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《榮耀戰(zhàn)魂》爭(zhēng)權(quán)模式玩法心得 爭(zhēng)權(quán)模式怎么玩
《榮耀戰(zhàn)魂》中爭(zhēng)權(quán)模式需要一定的經(jīng)驗(yàn)才能夠正常游玩,想要學(xué)習(xí)玩法和技巧的話請(qǐng)看下面“埋了的圖書館”帶來的《榮耀戰(zhàn)魂》爭(zhēng)權(quán)模式玩法心得,希望能夠幫助大家。
這一篇文章的受眾對(duì)象并不是爭(zhēng)權(quán)零基礎(chǔ)的新手,而是已經(jīng)有一定游戲時(shí)長(zhǎng),對(duì)所有英雄和英雄特長(zhǎng)都有基礎(chǔ)了解,有一定爭(zhēng)權(quán)經(jīng)驗(yàn)的玩家。而零基礎(chǔ)的玩家可以通過觀看官方教程,或者查找相關(guān)資料教程,因?yàn)檫@一篇文章對(duì)新手可能過于繁雜,沒有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)可能很難理解。
地圖的分類分析與占點(diǎn)的優(yōu)先級(jí)
根據(jù)我的理解地圖根據(jù)路線形狀可以大致分為兩種:對(duì)稱型與非對(duì)稱型
對(duì)稱型意即整個(gè)地圖對(duì)進(jìn)攻方,防守方來說都是對(duì)稱的,從出生點(diǎn)到每個(gè)點(diǎn)的路線基本完全一致,兩個(gè)隊(duì)伍進(jìn)入AC的路線與入口處基本沒有區(qū)別,因此相對(duì)來說是最公平的地圖,最經(jīng)典的是碎片堡,圣殿橋梁等。
非對(duì)稱型的地圖是指地圖上的點(diǎn)入口一般分布不對(duì)稱,離進(jìn)攻方或防守方最近的入點(diǎn)路線與入口不盡相同,因此在守點(diǎn)的時(shí)候,這樣的點(diǎn)可以利用地形死死卡住另一方的占點(diǎn)進(jìn)攻,因此這樣的地圖更容易區(qū)分出相對(duì)更易守難攻,更優(yōu)質(zhì)的點(diǎn)。
因此,當(dāng)你區(qū)分出一個(gè)地圖的類型時(shí),就更容易分析出這個(gè)地圖優(yōu)質(zhì)的點(diǎn)。
判斷優(yōu)質(zhì)點(diǎn)有三要素:易守難攻,視野,輔助性。
①易守難攻:非常好理解,這要求一個(gè)點(diǎn)可進(jìn)入的入口較少,不可八面漏風(fēng),要方便鎮(zhèn)守點(diǎn)的英雄卡位防守,更防止敵人從其他入口突入進(jìn)攻偷人,其中一個(gè)極好的例子就是圣殿花園的A點(diǎn),A點(diǎn)只有兩個(gè)入口,非常利于隊(duì)友守點(diǎn),而且敵人要繞另外一條路進(jìn)點(diǎn)所需的時(shí)間不少,因此圣殿花園的A點(diǎn)是一個(gè)易于防守,較難進(jìn)攻的點(diǎn)。而反例便是熔爐的C點(diǎn),八面漏風(fēng),可進(jìn)入點(diǎn)位的入口多,空間大,自己的點(diǎn)內(nèi)還有巖漿池,非常容易被地形殺。
(如圖中的圣殿花園,只有兩個(gè)入口)
②視野:指一個(gè)點(diǎn)是否能夠觀察到其他地方的情況,是否能讓守點(diǎn)的隊(duì)友在守點(diǎn)之余給隊(duì)友提供更多的情報(bào),能否觀察到其他B點(diǎn)兵線的情況。又如圣殿花園的A點(diǎn)和河濱堡壘的A點(diǎn),這兩個(gè)點(diǎn)都可以站在點(diǎn)的邊緣觀察到下方兵線的情況,可以讓守點(diǎn)的英雄給隊(duì)友提供更多關(guān)于對(duì)手動(dòng)向的情況。
(碎片堡A點(diǎn)就可以觀察到其他兩個(gè)點(diǎn)的情況)
③輔助性:指在點(diǎn)內(nèi)的英雄能否利用特長(zhǎng)等給其他點(diǎn)的隊(duì)友提供幫助,如圣殿花園的A點(diǎn),英雄完全可以站在點(diǎn)邊緣跳殺下方的敵人,可以使用炸彈等特長(zhǎng)轟炸兵線的小兵,使用弓箭等幫助在兵線方向的隊(duì)友狙擊敵人。
(圣殿花園的A點(diǎn)的輔助性,視野,防守都是十分優(yōu)秀的)
當(dāng)你對(duì)游戲地圖都有了一定了解,根據(jù)上述三個(gè)條件可以分析出當(dāng)前地圖內(nèi)相對(duì)更優(yōu)質(zhì)的點(diǎn),在后續(xù)爭(zhēng)權(quán)中可以有意識(shí)更積極攻占這種優(yōu)質(zhì)點(diǎn),更有利于己方獲得一定程度的優(yōu)勢(shì)。
以下是幾個(gè)經(jīng)典地圖占點(diǎn)的分析過程:
比如經(jīng)典地圖碎片堡中,碎片堡壘屬于最典型的對(duì)稱地圖,因?yàn)榈貓D是對(duì)稱的,雙方到全局ABC三個(gè)點(diǎn)的路線相同,因此這時(shí)候在開局第一次占點(diǎn)的選擇就顯得尤為重要,因此我認(rèn)為在開局爭(zhēng)奪A點(diǎn)雙生天使更優(yōu)。首先,在A點(diǎn)在攻占后可以俯視下方的B點(diǎn),勉強(qiáng)觀察到兵線,可以給隊(duì)友提供更多敵方動(dòng)態(tài),也可以用特長(zhǎng)輔助在B點(diǎn)的隊(duì)友,而且對(duì)方進(jìn)入A點(diǎn)的最近通道只有一個(gè),另外幾個(gè)入口繞路不便,大部分?jǐn)橙硕紩?huì)選擇從回廊處進(jìn)入A點(diǎn),因此很容易讓隊(duì)友卡位防守。
