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背后的故事 張孝全,上軟以及《幻璃鏡》
“日漫其實是一種符號畫?!?/p>
張孝全拿起黑色水筆,在白板上畫出了符號<?!皢为殎砜?,這只是一個符號,但如果有一堆符號搭配的話,它們就能構成日漫人物的五官,而<就是鼻子,你能說符號也是和風風格的嗎?”張孝全反問到。
從公布幻璃鏡到現(xiàn)在,有關「它為什么是日式風格」的問題張孝全已經(jīng)被動式的回答了無數(shù)次。很多時候是記者剛坐下來,嘴里吐出幾個音符,張孝全就莫名的笑了,他知道又該重復那個說了許多次的回答。
然而,不是每塊拋出去的磚都能引出一塊美玉。更多的時候,磚所引出的是另一塊讓人費解的磚,繼而壘成高墻。
張孝全
美術出身的張孝全從業(yè)超過了二十年,從《仙劍奇?zhèn)b傳三》開始擔任制作人職位,曾經(jīng)制作過并不成功的作品,也有制作過《仙劍奇?zhèn)b傳四》這款被認為唯一能與仙一比肩的系列作品。去年,他回歸大宇,重新將上海軟星的招牌扛起,并且立項了手游《幻璃鏡》。
彼時大宇的招牌《仙劍奇?zhèn)b傳六》發(fā)售在即,上軟的歸來讓人產(chǎn)生了無數(shù)的遐想,“莫非上軟要開始制作新的仙劍產(chǎn)品了?”這樣的疑問并沒有持續(xù)多久,上軟后來公布了將要制作手游的消息。這個消息也讓玩家既失望又期待,失望在于上海軟星沒有按照常理的繼續(xù)著單機制作工作,期待在于大宇旗下終于有自己的仙劍手游了。
糠麩蜜糖,彼此雜陳。
2014年底,姚仙在上海與張孝全碰面,姚仙傳達了個人想法,以及希望張孝全重新帶隊做仙劍產(chǎn)品的心愿。其后過了三四個月,張孝全又遇見了大宇現(xiàn)任董事長涂俊光,涂俊光提到了另一個主意,與其在大宇內部成立團隊,還不如重新把上軟做起來。這或許也是姚仙,涂俊光,張孝全三人心照不宣的意愿,即組建一支不完全受體制約束的開發(fā)團隊。應該說從那時起,張孝全想走的就不是一條循規(guī)蹈矩之路。
就這樣,有想法抱負的人碰到了能讓你施展的人,如同暗夜遇知己,張孝全很快的成立了一個三十人左右的團隊,繼而投身研發(fā)。
上軟重新成立之初,所有的設想都存在于意識中。可以說一開始也沒有「上軟必須做手游」的目的性存在。但張孝全認為,內容應該跟隨著平臺走,游戲行業(yè)的當下是手游的天下,所以上軟應該做手游。
這是符合實際的一種想法,國產(chǎn)單機在近十幾年當中始終沒能有一個大的突破。這其中的原因有很多,張孝全看的明白,大宇的高層看的明白,大多數(shù)對游戲知曉一二的也能明白一些。上軟做手游,是順應趨勢,也是一種自我的變革。但手游應該是什么樣的,團隊在制作之初就有分歧出現(xiàn)。這就又回到了前文所提的風格問題。
當張孝全對團隊拋出做“這種”風格的手游時,團隊的多數(shù)人是相與袖手,兩下無言?!高@是仙劍?」的疑問出現(xiàn)在許多人的腦中。的確,張孝全最先拋出的概念與傳統(tǒng)的仙劍游戲有著極大的差異,它更像一種我們大眾所下意識的日風,而非中國仙俠風格。這么做,會不會讓玩家無法接受?
現(xiàn)在來看,去回答這個問題已無必要,接受者與不接受者涇渭分明,誰也無法動搖彼此的立場,而他們的理由從某種程度上是驚人的相似。不認同者認為,它失去了仙劍的味道,不是仙劍。認同者則覺得,它是仙劍,只不過是一種不同的表達形式。
佛家有人生三重境界之說,即「看山是山,看水是水;看山不是山,看水不是水;看山還是山,看水還是水」。這種認知對世界認知的不同換到《幻璃鏡》中同樣適用。
《幻璃鏡》終究是按照張孝全最初的意向定下了風格。而所有的非議在張孝全看來都不算是提到點字上,譬如什么叫日風?什么叫和風?藝術該怎么樣去定義?
