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《三角戰(zhàn)略》表現(xiàn)怎么樣
作為《八方旅人》團(tuán)隊(duì)新作的《三角戰(zhàn)略》將于3月4日推出,目前已經(jīng)發(fā)布了兩款體驗(yàn)版,第一款是于2021年2月18日推出的正式版第六章及第七章的體驗(yàn)版,第二款則是今年2月10日推出的第一章到第三章的體驗(yàn)版,存檔可繼承到正式版。這兩款體驗(yàn)版都玩過,第一款體驗(yàn)版的預(yù)設(shè)難度是稍微困難,第二款我選困難模式全關(guān)卡通關(guān),以下我將針對(duì)兩款體驗(yàn)版的美術(shù)、音樂、游戲設(shè)計(jì)及劇情,來談?wù)剛€(gè)人的看法及心得。
美術(shù)畫面及音樂
游戲畫面主打「HD-2D」的畫面設(shè)計(jì),融合2D點(diǎn)陣圖的人物角色及3D立體背景,人物可以在點(diǎn)陣圖構(gòu)成的3D畫面中移動(dòng),畫面視角也能夠隨意旋轉(zhuǎn)。整體畫面帶有一種復(fù)古感,植披、光影、材質(zhì)及風(fēng)的流動(dòng)等等表現(xiàn)相當(dāng)細(xì)膩,色調(diào)沉穩(wěn)柔和,個(gè)人覺得很好看。點(diǎn)陣圖描繪的人物雖然很小,但都有畫出各個(gè)角色的特征,能夠清楚辨明不同的角色外觀,但可惜的是幾乎看不見角色的表情神態(tài),對(duì)話框也沒有頭像立繪,只有人物詳情可以看一下角色長(zhǎng)相。幸好主線劇情都有配音,日文版聲優(yōu)的演出也不錯(cuò),充分表現(xiàn)出角色情緒,多少?gòu)浹a(bǔ)這方面的缺點(diǎn)。
只是戰(zhàn)場(chǎng)地圖的區(qū)塊顯示,對(duì)我來說亮度有點(diǎn)高,看得畫面有些花,尤其攻擊范圍的區(qū)塊顏色是紅色系,而普通敵人的索敵線是粉紅色,混在一起看有些混亂,不是很明顯,有關(guān)戰(zhàn)場(chǎng)的區(qū)塊顯示個(gè)人還是比較偏好簡(jiǎn)單明顯的設(shè)計(jì)。另外角色人設(shè)也不是日系游戲常見的美型風(fēng)格,偏向西方的嚴(yán)肅風(fēng)格,畫風(fēng)簡(jiǎn)單利落勾勒出每個(gè)角色的特征,人物外觀很明顯展露出性格的設(shè)定(壞人就是一副壞人臉),樸實(shí)自然的人設(shè)我覺得還不錯(cuò)。而音樂整體的感覺是穩(wěn)重磅礴的曲調(diào),烘托出戰(zhàn)爭(zhēng)劇情的沉重抑郁以及山雨欲來風(fēng)滿樓的氣氛。激昂高亢的戰(zhàn)斗配樂,也能映襯戰(zhàn)場(chǎng)的劇烈變化,以及敵我戰(zhàn)斗局勢(shì)的發(fā)展,配樂的基調(diào)我挺喜歡的。
戰(zhàn)場(chǎng)地圖
首先戰(zhàn)場(chǎng)地圖是3D立體及四方格狀的模式,平面部分的基本設(shè)計(jì)有背后暴擊及追擊等,因此必須要審慎思考角色面對(duì)的方向,以及敵我雙方的相對(duì)位置,如果善用背后暴擊及追擊,就能帶來相當(dāng)大的傷害。另外戰(zhàn)場(chǎng)地圖也有高低差的設(shè)計(jì),會(huì)影響角色的移動(dòng)距離,也有攻擊加成的效果,例如在高處攻擊低處敵人會(huì)有攻擊加成,對(duì)弓箭手來說是一大優(yōu)勢(shì),而弓箭射擊的拋物線會(huì)被障礙物阻擋。
同時(shí)地形也會(huì)影響戰(zhàn)況,結(jié)冰地面會(huì)降低移動(dòng)力及命中率,水洼地形施放雷擊能造成范圍攻擊,麥田地形能放火造成傷害等等。特定關(guān)卡也有機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),去年體驗(yàn)版的第七章就有大范圍傷害的機(jī)關(guān),快速移動(dòng)到高處的滑索,另外還有天氣變化跟風(fēng)的要素,像是體驗(yàn)版中芙德麗卡的火魔法,在晴天有加成效果。體驗(yàn)版的戰(zhàn)場(chǎng)地圖要素感覺就挺多的,期待正式版會(huì)有更豐富的要素。
角色設(shè)計(jì)及培育系統(tǒng)