而在非對(duì)稱的地圖高地中,只討論AC兩個(gè)點(diǎn)的優(yōu)劣,根據(jù)上述三個(gè)要素,應(yīng)該是A點(diǎn)更優(yōu)。首先A點(diǎn)是城門之上,恰好是在B點(diǎn)兵線之上,完全可以給隊(duì)友提供一定信息并且一定程度上幫助B點(diǎn)兵線的隊(duì)友(如扔炸彈清理兵線,跳劈)。
但需要強(qiáng)調(diào)的是,并非所有地圖都存在絕對(duì)優(yōu)質(zhì)的點(diǎn),我提出的三個(gè)要素并沒有考慮上離敵軍出生點(diǎn)遠(yuǎn)近,是否有敵軍駐守的情況。戰(zhàn)場(chǎng)之中情況瞬息萬變,更多時(shí)候地圖內(nèi)除兵線的兩個(gè)點(diǎn)的優(yōu)劣都難以區(qū)分,在特定情況一個(gè)點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)也會(huì)變?yōu)榱觿?shì),因此上述三個(gè)要素僅供個(gè)人選擇占點(diǎn)前優(yōu)先的參考。
地圖根據(jù)與敵方遭遇頻繁程度可分三種:沖突劇烈型,一般沖突型與沖突較稀疏型。沖突劇烈型常出現(xiàn)于較小的地圖,如碎片堡壘,圣殿橋梁,熔爐此類的地圖,這種地圖的戰(zhàn)斗會(huì)非常頻繁,點(diǎn)的得失也會(huì)非常頻繁。
一般沖突型的地圖與敵軍的遭遇頻率比較正常,一般不會(huì)特別密集,戰(zhàn)斗頻率較好,比如
沖突稀疏型常出現(xiàn)于大地圖,如城塞大門,光是跑去另外一個(gè)遠(yuǎn)一點(diǎn)的點(diǎn)都會(huì)花費(fèi)一段時(shí)間,跑圖會(huì)占據(jù)一定時(shí)間,因此戰(zhàn)斗頻率相對(duì)會(huì)低一些。而在這種情況下,我們?nèi)绻x擇了馳援速度極快的英雄對(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的效果絕對(duì)是不可忽視的。
在選擇地圖之前分析地圖的各個(gè)特點(diǎn),點(diǎn)與點(diǎn)之間的優(yōu)劣,逐漸確立自己在此地圖內(nèi)的玩法傾向與占點(diǎn)優(yōu)先級(jí),選擇合適的英雄與特長(zhǎng),一定可以可以給自己的團(tuán)隊(duì)帶來一定程度上的優(yōu)勢(shì)的。
因此在確立了地圖類型,沖突程度之后,大家心里可以慢慢確定這一局的打法偏向,以此為根據(jù)選擇相對(duì)應(yīng)的英雄了。
英雄的定位
首先我認(rèn)為榮耀戰(zhàn)魂內(nèi)的英雄的定位是不僅僅只是官方給出的標(biāo)簽而已,英雄是有定位但不固定,在瞬息萬變的戰(zhàn)場(chǎng)上,絕不可以拘泥于英雄原本的定位,因此英雄的分類不能只看官方標(biāo)簽,不同情況下不少英雄可以擁有多重定位。
我認(rèn)為爭(zhēng)權(quán)英雄大致有以下幾種定位:
①兵線掌控:擁有清理兵線的能力,一般擁有堆尸如山的技能,攻擊范圍極大的攻擊,清兵效率較快。這類英雄適合在隊(duì)伍攻占兵線,并為隊(duì)友開出沒有小兵干擾的兵線戰(zhàn)場(chǎng)。在爭(zhēng)權(quán)改版之后,兵線的加分更多了,兵線的作用大大提升,因此兵線掌控英雄在此時(shí)顯得尤為重要。
代表英雄:突襲者,劍圣,將軍,看守者
②抗揍肉盾:擁有較厚的血量,可以龜起來抗揍與糾纏敵人,在混戰(zhàn)或是圍毆敵人的時(shí)候主要可以吸引敵軍火力,必要時(shí)刻可以只身一人拖住對(duì)方兩名以上敵軍,為隊(duì)友贏得寶貴的支援與搶點(diǎn)的時(shí)間。一般都有不俗的封阻能力,一定的以一敵多的能力與茍命,有相輔助的專精(如堡壘)和特長(zhǎng)(破壞神)幫助守點(diǎn),可以在點(diǎn)內(nèi)為隊(duì)伍贏得點(diǎn)數(shù)加分,在敵方進(jìn)攻時(shí)有良好的防守能力,有必要也需要承擔(dān)守點(diǎn)的工作。
代表英雄:征服者,浪人,守護(hù)鬼,黑色教長(zhǎng),仲裁者,督軍
③馳援單位:馳援單位大多數(shù)行動(dòng)速度快機(jī)動(dòng)性高,一般擁有隱去地圖標(biāo)識(shí)的特長(zhǎng),承擔(dān)快速支援,繞后偷人,偷點(diǎn)搶點(diǎn),提供情報(bào),騷擾敵軍的重要職責(zé),多是刺客。
代表英雄:忍者,和平使者,少林
④混戰(zhàn)好手:此類英雄大多數(shù)有較大的攻擊范圍,豐富的連段,火刀,霸體,徐風(fēng),在混戰(zhàn)之中可以進(jìn)行大范圍攻擊,擁有以一敵多的抗壓能力,其中混合型英雄居多。
代表英雄:突襲,看守,仲裁者,黑色教長(zhǎng),寶燕,斬虎
再次強(qiáng)調(diào),英雄的定位并不絕對(duì),定位只是幫助你認(rèn)識(shí)理解英雄在爭(zhēng)權(quán)中擔(dān)任什么職位可以大限度提高效率!在情況緊急時(shí)就算是守點(diǎn)手也要考慮去增援!當(dāng)確定了游戲地圖,對(duì)英雄定位有一定了解之后,我們就可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)需要,地圖特性選擇在自己能力范圍之內(nèi)最優(yōu)的英雄與英雄特長(zhǎng)。
接下來會(huì)進(jìn)入英雄特長(zhǎng)分析和選擇!
