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死或生5最后一戰(zhàn)幾大反擊實(shí)用操作總結(jié) 判斷反擊的基本技巧
死或生5最后一戰(zhàn)幾大反擊實(shí)用操作總結(jié) 判斷反擊的基本技巧,游戲里想要判定一個(gè)角色是否反擊是很困難的一件事。帶來(lái)的死或生5最后一戰(zhàn)幾大反擊實(shí)用操作總結(jié),想了解角色的你務(wù)必要參考學(xué)習(xí)。
在死或生系列里,打、摔、反(含OH)三項(xiàng)里,反擊(HOLD、OH)在游戲中是相對(duì)難判斷的,雖然死或生系列一開始的反擊分作上、中(中P、中K分開)、下三種,但是演進(jìn)到5代系列里,
除了霞和元福在2代開始就有固有反之后,3代開始麗鳳與拜曼增加了專家反,4代在瞳與艾利歐特增加固有反,到了5代系列里有霞、麗鳳、元福、艾利歐特、瞳、拜曼、ALPHA-152以及瑪莉,
專家反除了麗鳳、拜曼和瑪莉三人有完整的上、中、下專家反,其余有專家反的全是中段,少數(shù)有兩種段位以上專家反的只有PHASE-4和蒂娜有上段和中段專家反,使用上,一般反和專家反在Counter狀態(tài)下也可使用,
除了反擊以外也可當(dāng)作搖醒的手段之一,只是相對(duì)來(lái)說(shuō)面對(duì)的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)比搖醒較大,而固有反在Counter狀態(tài)下是不可使用的。接下來(lái)從一般反開始,依序是專家反及固有反,最后是OH的順序開始說(shuō)明。
一般反
全角色共通,原則上都為一次性傷害,所謂一次性是指?jìng)σ淮魏髮?duì)手倒地,無(wú)后續(xù)追擊手段,但少數(shù)有追擊手段的角色如綾音、麗鳳、紅葉、里格的中段K與霞及PHASE-4的下段K一般反是必須練習(xí)反擊之后的后續(xù)追擊,
全角色有三名一般反有兩段的是巴斯的中K,蒂娜的上、中的K與拜曼的上、中、下P 的一般反有兩段傷害。
專家反
特定角色持有,依角色也是分為一次性傷害與后續(xù)追擊,除了拜曼所有段位與麗鳳的中K以外的專家反全是一次性傷害之外,所有有專家反的角色都有部分段位需做練習(xí)連技的必要。
固有反
與專家反相同為特定角色持有,動(dòng)作依角色分別為
瑪莉、麗鳳、拜曼、霞、元福、艾利歐特、瞳和ALPHA-152
共通點(diǎn)都是可持續(xù)進(jìn)行攻擊,元福、艾利歐特及瑪莉是確定可持續(xù)追擊的角色,但也僅限定第一下。
OH
4代開始新增技能,4代時(shí)所有角色均有OH,但在5代也為特定角色持有,雖然定位為摔技,但卻是能作為逆擇方式的進(jìn)攻手段,OH最主要是用來(lái)防止對(duì)手進(jìn)Counter狀態(tài)時(shí)以暴れ(Abare)取代搖醒瞬間的硬直防止被摔,但是持有OH的角色反而會(huì)將暴れ(Abare)吃掉進(jìn)入High Counter狀態(tài)。
在反擊這個(gè)部分,我們只探討使用的時(shí)機(jī),并不介紹各個(gè)角色的反擊成功后的后續(xù)進(jìn)攻以及相關(guān)連技,以開場(chǎng)來(lái)說(shuō),所有角色最快出招均為上段P,如果以對(duì)戰(zhàn)時(shí)角色間的速度來(lái)說(shuō),速度較慢的角色幾乎都是以防御為主,
但是在其他段位的最速招來(lái)看,最有效果的都是中段招,尤以中段的P和K的反擊指令方向是相反,等于是開場(chǎng)出招頻率最高的三個(gè)部分要去作判斷,開場(chǎng)的瞬間判斷是最難的,除了要先了解角色的特性,再者是對(duì)手的習(xí)慣,
最后才是自己的判斷,但說(shuō)穿本身的判斷也是需要透過長(zhǎng)期對(duì)戰(zhàn)來(lái)累積角色經(jīng)驗(yàn)才有辦法精進(jìn)。
起初必須先了解各個(gè)角色上、中、下段有哪些有效的進(jìn)攻手段,再來(lái)去思考如何反擊,基本面來(lái)看,一旦進(jìn)入Counter狀態(tài)后,為了最速維持 Counter時(shí),一定都是點(diǎn)最速上段P來(lái)持續(xù)下去,但也必須考量對(duì)手的進(jìn)攻手段,
若第二下對(duì)手以時(shí)間差的方式以上、中、下三擇來(lái)維持或直接以坐倒技來(lái)確定連段作為自己接下來(lái)無(wú)法反擊的攻勢(shì)時(shí)就不甚理想,而坐倒技是屬于中段攻擊居多,如果是比較需要靠坐倒來(lái)進(jìn)CB或維持長(zhǎng)時(shí)間Counter狀態(tài)以利進(jìn)攻的角色可以往這方面留意,此外,下段攻擊大多是奇襲為主,會(huì)遇到的場(chǎng)合以開場(chǎng)、對(duì)峙時(shí)閃上段較為常見。
對(duì)戰(zhàn)時(shí),切記各角色的基本連段起始段位,絕大多數(shù)人的習(xí)慣是上段P或中段P起始,除非如上面提到像里格以足技為主的角色,就可能需要反推回去思考對(duì)策,另外一進(jìn)Counter狀態(tài)就以浮空為主要的玩家,就如同一開始提到上段之外,中段P和K是分開的方向指令,可以這三個(gè)為主要方向來(lái)進(jìn)行對(duì)策。
玩家評(píng)論
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