張孝全曾試圖回答這樣問題,“井上雄彥與藤子·F·不二雄的漫畫有什么不同嗎?非要定義一種風格,只能用表現(xiàn)手法來。美漫的表現(xiàn)手法有格子線,一格有很多泡泡,比較重視心理描寫。日漫靠畫面表情,港漫與美漫相似。頂多可以用表現(xiàn)的手法來分割,但不能用風格來分割,藝術的表現(xiàn)方式太多元,你根本沒法定義?!?/p>
事實上,大眾所熟知的日風亦是一種很泛的概念。譬如張孝全舉例的《籃球飛人》與《哆來A夢》既是同根的產(chǎn)物,又是形態(tài)迥異的存在。我們可以很泛的將其歸類于日本的漫畫,但卻不能精準的將其以風格來歸類。
后印象派的代表人物梵高也曾大量的借鑒過歌川廣重的畫風布局,而歌川廣重是浮世繪的代表人物。梵高用印象派依技法重塑了歌川廣重《龜戶梅屋》、《大橋驟雨》等作品。嚴格意義而言,梵高是改變了創(chuàng)作的方法,從而創(chuàng)造出了不同的味道的作品。
張孝全認為,身為游戲制作者不能局限于某個單一的認知,那是畫地為牢,那是意識退化。而如果用一貫的技法來做《幻璃鏡》,那么這款游戲看過去一定不會向現(xiàn)在那么舒服。尤其是在手游中,因為屏幕局限性等問題,畫面的呈現(xiàn)則很依賴于色塊與線條,《幻璃鏡》將游戲中可操作與不可操作的地區(qū)利用顏色的密度與色純進行了區(qū)分。
《幻璃鏡》畫面的表現(xiàn)手法與以往的仙劍迥異
花開兩朵,各表一枝。除了追求畫面的舒服感之外,另一個采用此種畫風的原因則是張孝全希望《幻璃鏡》相比于其他同類產(chǎn)品更具有識別度。
仙劍IP在國內存在超過了20年,并且延綿不斷,在國內堪稱前無古人,不見其比。但給人的感官而言,沒有非常大的變化,《幻璃鏡》堪稱其中的異數(shù)。在手游時代,除了《幻璃鏡》,仙劍亦有其他類產(chǎn)品推出。而上軟的團隊希望《幻璃鏡》能夠與其他仙劍游戲,以及市場上同類型的產(chǎn)品有著更為明顯的差異化。比如我們將這些游戲比喻為泡面,那么上軟就希望《幻璃鏡》是老壇酸菜牛肉面,因為這款泡面是超市泡面貨架上會讓人一眼認出的產(chǎn)品。
而從某種方面而言,《幻璃鏡》的風格實際上也更符合當下年輕群體的審美觀,張孝全希望《幻璃鏡》能夠面向更多的大眾,而非活在一個小眾或者粉絲群體當中。也就是說,握有IP者所應該想的不僅是如何利用IP的受眾用戶,更應該想辦法讓IP更具有輻射力。
“IP的廣可以與別人一起合作,但深只能我們自己做,說到底我們是內容創(chuàng)造公司”。這是張孝全對于IP的一個定義。而內容創(chuàng)造或者說做IP的深,所需求的不再是市場方面的推廣,變成考驗你能將這個IP的故事寫到什么程度。
換言之,IP本質上核心仍舊是內容,如果你不讓內容迭代發(fā)酵,它會隨著時間流失含金量,其價值也隨之下跌。要利用IP,首先得有為創(chuàng)造內容的心態(tài)。
這也是為什么《幻璃鏡》仍舊堅持撰寫長篇幅劇情故事的原因。不管到了什么時代,故事是讓為IP創(chuàng)造價值的最好介質。
在這方面,張孝全與上軟團隊做了兩件事。第一是讓《幻璃鏡》的故事能夠符合現(xiàn)階段年輕群體的審美觀,二是讓故事有一個相對而言上的「結局」。
做單機RPG出身的制作人都很擅長在劇情上展現(xiàn)功力。在畫面特效表現(xiàn)不足的時代,劇情很大程度上承擔起了撐起了一款RPG的內核。早年的仙劍亦是依靠著出色的劇情而吸引了大批的粉絲。
只是,劇情的作用隨著游戲節(jié)奏的加快在愈發(fā)的變輕,譬如手游時代,劇情很大程度上是在為數(shù)值與角色的個性服務。甚至是,劇情被分割成了無數(shù)小塊,與單機時代的劇情不再同日而語。而玩家的耐心程度也讓劇情愈發(fā)的失去往日的地位,碎片化的閱讀習慣影響到了游戲,玩家不再追逐孤篇橫絕的游戲故事。