首先強(qiáng)調(diào)一下,我只是對(duì)全部英雄特長(zhǎng)有整體了解,對(duì)我鐘情的幾個(gè)英雄特長(zhǎng)有深入了解(從鎮(zhèn)樓圖就差不多可以看出來我玩哪些英雄),因此我的觀點(diǎn)不一定準(zhǔn)確。
英雄特長(zhǎng)的分類與選擇
因?yàn)樘亻L(zhǎng)種類繁多,作用各異,但同一個(gè)陣營(yíng)的特長(zhǎng)類型相似度高,所以這里不會(huì)羅列分析所有特長(zhǎng),只會(huì)分析部分英雄提供特長(zhǎng)選擇的思路,盡量列舉經(jīng)典的特長(zhǎng)。但值得注意的是,特長(zhǎng)的選擇無法與英雄定位分開討論,因此下面的特長(zhǎng)分析將結(jié)合英雄的定位做分析,為大家提供建議,分析和選擇的思路。
看守者:兵線掌控者,混戰(zhàn)好手
看守者在爭(zhēng)權(quán)的定位比較豐富,因?yàn)榭词負(fù)碛幸欢ǖ那灞芰?,連段很容易出火刀,有優(yōu)秀的體術(shù),而且奔跑速度相對(duì)較快,無論是混戰(zhàn)還是捉對(duì)廝殺都有不俗的表現(xiàn),在各個(gè)方面都比較優(yōu)秀,因此看守在不同情況下完全可以擔(dān)任爭(zhēng)權(quán)之中兵線掌控者,混戰(zhàn)好手等定位,在不同對(duì)局情況下看守?cái)y帶的特長(zhǎng)也不一定相同。
而在諸如熔爐之類的沖突頻繁且有室內(nèi)環(huán)境地圖,看守者的第四特長(zhǎng)可以酌情更換為旗子回血,在混戰(zhàn)之中旗子回血范圍不小,可以輔助隊(duì)友回復(fù)血量,對(duì)戰(zhàn)局的影響非常大。但如果地圖的室外地區(qū)更多,你更偏向選擇一個(gè)一錘定音而非輔助型的特長(zhǎng),而且混戰(zhàn)也比較頻發(fā),那么攜帶投石車也是不錯(cuò)的選擇。
首先對(duì)于一技能個(gè)人認(rèn)為一定要帶堆尸如山,因?yàn)檫@個(gè)技能不僅可以幫助清理兵線時(shí)回復(fù)體力,提升英雄在兵線的持久度。而且在兵線交戰(zhàn)時(shí),可以同時(shí)清理士兵回血(聊勝于無),至少可以一定程度上為你取得一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。最重要的是,現(xiàn)在爭(zhēng)權(quán)的兵線加分更多了,一個(gè)隊(duì)伍能否快速清理兵線對(duì)勝敗影響很大。
二特長(zhǎng)個(gè)人不是特別推薦偏控制的律令強(qiáng)光。律令強(qiáng)光可以瞬間讓對(duì)方空體,確實(shí)非常實(shí)用。但是!律令強(qiáng)光使用必須要謹(jǐn)慎,因?yàn)樗鼣澄也环?,多?shù)玩家,特別是野隊(duì),經(jīng)常會(huì)連著隊(duì)友敵人一起炸空體,讓人非常惱火,而且難受的是,律令強(qiáng)光連小兵都炸不死。因此如果你沒把握,那就千萬不要帶!特別是隊(duì)伍內(nèi)沒有可以溝通的同伴的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)內(nèi)缺乏溝通會(huì)經(jīng)常讓隊(duì)友中招。如果你偏向存活茍命混戰(zhàn)等,我比較推薦選擇帶復(fù)仇回血的特長(zhǎng),延長(zhǎng)茍命時(shí)間,在爭(zhēng)權(quán)中經(jīng)常陷入混戰(zhàn),這個(gè)特長(zhǎng)可以幫助你復(fù)仇之后多一份茍命保障。
三特長(zhǎng)的選擇要看個(gè)人傾向選擇,我個(gè)人更偏向復(fù)蘇之風(fēng),復(fù)蘇之風(fēng)在被圍毆或是任何時(shí)候可以回點(diǎn)血繼續(xù)強(qiáng)撐,非常寶貴。如果你看守偏向進(jìn)攻,可能死亡之拳炸彈更適合你。投摔也要看個(gè)人打法,肩撞擇搭配這個(gè)技能更合適,但個(gè)人感覺技能時(shí)間不算特別長(zhǎng),如果碰上比較滑溜了英雄,特長(zhǎng)持續(xù)時(shí)間不夠玩家持續(xù)施壓進(jìn)擇。但是短時(shí)間之內(nèi)的爆發(fā)還是很不錯(cuò)的,只要對(duì)象和時(shí)機(jī)用對(duì)了,投摔絕對(duì)是一個(gè)非常實(shí)用的特長(zhǎng)
和平使者:馳援單位
個(gè)人認(rèn)為英雄特長(zhǎng)都需要一定程度上為英雄定位服務(wù),而對(duì)于馳援單位,一特長(zhǎng)盡量都要攜帶隱秘,因?yàn)殡[秘可以讓馳援單位的行蹤難測(cè),更方便馳援單位四處跑動(dòng)支援,甚至是背刺偷襲輔助。
和平使者的攻擊招數(shù)非常多流血,攻擊頻率快,因此偷人的時(shí)候可以往往起到大作用。和平使者在爭(zhēng)權(quán)中也不一定要做獨(dú)行者,可以跟隨一個(gè)隊(duì)友,在戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行輔助與騷擾。和平使者的二特長(zhǎng)我推薦律令強(qiáng)光,空體控場(chǎng)必備或者是被動(dòng)厚皮。和平使者三特長(zhǎng)推薦十字弩。十字弩的啟動(dòng)不俗,就算在正面對(duì)抗的時(shí)候也不一定能夠躲開,傷害也不低。而在爭(zhēng)權(quán)中收人頭,偷襲非常管用。而且因?yàn)闃s耀戰(zhàn)魂的射擊類武器的射程非常遠(yuǎn),和平使者的十字弩也可以隔著一段距離射擊偷人。但是流血特長(zhǎng)也非常不錯(cuò)!具體選擇要看個(gè)人傾向!
四特長(zhǎng)選擇臨終一笑非常實(shí)用!雖然這屬于殺敵一千自損八百的方式。炸彈兵和平在戰(zhàn)斗之中和平使者只要沒被處決就會(huì)自爆,傷害非常高,只要死的“恰到好處”,在對(duì)戰(zhàn)局影響非常大,一般來說在混戰(zhàn)的時(shí)候兩軍混戰(zhàn),一般站位比較近,而此時(shí)和平自爆,大多數(shù)敵軍都很難躲開。
不過我自己和平很少用,很多敵方只是猜測(cè)臆想。
突襲者:混戰(zhàn)好手,兵線掌控者
突襲者是一個(gè)非常強(qiáng)勁的爭(zhēng)權(quán)英雄,特長(zhǎng)方面,維京人的特長(zhǎng)大多數(shù)都非常實(shí)用,結(jié)合控制輔助封阻一體,單說特長(zhǎng),較之其他陣營(yíng)個(gè)人認(rèn)為維京人的特長(zhǎng)總體上更加優(yōu)秀。而在英雄屬性與強(qiáng)度方面,突襲者第二下連段自帶霸體,可換血可強(qiáng)控,范圍火刀范圍大傷害高,是真正的維京猛漢,是爭(zhēng)權(quán)戰(zhàn)神之一。突襲者的重?fù)舴秶鷺O大,清兵效率極高,因此突襲者的一特長(zhǎng)我建議都攜帶堆尸如山。
突襲(包括大多數(shù)維京人)二特長(zhǎng)選捕熊陷阱都非常劃算,陷阱用處非常多,是少有的控制特長(zhǎng),被捕熊陷阱夾住的時(shí)間完全夠突襲砸一個(gè)上重或者扛起來地形殺。這是一個(gè)非常強(qiáng)的控制特長(zhǎng),適用于安裝在點(diǎn)位入口或者地形殺地形邊緣,或者是敵軍必經(jīng)之路,一但他們被夾住就是突襲發(fā)難的時(shí)機(jī)。但也要注意,陷阱觸發(fā)后的控制不分?jǐn)澄?,因此注意陷阱被觸發(fā)時(shí)自己和隊(duì)友不要被夾住!