體驗(yàn)版的每個(gè)角色都有專屬職業(yè)跟技能,每個(gè)角色的特性區(qū)別很大也很鮮明,在戰(zhàn)場(chǎng)發(fā)揮各自不同的效果,像是主角瑟雷諾亞屬于近戰(zhàn)型的劍士,緩速劍技能延后敵人行動(dòng)順序;坦克物防特別高,以挑釁讓敵人憤怒,替隊(duì)友承擔(dān)傷害及牽制敵人攻勢(shì);法師系的角色則是遠(yuǎn)距離及大范圍的魔法攻擊,弓箭手系職業(yè)以高低差的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊等等。
角色本身有各種狀態(tài)變化,例如常見的負(fù)面狀態(tài):中毒、黑暗及禁止移動(dòng)等等,正面狀態(tài)有攻防提升及密探的雙重行動(dòng)。角色間的技能也能互相搭配,例如冰術(shù)師的冰魔法能創(chuàng)造結(jié)冰地面,搭配火術(shù)師的火焰魔法能融化結(jié)冰地面創(chuàng)造水洼地形,再搭配雷擊就能進(jìn)行范圍攻擊。還有獨(dú)立于角色及戰(zhàn)場(chǎng)要素之外的「絕技」系統(tǒng),每一次戰(zhàn)斗能使用絕技點(diǎn)數(shù)施放威力強(qiáng)大的絕技,改變戰(zhàn)場(chǎng)的局勢(shì)。角色不同的特性、狀態(tài)加上技能搭配,絕技系統(tǒng),還有戰(zhàn)場(chǎng)地圖的要素,體驗(yàn)版的戰(zhàn)斗玩起來就很有變化性,個(gè)人覺得還挺有趣的。
相較于多樣化的角色職業(yè)跟戰(zhàn)場(chǎng)要素,體驗(yàn)版角色的裝備及培育系統(tǒng)較稍顯單調(diào),角色裝備目前只能裝備飾品,無法更換防具或武器。武器鍛造相當(dāng)于角色的技能樹,必須用素材及金錢解鎖武器技能,目前體驗(yàn)版只能解鎖第一階級(jí)的武器技能。而角色的職業(yè)階級(jí),則是透過戰(zhàn)功點(diǎn)數(shù)更換勛章來升級(jí),但目前體驗(yàn)版還無法升級(jí)職業(yè),而角色的職業(yè)階級(jí)只有三階段,也沒有轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。
體驗(yàn)版在角色培育及裝備方面就比較受限,如果想要追求多樣化的裝備搭配,以及培育轉(zhuǎn)職的自由度,可能會(huì)比較失望,就看正式版會(huì)不會(huì)再開放更進(jìn)階的培育系統(tǒng)。另外角色升級(jí)除了主線戰(zhàn)斗,還有駐扎所的酒館可以進(jìn)行假想戰(zhàn)斗來升級(jí),前三章體驗(yàn)版最高只能升到5級(jí)。
RPG部分
除了一般的戰(zhàn)斗跟劇情環(huán)節(jié),還有RPG部分,每一章都會(huì)有一次RPG部分,玩家可操控主角在城鎮(zhèn)進(jìn)行探索及收集情報(bào),在城鎮(zhèn)的角落或住家,有閃光點(diǎn)的地方可以拿到道具跟金錢,但有些閃光點(diǎn)實(shí)在不太明顯,探索時(shí)建議多靠近角落或旋轉(zhuǎn)地圖視角。而收集情報(bào)部分,只要跟地圖上每一個(gè)NPC說過話,應(yīng)該不太會(huì)漏掉情報(bào),有些對(duì)話會(huì)揭露角色或世界觀的訊息,也能解鎖特定選項(xiàng)??梢灾販匾幌乱郧巴鍾PG游戲到NPC家翻箱倒柜拿物資,還有跟NPC對(duì)話收集情報(bào)的感覺。
信念與選擇
再來是游戲主打的信念與選擇,由信念天秤的路線選擇,以及主角的信念值來呈現(xiàn)。主角的信念值會(huì)受對(duì)話及路線選擇所影響,在劇情及RPG環(huán)節(jié)中會(huì)觸發(fā)對(duì)話選擇,三種對(duì)話選擇會(huì)提升不同的信念值,對(duì)話選擇會(huì)呈現(xiàn)不同的價(jià)值觀,主角的臺(tái)詞也會(huì)有所變化,個(gè)人覺得挺有趣的。但信念值的數(shù)字是隱藏的,難以判斷信念值的變化,而信念值又會(huì)影響伙伴的加入及說服力,自己到最后都直接憑直覺選,伙伴加入感覺就像抽獎(jiǎng)一樣,很難預(yù)測(cè)會(huì)有哪些伙伴加入。
信念天秤則是劇情路線的選擇的系統(tǒng),但不是由主角直接選擇路線,而是主角要想辦法說服其他角色,以多數(shù)決方式?jīng)Q定路線,這種多數(shù)決選擇的方式還挺新鮮的,也能看到不同角色的想法與信念,而說服角色的難度也不會(huì)太高,多數(shù)決結(jié)果我都能選到自己想要的路線。目前兩款體驗(yàn)版有兩次信念天秤的路線選擇,分別是在第三章及第七章,選擇不同路線會(huì)有完全不同的劇情及戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)卡,還有不同的伙伴會(huì)加入,讓人很好奇正式版到底會(huì)有多少的分歧路線。