但是,從沒有人敢將手游劇情形容為「雞肋」,本質上而言,許多游戲仍舊要依靠劇情來推動著游戲的進程。而面對以上種種,上軟對《幻璃鏡》劇情的塑造是這么做的:
“我們這次世界非常的小,是發(fā)生在固定人物里面的故事,是封閉的。所以會有一個相對的結局。當然本質沒變,假設過去的仙劍是電視劇,那《幻璃鏡》就像是舞臺劇,這出戲就在一個小小的方塊舞臺里演,但小跟精神內核的精彩程度是沒有關系的”。張孝全將《幻璃鏡》的劇情比喻成舞臺劇。
這也是符合手機網(wǎng)游劇情割裂式體驗的一種方法?!痘昧хR》的劇情變?yōu)榱艘荒灰荒坏奈枧_劇,從而串聯(lián)起一個長長的故事線。張孝全希望隨著故事線的推進,玩家能帶有目的性的去進行著追求,而《幻璃鏡》也在游戲中設置了一些具有意義的目標。
玩家的這種追求包括收集欲、征服欲等等。但張孝全認為在當下用戶的一種欲望經(jīng)常會被無意識的忽略,那就是求知欲。
在阿加莎·克里斯蒂構筑的推理世界,如何勾起讀者的求知欲是阿婆畢生都在思考的問題。通常而言,感性的世界觀容易讓讀者產(chǎn)生天然的興趣,而理性的世界則格外需要求知欲的推動。很少人會對冰冷的世界產(chǎn)生興趣,除非這個世界充斥著一個又一個讓人瞠目結舌的謎團。
要勾起求知欲,首當其中的是故事的本身是否有這個條件。這就又回到剛才提到的問題,關于《幻璃鏡》的結局。
有據(jù)考察,觀眾在觀看電視劇最后幾集時的專注度會是前中期的數(shù)倍。這很大程度上是因為隨著故事的推進,劇中的人物逐漸豐滿,各條線索也逐漸的融合,從而勾起了觀眾更大的求知欲。
在曾經(jīng),任何形態(tài)的故事都會有一個結局。小說也好,電影也罷,終歸有曲終人散之時。但網(wǎng)游很少會有“結局”這種存在,就像是一篇冗長而不間斷的網(wǎng)絡小說,網(wǎng)游向來有意識的控制劇情的發(fā)展進程,并且盡可能的創(chuàng)造出更多的角色以此豐富世界觀。但《幻璃鏡》不同。
《幻璃鏡》的世界沿用了仙劍四的事件,而仙劍四這款產(chǎn)品劇情上的特色是核心人物有限,不像仙劍五與仙劍六。在《幻璃鏡》上,上軟的做法也是盡可能的少做人物連接,而是針對事件做連接。與此同時,游戲中的每個角色都有存在的意義,沒有甲乙丙丁此種龍?zhí)捉巧?/p>
這也就意味著,《幻璃鏡》如張孝全所言,將所有的故事控制在了一個較小的世界中。而故事發(fā)生在固定人物當中,每個人或者每幾個人的故事是封閉的,所以有相對的結局。但這個結局只是局部的一種,到最后三個主角的主線會匯集起來并且進一步的推進故事線。
張孝全直言《幻璃鏡》的劇情故事超過了20萬字。按照8萬字即等同于長篇小說的標準來算,《幻璃鏡》的劇情足夠撐起三本長篇小說。從這方面而言,《幻璃鏡》在劇情上下的功夫幾乎不亞于單機。
在人物塑造上,《幻璃鏡》的三個主角不是從一開始就彼此連接,而是在不同的時候來到這個世界,彼此都有不同的出身背景與故事。這亦是有別于單機仙劍的一種角色塑造模式,它脫離了主角組隊闖天下的RPG傳統(tǒng),以分拆的形式讓這出舞臺劇此起彼伏。
還有一個有意思的是,《幻璃鏡》在主角的命名上延續(xù)了仙劍傳統(tǒng),幾大主角均采用顏色來命名。檀霜是桃色,青槐是青色,黛硯是紫色。在之前,上軟發(fā)布了一張具有提示性的海報,亦有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)了其中的含義,從而聯(lián)想到上軟仙劍在命名上的慣例。這就是張孝全反復提到的,只要了解仙劍的人,一眼就看看出《幻璃鏡》是仙劍之作。
主角名字上都有相應的顏色
照張孝全的話說「所謂的仙劍游戲不是在游戲中插入一個李逍遙角色就是仙劍」。
我們可以給《幻璃鏡》這么一個定義「它是有單機內核體驗的網(wǎng)游」。
