的消失,我甚至開(kāi)始懷疑這些游戲是否僅僅是換了個(gè)皮而已。
視覺(jué)小說(shuō)部分更像是一個(gè)框架的初步測(cè)試,缺乏對(duì)話(huà)的負(fù)面反饋,禮物贈(zèng)送只會(huì)單純?cè)黾雍酶卸?,而不?huì)引入復(fù)雜的情感變化。不過(guò),相較于首發(fā)版本,新版在鏡頭自由度上做了改進(jìn),允許玩家擺脫之前開(kāi)發(fā)者設(shè)定的固定視角限制,盡管這樣做也暴露出了一些場(chǎng)景設(shè)計(jì)的缺陷。
然而,游戲的問(wèn)題遠(yuǎn)不止表面的素材復(fù)用那么簡(jiǎn)單。射擊部分缺乏差異化設(shè)計(jì),導(dǎo)致武器的射擊手感千篇一律;更為荒謬的是,游戲中的狙擊步槍被錯(cuò)誤地設(shè)計(jì)成了半自動(dòng)模式。游戲中的BUG雖不多見(jiàn),但每一個(gè)都足以令人反感,例如奔跑時(shí)的第一人稱(chēng)視角錯(cuò)誤和NPC的異常行為。
地圖設(shè)計(jì)也顯得草率,開(kāi)發(fā)者偏愛(ài)在隱蔽的角落或遠(yuǎn)處設(shè)置NPC生成點(diǎn),考慮到瞄準(zhǔn)的不便和反饋的不足,除非使用狙擊武器,否則玩家很難判斷自己的攻擊是否命中目標(biāo)。面對(duì)NPC的突然襲擊,玩家往往是在不斷的試錯(cuò)中艱難求生。最后,關(guān)于角色建模,不得不說(shuō),這些看似歐美風(fēng)格的面孔,幾乎可以說(shuō)是八胞胎的微妙變化。
總評(píng):
如果是在首發(fā)之初的一月份,我或許還會(huì)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)與玫瑰的粗糙與復(fù)用持寬容態(tài)度。但到了四月份,當(dāng)Epic Games發(fā)布了《黑客帝國(guó)》PC版的測(cè)試,讓我有機(jī)會(huì)初步體驗(yàn)到虛幻5引擎的強(qiáng)大功能,我意識(shí)到,開(kāi)發(fā)一款游戲并非想象中那般困難。借助“藍(lán)圖”這一可視化腳本編輯工具,即便是沒(méi)有編程基礎(chǔ)的開(kāi)發(fā)者,也能在短時(shí)間內(nèi)構(gòu)建出一個(gè)基本的游戲框架。只要有足夠的資源,甚至可以無(wú)需編寫(xiě)任何代碼。
考慮到戰(zhàn)爭(zhēng)與玫瑰在近半年的時(shí)間內(nèi)幾乎未對(duì)FPS射擊模塊及AI行為邏輯進(jìn)行任何實(shí)質(zhì)性的改進(jìn),其余部分也僅僅是進(jìn)行了細(xì)微的數(shù)值調(diào)整,連最基本的任務(wù)結(jié)束后自動(dòng)保存功能都未能實(shí)現(xiàn),我不禁認(rèn)為,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)水平可能僅限于基礎(chǔ)的“藍(lán)圖”操作。因此,一款由初學(xué)者開(kāi)發(fā)的游戲竟然標(biāo)價(jià)70元,真的有人會(huì)買(mǎi)嗎?顯然是有的。這一切讓我不禁思考,在沖動(dòng)選擇視覺(jué)小說(shuō)游戲之前,是否應(yīng)該先進(jìn)入一種更加理性的思考狀態(tài)。
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