三特長(zhǎng)比較萬金油,進(jìn)可攻退可守,攻擊力與防御力的提升可以為自己在混戰(zhàn)時(shí)添加一份保障,沖刺速度加快,實(shí)在不行還可以勉強(qiáng)跑路。
而對(duì)于突襲來說,四特長(zhǎng)攜帶火焰瓶非常劃算?;鹧嫫渴俏艺J(rèn)為在游戲內(nèi)一個(gè)結(jié)合群傷,控制封阻于一體的神技?;鹧嫫康谋▊芨?,有50點(diǎn)傷害,范圍還不小,并且還會(huì)添加持續(xù)的灼燒火焰?zhèn)?,往往在混?zhàn)的時(shí)候扔上一個(gè)就可以為提供大量群傷,獲得大量?jī)?yōu)勢(shì)。因?yàn)榛鹧嫫窟€有持續(xù)的灼燒傷害,火焰瓶還可以用來守點(diǎn)時(shí)強(qiáng)勢(shì)封阻,制造一片火海讓敵軍不敢靠近??偟膩碚f,突襲基本都帶火焰瓶。
英雄特長(zhǎng)都需要為定位服務(wù),因此突襲特長(zhǎng)的攜帶應(yīng)該和對(duì)局時(shí)定位相關(guān),在不同情況下可以對(duì)特長(zhǎng)進(jìn)行微調(diào),比如說如果隊(duì)伍內(nèi)已經(jīng)有好幾個(gè)兵線掌控者,你不一定也要帶清兵特長(zhǎng),可以嘗試帶不知疲勞減少精力的消耗,提升自己的戰(zhàn)斗力,合理分配隊(duì)內(nèi)定位。特長(zhǎng)攜帶無絕對(duì),最重要的是符合定位,符合英雄特性。
狂信者:混戰(zhàn)好手
虛心這種新英雄其實(shí)特長(zhǎng)搭配非常簡(jiǎn)單,那就是直接選取自己英雄的獨(dú)特特長(zhǎng)。虛心的專屬技能非常強(qiáng)大,完美貼合了英雄屬性,前面三個(gè)技能都是服務(wù)與英雄進(jìn)攻的屬性,而四特長(zhǎng)夢(mèng)幻泡影我愿稱之為全游戲最強(qiáng)群控技能——夢(mèng)幻泡影能夠囚禁在場(chǎng)英雄一段時(shí)間。特別是在混戰(zhàn)之中,這樣可怕的能力完全可以瞬間控制在場(chǎng)敵軍。因?yàn)閏ool組新出的英雄里面基本上都有英雄的專屬特長(zhǎng),因此此類英雄特長(zhǎng)配置簡(jiǎn)單直白,就像海盜,虛心,人斬那樣直接帶上專屬特長(zhǎng)即可。
仲裁者:抗揍肉盾,守點(diǎn)手
仲裁者是一個(gè)非常適合爭(zhēng)權(quán)的英雄,連段豐富,終結(jié)技三向可以是火刀,重?fù)糁蟮耐企w術(shù)有封阻功能,擁有主動(dòng)體術(shù),推和翻煎餅,特別是翻煎餅控制力很強(qiáng),上重有眩暈,無論是一對(duì)多還是圍毆敵軍都有很大的優(yōu)勢(shì)。仲裁者還是一個(gè)非常強(qiáng)大的輔助手,在圍毆敵軍的時(shí)候,既可以打上重給對(duì)方上眩暈,還可以翻煎餅給隊(duì)友制造輸出機(jī)會(huì)。
仲裁者的一特長(zhǎng)征服者就是為了仲裁搶點(diǎn)守點(diǎn)準(zhǔn)備的,可以更快的攻占敵軍點(diǎn)數(shù),非常實(shí)用。仲裁還有一個(gè)堆尸如山的技能,但我個(gè)人不是特別建議使用,一方面是仲裁的清兵效率不算特別快,他的搶點(diǎn)守點(diǎn)屬性優(yōu)于清兵能力,因此在團(tuán)隊(duì)中兵線掌控者的職位可以讓給其他效率更高的隊(duì)友,不需要親自在兵線清兵,仲裁可以用炸彈清兵。
二特長(zhǎng)我建議守點(diǎn)仲裁選擇破壞神,一方面是因?yàn)橹俨檬攸c(diǎn)時(shí)經(jīng)常需要一打多,給自己上一個(gè)破壞神的buff可以大幅提高自己存活率與威脅,方便自己混戰(zhàn)和等待支援。如果你更偏向于控制,可以選擇律令強(qiáng)光。
至于三四特長(zhǎng)我建議選擇炸彈,仲裁的特性之一是炸彈狂魔,因?yàn)橹俨迷谟螒騼?nèi)的炸彈是最多的,控場(chǎng)能力極佳,特別是四特長(zhǎng),三次的炸彈一局結(jié)束都未必用的完,而且傷害高,范圍不小,冷卻時(shí)間短,非常適合攜帶控場(chǎng)。
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少林武僧:馳援單位
個(gè)人認(rèn)為,少林是爭(zhēng)權(quán)內(nèi)少有的強(qiáng)勢(shì)馳援單位和非常實(shí)用的信息提供單位,如果隊(duì)伍內(nèi)有一個(gè)少林,可以給隊(duì)伍內(nèi)提供非常穩(wěn)定的敵軍信息與增援。這都要?dú)w功于少林的兩個(gè)特長(zhǎng)——隱秘和氣陷阱。
隱秘是一個(gè)非常強(qiáng)勁的技能,可以讓敵軍難以確定馳援單位英雄位置。而氣陷阱是我認(rèn)為游戲內(nèi)最實(shí)用的一個(gè)信息類特長(zhǎng)。首先氣陷阱在沒有實(shí)現(xiàn)注意的情況下不太容易發(fā)現(xiàn),被發(fā)現(xiàn)之后該中招的還得中招。敵方被氣陷阱標(biāo)記后只有死亡或者下一個(gè)人觸發(fā)才能擺脫標(biāo)記。更重要的是氣陷阱可以持續(xù)使用,持續(xù)標(biāo)記!而且還只是一個(gè)一特長(zhǎng),較容易使用。
唯一的不足,就是氣陷阱選擇只能一次標(biāo)記一個(gè)人,有另外一個(gè)人觸發(fā)氣陷阱就會(huì)取消先前一個(gè)人的標(biāo)記,標(biāo)記最新觸發(fā)的敵人。雖然如此,但氣陷阱可以反復(fù)布置,設(shè)下捕捉對(duì)手的位置,總體來說還是比較值得的。
另外幾個(gè)信息特長(zhǎng)如女武神和少林的四特長(zhǎng)標(biāo)記雖然可以瞬間標(biāo)記全場(chǎng)敵人,并在雷達(dá)上標(biāo)記,但代價(jià)太大!用一個(gè)四特長(zhǎng)去獲得全場(chǎng)信息,往往得不償失!一般來說出四特長(zhǎng)的時(shí)候已經(jīng)接近戰(zhàn)局后期,只是一個(gè)全場(chǎng)標(biāo)記并不能將局勢(shì)進(jìn)行大逆轉(zhuǎn),因此不建議使用死亡標(biāo)記,女武神最好是攜帶火焰瓶,少林也沒必要帶死亡標(biāo)記。