劇情氛圍
體驗(yàn)版的劇情文本就有不少,整體氛圍是沉重嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,還有角色及國(guó)家間的利益糾葛及矛盾,并采取群像劇的風(fēng)格呈現(xiàn)。今年發(fā)布的體驗(yàn)版是正式版的前三章,大致上是角色及世界觀介紹。在諾澤利亞大陸上有三個(gè)國(guó)家,呈現(xiàn)不同的體制及特色,重視實(shí)力、自由及鐵器技術(shù),位于北方雪地的艾斯弗斯特公國(guó);掌握重要資源的鹽巴,以女神教義為核心的沙漠國(guó)度圣海桑德大教國(guó);重視血統(tǒng)的格林堡王國(guó)。
而三個(gè)國(guó)家的重要角色也很多,包含格林堡王國(guó)的王族、公國(guó)的將軍及宰相,大教國(guó)的七圣人等,簡(jiǎn)潔利落的對(duì)話就能呈現(xiàn)出這些角色的性格以及立場(chǎng),角色形象都相當(dāng)鮮明。主角以及配角間的信念沖突及關(guān)系性,以及不同的體系及國(guó)家間的想法對(duì)立,感覺會(huì)是將來劇情一大重點(diǎn)。體驗(yàn)版的劇情是正式版的第六章及第七章,其實(shí)是相當(dāng)重大的劇情轉(zhuǎn)折,玩體驗(yàn)版等于是被官方提前劇透了。
不過由于這段劇情,才能凸顯出這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)故事的沉重嚴(yán)肅,臺(tái)面下暗潮洶涌的謀略及利益糾葛,還有戰(zhàn)爭(zhēng)下殘酷犧牲與選擇。而且體驗(yàn)版第七章的分歧劇情差異就相當(dāng)大,不管哪條路線的選擇都伴隨不同的代價(jià)與犧牲,也都會(huì)讓人好奇后續(xù)發(fā)展。還有我很喜歡這游戲的一點(diǎn),在戰(zhàn)斗過程中會(huì)結(jié)合劇情所付出的代價(jià)與犧牲,以及不同角色的決心,開機(jī)關(guān)放火時(shí)還會(huì)有些猶豫,游玩過程結(jié)合劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)我覺得很棒。
但游戲的劇情好壞,果然要留待正式版才能夠看清,目前體驗(yàn)版所展開的世界觀及角色關(guān)系就非常龐大,加上還有劇情分歧的設(shè)計(jì),編劇能不能駕馭這么龐大又嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,也是必須觀望的一部分,至少就體驗(yàn)版的劇情來說,我個(gè)人是挺期待后續(xù)的。
結(jié)語
《三角戰(zhàn)略》目前兩款體驗(yàn)版釋出的游戲內(nèi)容就很豐富,能夠玩長(zhǎng)達(dá)十小時(shí)以上。體驗(yàn)版的困難難度,就我個(gè)人而言來說算是適中,只要注意敵我雙方的位置、特性及技能,盡量遠(yuǎn)離敵人的攻擊范圍謹(jǐn)慎進(jìn)攻,就能夠過關(guān),目前也沒有角色永久死亡機(jī)制。如果是不擅長(zhǎng)玩戰(zhàn)略游戲的玩家,第二款體驗(yàn)版也有簡(jiǎn)單難度可選擇。體驗(yàn)版雖然有些待改進(jìn)的空間,但整體美術(shù)、游戲設(shè)計(jì)跟劇情設(shè)定我自己覺得還不錯(cuò),如果對(duì)戰(zhàn)棋游戲有興趣的玩家,也可以試試體驗(yàn)版。
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三角戰(zhàn)略
三角戰(zhàn)略》游戲以HD-2D的精美畫面呈現(xiàn)壯闊的故事,以及如同往昔戰(zhàn)略游戲般富含深度的戰(zhàn)斗。故事舞臺(tái)為陷入戰(zhàn)亂的諾澤利亞大陸,玩家將不得不做出艱難的抉擇。游戲中的各種選擇與行動(dòng)都會(huì)累積基于「BENEFIT」、「MORAL」、「FREEDOM」三種價(jià)值觀的「信念」,并影響劇情的分歧及加入我方陣營(yíng)的角色。你的正義將會(huì)邁向什么樣的未來?
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