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全面戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)錘2古墓王派系的戰(zhàn)略優(yōu)劣及打法心得分析
全面戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)錘2古墓王派系的戰(zhàn)略優(yōu)劣及打法心得分析,玩家在游戲里一般都是執(zhí)著好的派系能帶有明顯的特性優(yōu)勢(shì)兵種有效的把戰(zhàn)略特色跟兵種特色有效的結(jié)合。戰(zhàn)錘2全面戰(zhàn)爭(zhēng)古墓王派系戰(zhàn)略優(yōu)劣分析及個(gè)人心得分享,感興趣的玩家們一起來(lái)看下吧。
古墓王派系戰(zhàn)略優(yōu)劣分析及個(gè)人心得分享
“堆拖耗”是戰(zhàn)錘中的常見(jiàn)現(xiàn)象,本來(lái)消耗戰(zhàn)就是冷兵器時(shí)代的主軸,就“木高暗人矮”這五大遠(yuǎn)程派系來(lái)說(shuō),以沖鋒為主的野獸人 蜥蜴人 把托尼亞 野戰(zhàn)都是很恐怖的,比較喜歡的則是獸人 亡靈 鼠人這類“堆拖耗”兵海派系。不過(guò)當(dāng)你玩過(guò)古墓之后,就明白什么叫集萬(wàn)家之所短,像亡靈又沒(méi)亡靈人多,像野獸人呢又沒(méi)野獸人跑得快,像蜥蜴人又沒(méi)蜥蜴人能扛,絕對(duì)是我玩過(guò)獸人后第二坑的一個(gè)派系。
我先跟大家講一下什么是簡(jiǎn)單的派系,或是好的派系,指的是有明顯的特性優(yōu)勢(shì)兵種,能有效的把戰(zhàn)略特色跟兵種特色有效的結(jié)合,例如野獸人的怪兵沖鋒,暗精的弩手箭雨,矮人的炮兵阻絕,一眼就能看出野獸人是精兵路線 打分散突擊戰(zhàn)略,混沌是運(yùn)動(dòng)沖擊,亡靈是經(jīng)濟(jì)養(yǎng)兵海。但有些派系就比較難琢磨了,比如一直吐槽的獸人是守家還是遠(yuǎn)征。而且平衡性越強(qiáng)的越不好打。
概覽
骨頭是戰(zhàn)錘中最強(qiáng)的拆遷大隊(duì),本身其實(shí)是弱雞(有點(diǎn)直白了),戰(zhàn)力還是靠各種加成和雕像 魔法之類。有戰(zhàn)錘中唯一的商店,有次貨幣臟器,其實(shí)這都是提升游戲復(fù)雜性的東西,而祭奠 和將領(lǐng)特性也是以防御性為主,比如伏擊消耗什么的,沒(méi)有腐蝕,很清潔環(huán)保。主要是用裝備 科技 特性來(lái)加強(qiáng)戰(zhàn)力,不像混沌,花樣少 本質(zhì)就很強(qiáng)。
戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)
1.兵不要錢(qián),確實(shí)很美,即便是有限制也很不錯(cuò)。最大的一點(diǎn) 你不用再考慮養(yǎng)兵經(jīng)濟(jì)事宜,一條心搞建設(shè)。
2.商店 臟器很難說(shuō)是優(yōu)勢(shì),畢竟以前可以直接得到的東西現(xiàn)在要以另一種形式獲得,本質(zhì)上還是花時(shí)間,但商店絕對(duì)是好事,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)利品變少了(沒(méi)有證實(shí))
3.戰(zhàn)勝后沒(méi)有負(fù)面選項(xiàng),但是真的很糾結(jié)
4.黑寶書(shū),得一本就賺,不得也不虧,不管加什么,反正有好處,也不必考慮大漩渦的那破事。
5.沙暴補(bǔ)員 這個(gè)技能是古墓少有的遠(yuǎn)征能力,但實(shí)用性貌似不高。
6.祭奠防御和建城 實(shí)用性和使用機(jī)會(huì)也不高,但多少有點(diǎn)用。