(死亡標(biāo)記的效果,其實(shí)用處也不大,四特長(zhǎng)都出來了,誰回去哪里大概都清楚了。)
個(gè)人建議,如果團(tuán)隊(duì)偏向于掌控更多信息且隊(duì)伍內(nèi)已經(jīng)有馳援單位時(shí),可以選擇氣陷阱;而如果團(tuán)隊(duì)內(nèi)沒有馳援單位,那么比較建議選擇少林的隱秘特長(zhǎng)為隊(duì)友提供馳援。
少林的二特長(zhǎng)一般選擇閃現(xiàn),提供一次強(qiáng)硬的進(jìn)攻機(jī)會(huì)。三特長(zhǎng)的選擇我推薦活躍,因?yàn)樯倭值暮诵氖禽p重壓制和氣姿態(tài),因此活躍可以為你的氣姿態(tài)增添一份保障。三特長(zhǎng)的選擇不是絕對(duì)的,更要參考個(gè)人打法,必要時(shí)可以選擇愈合格擋或者是飛頭蠻。
至于少林四特長(zhǎng)我建議選擇投射祝福,這是游戲內(nèi)唯一一個(gè)遠(yuǎn)程傳送特長(zhǎng),可以瞬間幫助你傳送到隊(duì)友身邊。當(dāng)隊(duì)伍陷入潰敗,隊(duì)友被圍毆時(shí),你的特長(zhǎng)可以瞬間趕到支援,免去跑路時(shí)間,是馳援單位的神技,因此推薦少林四特長(zhǎng)都攜帶投射祝福。
但是不得不提的是,現(xiàn)在不特別建議使用少林。少林現(xiàn)版本表現(xiàn)太弱勢(shì)了,無論是單挑還是混戰(zhàn)都非常弱勢(shì),但是因?yàn)樯倭值奶亻L(zhǎng)比較特殊,而且準(zhǔn)備上測(cè)試場(chǎng),因此希望少林以后在游戲內(nèi)表現(xiàn)會(huì)更好,這樣這個(gè)分析用處會(huì)更大點(diǎn)。
戰(zhàn)斗
在爭(zhēng)權(quán)中,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗意識(shí)往往是勝利的重要保障之一,一個(gè)擁有優(yōu)秀的爭(zhēng)權(quán)意識(shí),不僅可以讓戰(zhàn)斗變得更簡(jiǎn)單,還可以讓隊(duì)伍更容易掌握爭(zhēng)權(quán)戰(zhàn)斗的整體節(jié)奏。在這一章內(nèi),我詳細(xì)給大家分析一些實(shí)用的戰(zhàn)斗建議,并且和大家分享我對(duì)爭(zhēng)權(quán)思路的一些經(jīng)驗(yàn)和理解。
在我看來,隊(duì)伍戰(zhàn)斗需要注意以下幾點(diǎn)要;
①特長(zhǎng)的使用
②如何正確地圍毆敵軍
③英雄定位明確,分工明確
④積極溝通
⑤結(jié)合地圖要素
⑥掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏
特長(zhǎng)的使用:
特長(zhǎng)的使用非常重要!在混戰(zhàn)中,隊(duì)友的特長(zhǎng)使用時(shí)機(jī)正確與否對(duì)戰(zhàn)局影響特別大。比如火焰瓶,前文就有分析過,火焰瓶是四特長(zhǎng),一般情況下一局只能使用一次,因此火焰瓶盡量都要在戰(zhàn)斗陷入關(guān)鍵的混戰(zhàn)時(shí)再作為一錘定音的特長(zhǎng)使用!不要隨便使用浪費(fèi)掉,若是情況緊急也可以另行討論。但諸如一二特長(zhǎng),恢復(fù)快,冷卻時(shí)間短,因此不用特別吝嗇前面兩個(gè)特長(zhǎng)的使用。
如少林的氣陷阱,就不要吝嗇使用為隊(duì)友標(biāo)記敵軍,維京人的捕熊陷阱也可以出了就盡量使用,一般在中期是可以刷出來,因此應(yīng)該盡早使用。第三特長(zhǎng)視情況而定,該出手時(shí)就出手,不要一直不使用,否則到頭來一次也沒有使用技能,那就絕對(duì)是得不償失了。
如何正確地圍毆敵軍:
特別是在圍毆敵人的時(shí)候特別能彰顯兩個(gè)隊(duì)友之間能否配合。明白如何正確地圍毆敵軍非常重要,在爭(zhēng)權(quán)中分秒必爭(zhēng),絕不可以讓一個(gè)敵軍拖延太長(zhǎng)時(shí)間!但相信不少吧友都試過在野隊(duì)里面體驗(yàn)過和野隊(duì)隊(duì)友圍毆?jiǎng)e人的時(shí)候,隊(duì)友瘋狂給敵軍送復(fù)仇值,然后被反殺的情況。這種情況往往是因?yàn)殛?duì)友完全不知道如何圍毆,只會(huì)稀里糊涂的亂砍。
但如果英雄之間可以配合好,那么圍毆?jiǎng)e人的時(shí)候往往事半功倍。在圍毆?jiǎng)e人的時(shí)候,通常要有一個(gè)主要吸引對(duì)方注意的隊(duì)友,另外一個(gè)負(fù)責(zé)輸出和騷擾。
輸出手一個(gè)承擔(dān)對(duì)敵軍的主要傷害與削弱敵軍(給敵軍上負(fù)面狀態(tài),如流血,眩暈),出招的時(shí)機(jī)多為敵軍使用體術(shù)或者是出招間隙。另外一個(gè)吸引對(duì)手火力的隊(duì)友應(yīng)該盡量讓對(duì)手注意力集中在自己身上,并且制造硬直讓隊(duì)友輸出。比如兩個(gè)仲裁在圍毆敵人的時(shí)候,負(fù)責(zé)輸出的應(yīng)該看準(zhǔn)時(shí)機(jī)給對(duì)方上重,仲裁的上重傷害高,還帶有眩暈效果,外號(hào)仲裁閃光彈?;蛘呤亲畛R姷?,其中一個(gè)沒有被鎖定的隊(duì)友出火刀轉(zhuǎn)破防,因?yàn)橐话銢]有注意的敵軍都會(huì)選擇躲閃或者是招架,因此輸出手可以多用這招。
制造硬直的招式有很多,如角斗士的插腳,仲裁的翻煎餅,胖胖的抱抱等。但值得注意的是,輸出手和吸引火力手定位并不絕對(duì),是可以輪替的,完全可以兩個(gè)隊(duì)友交換著定位圍毆敵軍。但切記!千萬不要瘋狂打體術(shù),這樣會(huì)讓敵人復(fù)仇累計(jì)得特別快!
