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大亨戰(zhàn)斗吧,武士

大亨戰(zhàn)斗吧,武士

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大亨戰(zhàn)斗吧,武士游戲介紹

大亨戰(zhàn)斗吧,武士簡(jiǎn)介

只要合成裝備就可以無限戰(zhàn)斗了。 特點(diǎn); 通過手工繪畫制作的魅力無窮的游戲畫面。簡(jiǎn)單的操作 通過合成兩個(gè)裝備來獲得更好的裝備 合成星星的話, 會(huì)出現(xiàn)不可思議的事情 游戲中含有140個(gè)以上的武器/盾牌/頭盔/寵物 強(qiáng)化勇士來挑戰(zhàn)新的地區(qū)吧
九游
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大亨戰(zhàn)斗吧,武士游戲截圖

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因?yàn)槭切掳姹玖擞X醒任務(wù)是在50級(jí)隨著主線任務(wù)就完成了的,后來再想覺醒需要在任務(wù)欄里找需要各種材料的任務(wù)啦我是跨七的流浪武士玩家,現(xiàn)在新入坑DNF的玩家不多了,希望你能在新的阿拉德大陸里冒險(xiǎn)愉快,早日畢業(yè)!

流浪武士就是劍豪啦,很適合平民無氪玩家。充錢沒啥用,因?yàn)閯朗菍儆诟咂瘘c(diǎn)低成長(zhǎng)的職業(yè),不充錢就很強(qiáng),充了錢你會(huì)發(fā)現(xiàn)提升并不大。

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《只狼》對(duì)我來說算是最近通關(guān)的最好的動(dòng)作游戲了,這個(gè)游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計(jì)等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼評(píng)測(cè)》中都提到了一些,有興趣的朋友可以翻開那篇文章看一看細(xì)節(jié)。

之前我就思考過想寫一篇關(guān)于《只狼》Boss戰(zhàn)的文章,目的是什么呢?第一,作為玩家來說,自己是動(dòng)作游戲和格斗游戲的忠實(shí)愛好者,《只狼》這次給玩家?guī)砹伺c眾不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我非常想從玩家的角度談?wù)勛约旱闹庇^感受。

第二,是更重要的一點(diǎn),作為一個(gè)游戲開發(fā)者,我非常希望自己能在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和理解方面更上一層樓。在通關(guān)了《只狼》之后,我希望我能夠通過詳細(xì)的學(xué)習(xí)和分析,來大膽揣摩和推測(cè)一下《只狼》開發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)和制作時(shí)的思維,把自己放在他們的角度去理解一下他們當(dāng)時(shí)在想什么?他們?yōu)槭裁匆@么做?

Boss戰(zhàn)算是動(dòng)作游戲中最具代表性的環(huán)節(jié)了,經(jīng)過一番思考,我決定選擇《只狼》里面第一個(gè)小Boss,武士大將 河原田直盛,就是這個(gè)家伙:

為什么呢?其實(shí)有好幾個(gè)原因:第一,《只狼》我已經(jīng)通關(guān)了,詳細(xì)研究一個(gè)Boss戰(zhàn)是需要反反復(fù)復(fù)打這個(gè)Boss的,他是我最快能接觸到的Boss,在研究的過程中我打了他幾十上百次。第二,一般游戲里面比較重要的Boss戰(zhàn),除了戰(zhàn)斗的部分,還會(huì)有許多其他層面的刻畫和渲染,比如可能需要考慮敘事,氛圍,過場(chǎng)動(dòng)畫,音樂,等等等等,太多層疊加在一起很容易讓我們感覺到信息過載,容易分心。這個(gè)Boss戰(zhàn)基本只有戰(zhàn)斗,非常適合我們研究。第三,雖然他是第一個(gè)小Boss,但是我相信Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是全部通用的,當(dāng)我們通過他理解了《只狼》Boss戰(zhàn)的內(nèi)核之后,游戲中后期再?gòu)?fù)雜的Boss戰(zhàn)對(duì)我們來說都會(huì)非常清晰透徹。

PS:我想首先聲明一下,這篇文章屬于我個(gè)人的分析和思考,在文中讀者會(huì)看到我基于個(gè)人已有的對(duì)Boss戰(zhàn)的理解和經(jīng)驗(yàn),去揣摩和推測(cè)《只狼》開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路,所以肯定是有個(gè)人偏見和偏差的,如果有讀者不同意本文的觀點(diǎn),希望能理解。另外這篇文章也可能會(huì)對(duì)讀者有一些要求,基本需要你玩過《只狼》,對(duì)《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的了解,一些基本的概念我可能就不會(huì)再解釋了。如果你還沒有玩過《只狼》又不想被劇透,我強(qiáng)烈建議你親自去體驗(yàn)一下這個(gè)優(yōu)秀的作品。下面正文開始。

Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是什么?