張孝全希望有這么一個導向,愿意體驗劇情的玩家能在《幻璃鏡》中找到仙劍劇情一貫的深度體驗感。對劇情淺嘗輒止的玩家也能選擇性的忽略劇情,體驗屬于手機網(wǎng)游本該有的元素。因為本質上而言,《幻璃鏡》是網(wǎng)游產(chǎn)品。
如果你對過往的仙劍足夠了解,那么會很容易看到《幻璃鏡》有別于以往仙劍之處。昔日仙劍依靠情懷吃飯的聲音猶在梁瓦之間,但今日我們就必須改口,《幻璃鏡》正在剝離老舊的仙劍,并且承擔起了做深IP的責任。戰(zhàn)斗模式的改變,也是表現(xiàn)之一。
回合制戰(zhàn)斗模式向來是仙劍系列的傳統(tǒng)。而《幻璃鏡》打破了這種「傳統(tǒng)」?!爸谱饕豢钅軌蛑庇X操作,簡單爽快的動作游戲一直是團隊多數(shù)人的愿望”。張孝全給予這次幻璃鏡的游戲方式這么一個回應。
從許多層面來看,《幻璃鏡》被制作成回合制本該是水到渠成的事。譬如仙劍的單機系列一直采用的都是回合制戰(zhàn)斗模式,再譬如回合制類手游在市場上的表現(xiàn)一向良好,并且往往有著驚人的生命周期。前者是傳統(tǒng)的模板,后者有市場的參考。
但上軟偏偏反其道而行,舍棄了理所應當?shù)囊磺校ピ噲D挖掘更深層次的東西。這個東西叫改變。
在《幻璃鏡》的戰(zhàn)斗模式上,這樣的改變之處有很多。比如取消了右側虛擬按鍵,改成接近目標就能自動攻擊。這種戰(zhàn)斗操作模式在市場上僅此一例,上軟團隊曾經(jīng)過大量的測試,最后論證,玩家一開始確實會有操作上的不習慣,但在體驗過一定時間后,這種操作模式得到了認同。
“實際上,ARPG操作界面右側的虛擬攻擊按鍵是一種多余的存在,我們現(xiàn)在省去了這個步驟,也間接的解放了玩家的一只手”。張孝全如是說。
以上,從畫面表現(xiàn)到操作模式,再到劇情等?!痘昧хR》在種種地方都竭力的甩開「本該如此」,從而走向「應當如此」。它與市面上其他仙劍手游最大的不同之處在于,從根本上沒有打算依靠著復制與情懷。而是在與仙劍保持聯(lián)系的情況下,另外開辟了一條道路。從某種意義上而言,《幻璃鏡》是一個新的IP。
而在許多人的認知中,仙劍被拿來做手游還有這么一層意思,即:仙劍單機做品牌,手游賺錢。單機負責創(chuàng)造與延續(xù)IP。手游負責將這些創(chuàng)造出的新IP做成更有錢途的東西。單機要繼續(xù)悲壯的向國產(chǎn)單機市場發(fā)起注定不會取得大勝的戰(zhàn)爭,手游則要在時代的浪潮下竭盡全力的跟上節(jié)奏。
所以,《幻璃鏡》要在種種的目光中去證明自己。張孝全也明白這款游戲對于上軟而言意味著什么,《幻璃鏡》是上軟歸來的首部作品,是大宇集團自己研發(fā)的首部仙劍手游,也是仙劍第一次由回合制轉為即時戰(zhàn)斗。
三重意義,負重致遠。
上海軟星團隊合影
本質上而言,《幻璃鏡》不是大游戲公司工業(yè)線上的產(chǎn)物。這也讓游戲的開發(fā)過程中充滿著許多的民主性。張孝全在管理團隊時盡量的讓團隊的每個成員都對游戲的開發(fā)有參與感,而非讓公司成為一言堂。比如員工的一些建議,張孝全會盡量的讓其去嘗試,《幻璃鏡》游戲中的AR彩蛋就是如此誕生。
玩家評論
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廿年《仙劍》重回上軟,創(chuàng)新國風革新之作! 這是一個以“生存”為主題的游戲。玩家化身樹妖、畫妖、貓妖,在幻璃境中闖蕩冒險,一場風暴之后,退已無路,欲前行則將付出未知代價,你將如何抉擇? ①新國風畫面,華麗而不失細膩的全新仙劍畫風; ②多重劇情,20多萬字劇本續(xù)寫仙劍世界的故事; ③全新單手操控方式,實時自由戰(zhàn)斗; ④幻錄系統(tǒng)集齊全系列仙劍人物,馭靈玩法帶領伙伴共渡難關!