英雄定位明確,分工明確:
隊(duì)內(nèi)只有四個(gè)人,因此在大多數(shù)情況下,每個(gè)英雄分工有部分相似,在特定情況下也不一定需要死守定位。英雄定位只是英雄在爭(zhēng)權(quán)內(nèi)的作用偏向,不是固定的!比如在隊(duì)伍潰敗時(shí),就算是馳援單位或者是守點(diǎn)手,肉盾等都可以視情況清兵幫助隊(duì)伍挽回潰敗的頹勢(shì),一味死守定位絕對(duì)會(huì)讓隊(duì)伍組合出現(xiàn)漏洞。因?yàn)闋?zhēng)權(quán)經(jīng)常會(huì)有隊(duì)友死亡,必要時(shí)刻,需要?jiǎng)e的定位的英雄頂上去。比如突襲一類的兵線掌控者,因?yàn)榕軇?dòng)速度也不算慢,可以在兵線守著,也可以隨時(shí)支援兩處的點(diǎn)位,必要時(shí)刻應(yīng)該要充當(dāng)馳援單位!
而馳援單位一般來說比較脆,血比較薄,相對(duì)來說不是特別適合長(zhǎng)期守點(diǎn)。刺客類型的英雄如非必要,就盡量不要去兵線廝殺!刺客類英雄本來就脆,相對(duì)來說在兵線更容易被小兵蹭血!
而守點(diǎn)手特別要注意,守點(diǎn)手并非是一味死守著一個(gè)點(diǎn)一直不離開,在守點(diǎn)之余必須要注意四周情況,盡可能的為隊(duì)友提供情報(bào),為隊(duì)友提供輔助,必要時(shí)刻也要走出點(diǎn)外支援隊(duì)友!
但也是守點(diǎn)手等英雄(特別是胖胖一類速度特別慢的)要注意,大多數(shù)守點(diǎn)手跑動(dòng)不快,在大地圖內(nèi)就不要太經(jīng)常四處跑動(dòng),跑得慢的時(shí)候完全可以讓敵方做太多事情,或許等你趕到你的隊(duì)友都已經(jīng)死了,你自己站在點(diǎn)外進(jìn)去也不是往回跑更虧,因此不要沒有目的四處跑去馳援!相信你的隊(duì)友,交給更合適的隊(duì)友去做吧!
積極溝通:
就算在野隊(duì)內(nèi)大家互不相識(shí)溝通不變,快捷欄聊天可以基本上解決隊(duì)伍去向問題,也可以積極用N鍵標(biāo)定敵方位置。比如我就喜歡在開局前用快捷聊天報(bào)出想要去的點(diǎn),并用快捷聊天呼吁大家一起去。在野隊(duì)內(nèi)積極溝通,會(huì)給隊(duì)內(nèi)帶來更多正面效益,讓隊(duì)友基本功了解你的想法。
(比如在開局的時(shí)候可以像這樣發(fā)快速聊天信息,這對(duì)隊(duì)友理解你的意圖至關(guān)重要!)
合理分配人力資源:
很多野隊(duì)在這上面往往做不好,最主要的原因是隊(duì)內(nèi)溝通不足。對(duì)于野隊(duì)來說(對(duì)于開黑的隊(duì)伍也是),合理分配人力資源也是非常重要的。
這種問題在碎片堡這種小地圖會(huì)特別明顯——當(dāng)你的剛剛重生,你在通往兩個(gè)點(diǎn)的路上看見自己的隊(duì)友在A點(diǎn)被三個(gè)人圍毆,B點(diǎn)被對(duì)方占領(lǐng),這時(shí)候你應(yīng)該怎么選?如果我不去A點(diǎn),隊(duì)友是不是就掛了?還是應(yīng)該去B點(diǎn)?這樣會(huì)不會(huì)不仗義?相信不少人在游戲初期都會(huì)有過類似的經(jīng)歷,我這里給出的建議是直接轉(zhuǎn)頭跑去B點(diǎn)占點(diǎn)。
(如上圖,這時(shí)候就不要去幫忙了,一是對(duì)面占點(diǎn)多于我方,二是沒有隊(duì)友跟隨,三是去幫忙容易陷入對(duì)方拖延時(shí)間的陷阱中)
爭(zhēng)權(quán)是一個(gè)點(diǎn)數(shù)游戲,想要贏得游戲是靠分?jǐn)?shù),而非殺人數(shù)!不少人打爭(zhēng)權(quán)就只是顧著殺人,卻忘了爭(zhēng)權(quán)的本質(zhì)——爭(zhēng)權(quán)本質(zhì)上是個(gè)比拼分?jǐn)?shù)的模式!因此這種情況下,這個(gè)被圍毆的隊(duì)友應(yīng)該想盡一切辦法茍命,為自己隊(duì)友贏得占領(lǐng)其他點(diǎn)數(shù)的機(jī)會(huì)。因?yàn)閷?duì)方為了解決掉這個(gè)隊(duì)友投入了三個(gè)戰(zhàn)力,已經(jīng)是超出了合理范圍,倘若隊(duì)友掙扎的時(shí)間越久,那么這就意味著其他地方的投入少了,薄弱了,我們對(duì)就可以更快的搶點(diǎn)得分。
因此要合理分配人力資源,就要遵守幾個(gè)原則:
一絕對(duì)不要單刀赴會(huì)一個(gè)人往對(duì)方人群里扎,那是找死。
二當(dāng)一個(gè)人被兩個(gè)敵人圍毆的時(shí)候,可以考慮支援,但被三個(gè)以上圍毆,你就不要去幫忙,除非有隊(duì)友隨行才可以考慮。這不叫冷血,這是理性思考。
三當(dāng)隊(duì)伍在一個(gè)點(diǎn)和敵方陷入苦戰(zhàn),雙方都不斷往這個(gè)點(diǎn)里面沖的時(shí)候,必須要考慮己方有沒有獲勝的希望,如果沒有,那最好就讓去搶其他點(diǎn)。這時(shí)候讓隊(duì)友給你頂住壓力,你去搶點(diǎn)會(huì)更容易,有時(shí)候退一步是為了更好的進(jìn)步。
四和隊(duì)友充分溝通,在野隊(duì)內(nèi)多用快速聊天溝通,不要什么都不說一個(gè)人跑開去別的點(diǎn),可以先報(bào)出要去的點(diǎn),再發(fā)一句“交給我”。這非常重要!特別是在野隊(duì)內(nèi),充分溝通可以讓你們更好理解隊(duì)友意圖。
五不要各自為戰(zhàn)自己打自己的,爭(zhēng)權(quán)是一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,隊(duì)伍太過分散只會(huì)被逐個(gè)擊破。
結(jié)合地圖要素:
