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不一樣的三國(guó) 《赤壁亂舞》制作人談卡牌手游設(shè)計(jì)理念
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)2014年度發(fā)布會(huì)于4月16日在國(guó)家會(huì)議中心召開(kāi),在大會(huì)上,騰訊發(fā)布了其獨(dú)家代理日本SquareEnix(簡(jiǎn)稱SE)公司的首款三國(guó)題材卡牌手游《赤壁亂舞》。會(huì)后,記者就《赤壁亂舞》相關(guān)問(wèn)題采訪了SE第12BD的制作人長(zhǎng)谷川 友洋先生。作為《赤壁亂舞》的制作人,長(zhǎng)谷川先生以《赤壁亂舞》為案例,針對(duì)核心玩法、畫(huà)面表現(xiàn)、社交體驗(yàn)等諸多方面與大家分享了自己在手游設(shè)計(jì)方面的研發(fā)思路。
將引擎性能發(fā)揮到極致
一款作品的畫(huà)面表現(xiàn),是決定玩家能否第一眼就愛(ài)上“它”的關(guān)鍵。采訪中長(zhǎng)谷川先生表示,和SE曾推出的其他經(jīng)典端游一樣,他對(duì)《赤壁亂舞》的游戲畫(huà)面要求非常高,盡管移動(dòng)端游戲受限于引擎的性能,但他還是會(huì)要求團(tuán)隊(duì)在這方面進(jìn)行不斷的優(yōu)化和嘗試。而在美術(shù)方面,游戲采用玩家接受度較高的日本動(dòng)漫畫(huà)風(fēng),每一張華麗精致、筆觸細(xì)膩的三國(guó)武將卡牌設(shè)定都是畫(huà)師們精益求精的結(jié)果。
長(zhǎng)谷川先生透露,《赤壁亂舞》的美術(shù)人員來(lái)自SquareEnix的頂尖團(tuán)隊(duì),其中美術(shù)總監(jiān)在SquareEnix工作了十年以上,并親自在一線指導(dǎo)。《赤壁亂舞》在保證了畫(huà)面表現(xiàn)的同時(shí),絲毫不會(huì)影響游戲運(yùn)行的流暢度。此外,SE還邀請(qǐng)了多位知名日本插畫(huà)師參與該作品的卡牌繪制,表現(xiàn)了SE在美術(shù)表現(xiàn)方面追求頂尖品質(zhì)的精神。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構(gòu)建
當(dāng)記者問(wèn)到,無(wú)論在日本還是在中國(guó),三國(guó)題材的產(chǎn)品已經(jīng)非常之多,《赤壁亂舞》與其他三國(guó)產(chǎn)品的差異時(shí),長(zhǎng)谷川先生提到自己曾體驗(yàn)過(guò)日本和中國(guó)的大部分優(yōu)秀的三國(guó)題材游戲,尤其是手機(jī)游戲。他發(fā)現(xiàn),由于三國(guó)題材具有“天然”的策略性,很多產(chǎn)品重點(diǎn)在策略玩法方面,但在戰(zhàn)斗操作模式方面大同小異。而經(jīng)過(guò)卡牌游戲的發(fā)展,玩家也越來(lái)越希望在戰(zhàn)斗過(guò)程中有一定的操作性,而不是枯燥的回合制自動(dòng)戰(zhàn)斗。
《赤壁亂舞》和其他三國(guó)題材產(chǎn)品主要有兩點(diǎn)不同:第一,在戰(zhàn)斗方面加入了RTS和塔防元素,玩家在戰(zhàn)斗中需要根據(jù)兵種不同進(jìn)行塔防式布陣;第二,根據(jù)出戰(zhàn)的武將不同,玩家可以手動(dòng)釋放不同的必殺技。這兩點(diǎn)不同,使《赤壁亂舞》的單局戰(zhàn)斗除了受到玩家的卡牌組合影響以外,還會(huì)因?yàn)椴僮鞒煞值慕槿胱兊酶挥凶償?shù)。即使兩個(gè)相同的卡牌組合,也可能因?yàn)椴僮髡叩乃讲煌瑢?dǎo)致不同的戰(zhàn)斗結(jié)果,這是《赤壁亂舞》核心玩法的差異化。
長(zhǎng)谷川提到,自己非常了解玩家的心情,完全相同的玩法雖然可以通過(guò)美術(shù)素材的包裝看上去像是兩個(gè)游戲,但玩家實(shí)際上是在重復(fù)體驗(yàn)同一種樂(lè)趣?!拔覀兿M趹?zhàn)斗模式上有所創(chuàng)新,但又不希望玩起來(lái)太難,畢竟它是一款手機(jī)游戲,在操作體驗(yàn)上要適應(yīng)手機(jī)屏幕的大小并符合玩家使用手機(jī)的習(xí)慣,上手簡(jiǎn)單有樂(lè)趣是最好的?!?/p>
豐富并深化社交系統(tǒng)