7.傳奇將領(lǐng) 彌補(bǔ)一點(diǎn)短板吧,不會(huì)死,能保留經(jīng)驗(yàn)和技能。
戰(zhàn)略劣勢(shì)
1.賺的少,養(yǎng)兵雖不花錢(qián) 但有花錢(qián)的大頭,兵員建筑要耗費(fèi)大量位置,古墓王本身收入有限。
2.研究慢 研究速度和領(lǐng)土增長(zhǎng)正相關(guān),這個(gè)因素太重要了 后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)明
3.依賴臟器 這個(gè)東西就是用來(lái)增加游戲難度的,如果一切換成錢(qián)會(huì)簡(jiǎn)單許多。
4.將領(lǐng)數(shù)量限制 這個(gè)大家都懂 后面細(xì)說(shuō)。
5.沒(méi)有撤退要么玉碎
從戰(zhàn)略上看,古墓真是個(gè)很奇葩的派系,兵不要錢(qián)但有數(shù)量限制,數(shù)量取決于建筑,但建筑要錢(qián)要時(shí)間,要領(lǐng)土。兵不會(huì)自己走,要靠將來(lái)帶,將領(lǐng)數(shù)量取決于科研,就是時(shí)間。所以二者相交的部分就是時(shí)間,偏偏古墓是個(gè)研究極慢的派系,時(shí)間限制了將領(lǐng)的數(shù)量就限制了軍隊(duì)的數(shù)量,軍隊(duì)不足就很難擴(kuò)土,很多小伙伴說(shuō),我戰(zhàn)術(shù)極佳,各種偷城,但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,戰(zhàn)線拉多了,你怎么去守。所以 古墓注定是擴(kuò)張慢 緩稱王的派系。根據(jù)這種特性,古墓走吸血鬼的兵海是不行了,只能走精兵戰(zhàn)術(shù),反正高級(jí)兵又不要錢(qián),能多帶就多帶吧。別慌,古墓還有個(gè)特性完全是牽制高級(jí)兵戰(zhàn)術(shù)的,這要放在戰(zhàn)術(shù)里去講了。
那么古墓收入不高,但領(lǐng)土小花錢(qián)的地方也不多,有點(diǎn)佛系的那個(gè)味道,想要存錢(qián)可以搞搞搶劫之類的,異地補(bǔ)員是優(yōu)勢(shì),我靠 這古墓還真適合搶劫。
拆拆建建是古墓的日常,古墓沒(méi)有吸血鬼再起的特性,損失慘重也要一回合一回合的招募,建筑很重要,古墓的建城思路是后方造經(jīng)濟(jì)建筑,募兵建筑要隨者戰(zhàn)線的推移不停向前,有時(shí)也不得不進(jìn)行全局招募。
兵種的限制也很需要注意,各種事務(wù)官加成 建筑加成 將領(lǐng)加成互相交錯(cuò),自己要算一個(gè)極限值,多了就拆個(gè)建筑干別的,少了就想辦法,數(shù)學(xué)不好的同學(xué)請(qǐng)自備紙筆。
玩古墓要腦子,如果你是選擇困難癥患者,又極度厭惡算數(shù),請(qǐng)左轉(zhuǎn)混沌,古墓在某種程度上比諾絲卡還麻煩。
另一大特性是不能撤退。這又是一大坑,本人是不喜歡輸?shù)模Х桨儆?jì)也要跑的,因?yàn)檩斨粫?huì)給敵人送經(jīng)驗(yàn)和裝備,古墓將少,如果我想在一個(gè)點(diǎn)上集中兵力,其他戰(zhàn)線就很空虛,而且離得遠(yuǎn),特別是后期。精兵簡(jiǎn)政路線的精髓就是“召之即來(lái) 來(lái)之能戰(zhàn) 戰(zhàn)之必勝”這是個(gè)很有難度的事情,特別是面對(duì)優(yōu)勢(shì)兵力,還是要避實(shí)就虛。所以古墓越來(lái)越像諾絲卡了,偷城。戰(zhàn)略走位要求高,別被敵大部隊(duì)抓住。
總結(jié)幾個(gè)關(guān)鍵詞 :搶劫、多打仗、避實(shí)就虛、緩擴(kuò)張及拆拆建建。
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