我認(rèn)為整個(gè)爭(zhēng)權(quán)中,無論是英雄的特長(zhǎng)還是隊(duì)友組合,永遠(yuǎn)不能脫離地圖進(jìn)行組合。在一個(gè)隊(duì)伍內(nèi)就只有四個(gè)人,因此在何種情況下選擇何種英雄是非常有講究的。我認(rèn)為這主要根據(jù)地圖情況選擇合適的英雄。比如一些攻擊范圍極大,大開大合的英雄,在一些地圖較為狹窄的地區(qū)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)彈刀的現(xiàn)象,所以這一類的英雄必須要有思想覺悟,在條件允許下,讓不受地形影響的隊(duì)友通過這種道路,自己則盡量在空曠地區(qū)繼續(xù)戰(zhàn)斗。一些英雄的特長(zhǎng)在室內(nèi)不能使用,或者是地圖太大,全隊(duì)選擇的英雄都跑太慢,很難進(jìn)行搶點(diǎn)增援,最終整體被拖垮等。
比如在圣殿橋梁這種密集沖突地圖,開局往往都是兩邊占了離自己最近的點(diǎn),然后沖去兵線打混戰(zhàn),誰在混戰(zhàn)中推掉對(duì)方誰就可以往離敵軍出生點(diǎn)近的點(diǎn)推,因此這種地圖一般都需要選擇混戰(zhàn)好手和兵線掌控者一類的英雄。因?yàn)檫@種地圖沖突太劇烈了,而且更多情況是兩軍都在兵線交戰(zhàn),如果沒有足夠強(qiáng)的混戰(zhàn)能力,沒有火刀,血太薄,沒有堆尸如山這樣的特長(zhǎng),那么很容易在沖突中莫名其妙的被蹭死(切身之痛)。我個(gè)人是不太建議在這種地圖選擇刺客類英雄的,一方面是刺客血太少,還有防御反射,相對(duì)來說非常脆弱(如果你真的很強(qiáng)就當(dāng)我沒說),刺客英雄在這種地圖不能完全發(fā)揮出自己的能力。
但在城塞大門這樣的大型地圖,刺客的奔跑速度卻能很大程度上發(fā)揮出刺客的馳援能力。就拿忍者來說,因?yàn)槌侨箝T這樣的地圖很大,一般英雄支援往往不夠及時(shí)。但忍者是全游戲跑的最快的英雄,只要他想,沒有誰可以追上他(相信有吧友遇到過敵方潰敗只剩下一個(gè)滿地圖跑的忍者,四個(gè)人全部追著忍者跑。),忍者的馳援能力在此時(shí)顯得尤為可貴,而且忍者現(xiàn)在得到了史詩(shī)級(jí)加強(qiáng),無論是單挑捉對(duì)廝殺還是混戰(zhàn)表現(xiàn)都非常不錯(cuò)。忍者是一個(gè)非常強(qiáng)大的馳援單位,在大地圖更能體現(xiàn)忍者的馳援能力。
英雄的選擇與戰(zhàn)斗都要根據(jù)地圖特點(diǎn)進(jìn)行綜合考慮,只有充分考慮地圖,才能更好的發(fā)揮英雄特色。
掌控爭(zhēng)權(quán)節(jié)奏:
爭(zhēng)權(quán)節(jié)奏是我自己提出的一個(gè)觀點(diǎn)。節(jié)奏其實(shí)不太好理解,下面我會(huì)嘗試著舉例來闡述清楚我的理解。
在爭(zhēng)權(quán)中,進(jìn)攻和防守的節(jié)奏一般是相互交替的。就拿圣殿橋梁這個(gè)地圖來說,一般一個(gè)隊(duì)伍一出生就會(huì)搶下離自己家里近的點(diǎn)位,而后兩軍在兵線交戰(zhàn),而成功在兵線擊潰敵軍并攻向離對(duì)方近的點(diǎn)的隊(duì)伍A就搶到了進(jìn)攻的節(jié)奏,另一方隊(duì)伍B就陷入了防守的節(jié)奏。通常的情況下,隊(duì)伍A可以據(jù)守離隊(duì)伍B近的一個(gè)點(diǎn),但一般來說,因?yàn)殛?duì)伍B出生點(diǎn)近,因此一般會(huì)逐漸承受不住隊(duì)伍B的反撲而被擊潰,隊(duì)伍B就可以趁著隊(duì)伍A人力薄弱的時(shí)候趁機(jī)反攻來奪取進(jìn)攻節(jié)奏。
對(duì)于隊(duì)伍來說,最好的節(jié)奏就是一直處于進(jìn)攻節(jié)奏中,就是在占領(lǐng)了離出生點(diǎn)比較近的點(diǎn)后,有人據(jù)守離對(duì)方出生點(diǎn)比較近的點(diǎn)位,并且能夠游刃有余的化解敵方奪回點(diǎn)位的攻勢(shì),這是最理想的情況。
而如果對(duì)方已經(jīng)占領(lǐng)了兩個(gè)點(diǎn),正在進(jìn)攻你隊(duì)伍已經(jīng)占領(lǐng)的點(diǎn),這時(shí)候你的隊(duì)伍就處于防守節(jié)奏中。在這時(shí)候,你應(yīng)該通過選擇去搶奪其他點(diǎn)或者是加入防守點(diǎn)來化解對(duì)方的攻勢(shì),將游戲的節(jié)奏搶回來。如果因?yàn)槿齻€(gè)點(diǎn)都被對(duì)方占領(lǐng),你整個(gè)隊(duì)伍都在被動(dòng)的去搶點(diǎn)占點(diǎn),這樣你的整個(gè)節(jié)奏就已經(jīng)被敵方掌控了。在這種情況下,特別容易出現(xiàn)隊(duì)友分散的情況,因?yàn)橹厣鷷r(shí)間有偏差,如果一個(gè)隊(duì)友重生后跑得快先一個(gè)人跑去了有敵軍駐守的點(diǎn)位內(nèi),說不定等其他隊(duì)友趕到時(shí)已經(jīng)殘血或者死了,這個(gè)趕到的隊(duì)友也不得不硬著頭皮打下去,而下一個(gè)增援的隊(duì)友如果來晚的話又會(huì)陷入這樣的循環(huán)內(nèi)。這種情況是非常不利于己方的,因此希望大家可以通過合理的進(jìn)攻的回放來掌控戰(zhàn)場(chǎng)的節(jié)奏。
掌控爭(zhēng)權(quán)的節(jié)奏,可以從下面幾個(gè)方面下手。
(1)當(dāng)我方占領(lǐng)點(diǎn)數(shù)多于敵方的時(shí)候,應(yīng)該主動(dòng)將敵方拖延在一個(gè)點(diǎn)內(nèi)廝殺,引誘敵方往我方人數(shù)多的敵方投入兵力。當(dāng)敵方撕破我方的拖延后,就不要繼續(xù)往敵方剛剛攻下的點(diǎn)跑,直接分散人手到其他點(diǎn)內(nèi)占點(diǎn)加分或者是清理兵線來獲得其他點(diǎn)位的加分。因?yàn)辄c(diǎn)位內(nèi)無論站著一個(gè)還是四個(gè)人,額外增加的分?jǐn)?shù)都是一樣的,在這時(shí)候他們分?jǐn)?shù)增加效率會(huì)變慢,這是你的大好機(jī)會(huì)!