《赤壁亂舞》的另一大特色是“亂舞戰(zhàn)”,即以公會(huì)為單位進(jìn)行的多人PVP。長(zhǎng)谷川說(shuō):“我們注意到手游的玩家更樂(lè)于與好友分享游戲的樂(lè)趣,尤其在手機(jī)等移動(dòng)終端上,分享變得更容易,玩家的好友已經(jīng)不再局限于游戲中的朋友,而是現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)好友。我們?cè)谠O(shè)計(jì)《赤壁亂舞》的社交體系時(shí)希望玩家之間的這種交互是更深層次的,換句話說(shuō),就是將社交與游戲的核心玩法相關(guān)聯(lián),這樣才能讓玩家真正互動(dòng)起來(lái)?!?/p>
在《赤壁亂舞》中,玩家5級(jí)就可以組建或加入一個(gè)公會(huì),10級(jí)即可參與“亂舞戰(zhàn)”,公會(huì)系統(tǒng)和亂舞戰(zhàn)玩法將玩家緊密聯(lián)系在一起。很多玩家都喜歡在游戲中體驗(yàn)和好友并肩、多人博弈的樂(lè)趣,而參與“亂舞戰(zhàn)”不僅可以獲得游戲中必備的卡牌或道具,更重要的是獲得榮耀感。這種多人PVP的玩法設(shè)計(jì)無(wú)疑將卡牌游戲中的團(tuán)體、公會(huì)的概念進(jìn)行了強(qiáng)化,也深化了游戲的社交系統(tǒng)。
把游戲當(dāng)做親兒子
在采訪中,長(zhǎng)谷川提到自己曾從事多年pc游戲的制作,此次《赤壁亂舞》的制作,也是將端游的經(jīng)驗(yàn)活用到了手游的初期開(kāi)發(fā)上。作為制作人,最在意的是如何能讓玩家享受到游戲的樂(lè)趣,通過(guò)改進(jìn)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)新的玩法,不斷優(yōu)化游戲的留存率。此外,更重要的是第一時(shí)間了解玩家的感受和需求,經(jīng)常會(huì)問(wèn):“這個(gè)游戲你會(huì)玩10分鐘以上嗎?你明天還想玩嗎?游戲里面的鉆石,你想要多少?”這樣的訪談?wù){(diào)查,在游戲測(cè)試階段會(huì)做好幾次。
長(zhǎng)谷川說(shuō):“身為項(xiàng)目的制作人,設(shè)計(jì)游戲時(shí)需要考慮到游戲的方方面面,包括游戲如何推廣?如何提高團(tuán)隊(duì)的積極性?如何將更高效的開(kāi)發(fā)?等等,只有把游戲當(dāng)成自己的親兒子,付出無(wú)限的愛(ài),游戲才會(huì)成功,游戲成功了,團(tuán)隊(duì)才會(huì)成功!”
在采訪最后,長(zhǎng)谷川透露,《赤壁亂舞》是SE首次嘗試三國(guó)題材,也是其在手游領(lǐng)域的代表作品之一。他認(rèn)為,騰訊擁有手Q和微信兩大重量級(jí)的移動(dòng)平臺(tái),在手游發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方面有豐富的經(jīng)驗(yàn)和強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),此次與騰訊的合作,他非常期待《赤壁亂舞》能成為中國(guó)第一的三國(guó)手游!
《赤壁亂舞》(原名《三國(guó)志亂舞》)——2013年6月在日本發(fā)布,憑借精美的畫(huà)風(fēng)和創(chuàng)新的玩法一舉獲得日本AppStore免費(fèi)榜榜首的成績(jī)。2014年初,騰訊游戲宣布獲得該游戲的獨(dú)家代理權(quán),并于2014年4月16日正式開(kāi)啟安卓版的中國(guó)區(qū)首次封測(cè)。
長(zhǎng)谷川 友洋 照片
長(zhǎng)谷川 友洋——日本Square Enix第12BD制作人制作人,曾主導(dǎo)數(shù)百款休閑游戲的官網(wǎng)運(yùn)營(yíng),pc游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)?,F(xiàn)擔(dān)任《赤壁亂舞》項(xiàng)目制作人和運(yùn)營(yíng)Drictor,抓住用戶心理運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,制作游戲時(shí)信守“愛(ài)與覺(jué)悟”的理念。
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赤壁亂舞
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