豌豆54gvq4 來自于 九游APP 2024-08-29 22:29
想在玩玩這游戲這里面小樹苗做的真的太特別了角色
九游玩家7lyv1g12ji7q 來自于 九游APP 2018-05-21 22:28
畫面(除了部分建模太爛了),音效,劇情都很好,就是操作打斗什么的沒意思,講真,可能你做這個游戲,不如做動畫了,收益和名聲還能好點,因為宣傳和一些CG真是太棒了
九游玩家7lyv7btb280y 來自于 九游APP 2017-07-09 08:12
額。。。畫音只給六分是因為我個人不喜歡這個什么日系和風,其實我想在給低一點。。。 這個游戲我只玩了半小時,燒了我百分之五十的電,不知道是不是系統(tǒng)問題。 游戲操作本來只給了五分,不過畫線放技能的方式還不錯,所以加了一分。 還有就是我沒看出這個游戲和仙劍奇?zhèn)b傳半毛錢的關系。
九游玩家692733883 來自于 九游APP 2017-05-31 16:01
我只買了一張終身卡,目前戰(zhàn)力榜第八名,總的來說這游戲可以說是零互動,就當單機玩就行,只要元寶不亂去抽盒子,每天元寶只用來澆灌5次和買體力就行,要說坑這游戲并不坑,本來就和單機游戲一樣沒有人**你去**,這游戲要的是時間,因為游戲里所有極品裝備都是只需要用時間就可以百分之百兌換的,并不是只有抽獎才能獲取,如果你想沖排行前十又不想花時間又不愿意充錢,那請你不要噴這款游戲
開掛的小毒 來自于 九游APP 2017-05-30 09:45
玩了幾天,充了終身**,談談個人感受。1.自動攻擊很坑,2.閃避的判定有問題,并不能隨時打斷技能使用。3.關卡和歷練難度跨度太大。玩了兩天就只能掃蕩關卡提高等級以求提升戰(zhàn)力,或者土豪不斷抽抽抽4.日常的經(jīng)驗真的少的可憐,完全不能通過日常來賺經(jīng)驗升級,其他活動也沒有增加經(jīng)驗的。5.通靈秘境以及部分其他活動中的小怪只會一種攻擊方式,蓄力攻擊,而且是不間斷的!然后四五個怪就讓地面全紅,閃避躲完一波等五秒
寒羽s 來自于 九游APP 2017-05-15 01:04
我就這么說吧,不是仙劍的死忠粉就不要玩了。很沒意思的游戲,劇情基本都是老套路,沒看到什么新意,武器裝備和前兩年流行的卡牌游戲刷裝備方式類似,很惡心人。再有就是攻擊模式,靠近自動打怪,沒有攻擊鍵,你只能點點技能鍵,攻擊方向你也掌握不了,都是隨緣,刷圖的時候還好,打boss的時候這種攻擊方式簡直氣死人,只能戰(zhàn)力碾壓沒什么可**作的地方。其他的有御靈也就是寵物也沒新意,強化之類的都是老套路??傊?,沒啥誠意
九游玩家7lyv2md40y1p 來自于 九游APP 2021-03-27 13:51
剛剛要回歸就下架了?那我不是白充了?
青銅義春羽 來自于 九游APP 2021-01-10 23:11
充了終身卡卸完之后再下卡沒了真辣雞
九游玩家7lyv9eaczbpm 來自于 九游APP 2020-12-18 07:08
已經(jīng)離開四年了,還有人記得我這個id還有人記得花灬都嗎?
九游玩家1225837106 來自于 九游APP 2020-02-18 10:23
為什么下載不了