(2)當(dāng)敵方已經(jīng)占領(lǐng)了比己方多點(diǎn)位,并且意圖將你隊(duì)伍拖入混戰(zhàn)的泥沼中,此時(shí)你應(yīng)該積極與隊(duì)友溝通,必要時(shí)刻應(yīng)該考慮犧牲已經(jīng)沖去混戰(zhàn)的隊(duì)友,選擇從敵方人數(shù)更少的點(diǎn)位做突破,在自己占點(diǎn)數(shù)本就有劣勢(shì)的情況下,不要傻乎乎的往對(duì)方人多的敵方?jīng)_,去和對(duì)方打混戰(zhàn)。拒絕陷入對(duì)方的拖延陷阱!要主動(dòng)遏制對(duì)方進(jìn)攻節(jié)奏!
(3)若雙方占領(lǐng)的點(diǎn)數(shù)量相同,而且雙方都在一個(gè)地方瘋狂投入兵力的時(shí)候,要果斷往這個(gè)地方投入兵力,因?yàn)檫@種大混戰(zhàn)人數(shù)更多的一方往往更占優(yōu)勢(shì),一旦有一方在這種大混戰(zhàn)敗下陣來,剩余的其他隊(duì)友在一段時(shí)間內(nèi)面對(duì)敵方的英雄只會(huì)孤立無援!因此這種情況下的混戰(zhàn)一定要與對(duì)方碰撞并擊潰對(duì)方,千萬不要猶豫!
玩家評(píng)論
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榮耀戰(zhàn)魂
榮耀戰(zhàn)魂手機(jī)游戲你沒有看錯(cuò),育碧又出手機(jī)游戲了,就是最近大熱的《榮耀戰(zhàn)魂》該游戲以奇特的玩法深受的廣大玩家的喜愛,相信你看到也會(huì)下載的,還在等什么啊趕緊下載吧! 榮耀戰(zhàn)魂手機(jī)游戲角色介紹 騎士陣營(yíng)的英雄擁有讓人眼花繚亂的騰轉(zhuǎn)挪移能力,以及快速拉開距離的招式。手半劍多在中距離上以劍進(jìn)攻,以匕首防御,架鎖武器,保護(hù)身體。在近距離上,則以劍架格兵器,以匕首攻擊。這種用法可能配合英雄本身的快速移動(dòng)能力,閃退閃攻,以靈活游斗式的打法為主。 武士陣營(yíng)多使用日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的常見武器。英雄特點(diǎn)是出手迅速。(攻擊前搖?。┮苿?dòng)和閃避也較為靈活。特殊條件下可觸發(fā)拔刀斬等占據(jù)先攻的突襲招式。但也有使用野太刀的劍圣,野太刀尺寸巨大,在軍隊(duì)兵器史上經(jīng)常被提及,主要活躍于鐮倉(cāng)末期至室町中期這個(gè)年代,但在武術(shù)史上精于此武器技巧的人則寥若星辰。在使用方式上,以剛勁強(qiáng)力的揮砍為主,以發(fā)揮武器長(zhǎng)度和尺寸的優(yōu)勢(shì)。游戲中的特點(diǎn)是攻擊范圍巨大,難以閃避。以一敵多的群戰(zhàn)應(yīng)該也比較優(yōu)秀(守望者的左右方向進(jìn)攻是斜劈,而劍圣是一個(gè)很大扇形范圍的橫劈)其他方面比較平均。 維京人陣營(yíng)多使用威力巨大的武器,雙手斧的斧刃一頭勢(shì)大力沉,讓對(duì)手難以招架,也可勾,拉對(duì)手的兵器。同時(shí)另一頭的木柄可快速突襲近身的對(duì)手,拉開距離,也可用于格擋。兩頭交替進(jìn)攻是雙手斧的基本打法。
恩賜跡旋風(fēng)0 來自于 九游APP 2024-07-19 18:32
怎么還不出啊,都已經(jīng)這么久了
豌豆cbu9dl 來自于 九游APP 2024-06-04 13:29
等半天不出,兩分都是被迫打的
哨塔中沖擊波19 來自于 九游APP 2024-05-20 18:29
我去了,這么長(zhǎng)我給個(gè)一般因?yàn)榈鹊臅r(shí)間太長(zhǎng)了
身份很尷尬 來自于 九游APP 2021-08-18 12:23
可以快點(diǎn)出嗎?我看別人玩很好玩,三d動(dòng)作游戲。如果出完了,可以直接轟動(dòng)整個(gè)三國(guó)圈。
鵝七君 來自于 九游APP 2018-06-14 23:28
這個(gè)真的可能出嗎……電腦50G多,手游估計(jì)得飛了,玩不了端游真的哭了,感覺畫畫玩啊
豌豆xlojrc 來自于 九游APP 2024-08-06 14:20
玩法非常開心
心眼子孫悟飯68 來自于 九游APP 2024-05-12 11:33
真的很想玩
熱烈乎關(guān)羽15 來自于 九游APP 2024-03-19 14:56
好玩
失智老胤 來自于 九游APP 2023-12-24 12:04
再不出我都要買電腦了!
月光再火土3 來自于 九游APP 2023-12-01 22:45
現(xiàn)在還不能玩