這個(gè)問題其實(shí)有點(diǎn)大,不同的游戲可能對(duì)這個(gè)問題的定義和詮釋完全不同,畢竟形形色色的游戲有形形色色的Boss戰(zhàn)。最早的紅白機(jī)馬里奧》需要玩家快速?zèng)_過一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的橋,過程中躲過庫(kù)巴的火焰攻擊,最后踩動(dòng)機(jī)關(guān)讓庫(kù)巴掉到熔巖里面。《合金裝備2》最后的Boss戰(zhàn)需要玩家在一個(gè)巨大的競(jìng)技場(chǎng)里面,連續(xù)消滅十幾架合金裝備,過程中玩家需要跑動(dòng)躲開和閃避敵人的攻擊,找到空隙使用火箭筒對(duì)敵人造成傷害,還需要時(shí)刻注意拾取彈藥供給,整個(gè)Boss戰(zhàn)節(jié)奏暢快淋漓。還有數(shù)不清的其它游戲的Boss戰(zhàn)。在研究過很多Boss戰(zhàn)的資料和案例,和很多開發(fā)者聊天和討論之后,在大量的案例和意見里,我發(fā)現(xiàn)大家都基本認(rèn)同一個(gè)說法,這個(gè)也是我個(gè)人非常認(rèn)同的一個(gè)說法:

Boss戰(zhàn)是對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。

當(dāng)然很多玩家會(huì)說,這并不是真的,比如說有些游戲的Boss戰(zhàn)就是為了敘事考慮的,沒有太多gameplay,那怎么會(huì)是一次測(cè)試呢?這樣的說法是有一些道理的,但是不在我們這篇文章的討論范圍之內(nèi)。這篇文章嘗試分析類似《只狼》的動(dòng)作游戲的Boss戰(zhàn),特別是從gameplay角度出發(fā),就像我之前說過的,把敘事,過場(chǎng)動(dòng)畫等等都暫時(shí)拋開,Boss戰(zhàn)的內(nèi)核就是對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。從這個(gè)角度去分析和設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn),會(huì)讓看似雜亂無章,毫無頭緒的Boss戰(zhàn),變得有框架有邏輯,會(huì)讓看似完全“隨機(jī)”的Boss行為,變得有依據(jù),讓我們看清楚每一次“隨機(jī)”行為背后的原因,背后的開發(fā)者們有什么樣的思考。

我們先拋開游戲的Boss戰(zhàn),回憶一下我們每一個(gè)人從小到大經(jīng)歷過的大大小小的各種測(cè)試,比如英語(yǔ)測(cè)試,數(shù)學(xué)測(cè)試,體育測(cè)試等等,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)框架其實(shí)我們?cè)缇头浅J煜ち?,下面我們拿我們小學(xué)的數(shù)學(xué)期末考試來舉一個(gè)例子:

  1. 一個(gè)學(xué)期過去了,學(xué)生在這個(gè)學(xué)期學(xué)習(xí)了加減乘除四則運(yùn)算這些技能。
  2. 出題者希望在學(xué)期末測(cè)試一下學(xué)生對(duì)這些技能的掌握程度, 需要設(shè)計(jì)一張考卷。由于考卷的篇幅有限,考試的時(shí)間有限,出題者只能設(shè)計(jì)幾道題目,這些題目都需要和這些技能有關(guān)。題目有些很簡(jiǎn)單,學(xué)生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很難,學(xué)生只可以用除法回答,一般來說越到考卷的后面題目越難。
  3. 學(xué)生參加考試,閱讀清楚這些題目,使用和題目對(duì)應(yīng)的技能解答并通過了考試,嘗到了一個(gè)學(xué)期過后的階段性勝利的滋味。

這當(dāng)然是一個(gè)高度簡(jiǎn)化的例子,真正的考試和游戲的Boss戰(zhàn)也會(huì)有非常大的差異,但是這個(gè)例子卻很好的揭示了Boss戰(zhàn)的內(nèi)核:對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。聰明的讀者們應(yīng)該已經(jīng)可以把兩者相互對(duì)應(yīng)起來了:“學(xué)生”就是玩家,“出題者”就是開發(fā)者,“考卷”就是Boss戰(zhàn),每一道“題目”就是Boss的每一個(gè)行為。通常來說玩家在每一個(gè)關(guān)卡(每一個(gè)學(xué)期)都會(huì)學(xué)習(xí)一些特定的技能,關(guān)卡末(學(xué)期末)的Boss戰(zhàn)就是為了測(cè)試玩家對(duì)這些技能的掌握程度,也是為了給通過了測(cè)試的玩家做一個(gè)階段性的總結(jié)。

當(dāng)我們理解了這一點(diǎn),回過頭去看Boss戰(zhàn)的時(shí)候,最基本的我們可以把它切成兩塊,這兩塊和它們之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下圖所示:

行為1相對(duì)比較簡(jiǎn)單,玩家可以使用閃避技能或者跳躍技能應(yīng)付。

行為2和行為3相對(duì)比較難,玩家只能使用一種對(duì)應(yīng)的技能應(yīng)付。

WOW!現(xiàn)在是不是感覺清晰了很多?因?yàn)槲覀兊囊暯歉淖兞?。?dāng)我們?nèi)シ治觯伎己驮O(shè)計(jì)Boss戰(zhàn)的時(shí)候,不會(huì)再覺得沒有頭緒,雜亂無章了:因?yàn)槲覀儾皇侨ニ伎肌敖酉聛磉@個(gè)Boss要做什么”,而是去思考“接下來我們想讓玩家做什么”。當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候面對(duì)那些我們覺得貌似無跡可尋,貌似不可戰(zhàn)勝的Boss的時(shí)候,我們也不需要去恐慌,因?yàn)槲覀冎?,一定?huì)有一種玩家技能可以化解Boss的某個(gè)行為,因?yàn)殚_發(fā)者們就是這么去設(shè)計(jì)的一開始。

用內(nèi)核來分析武士大將的行為

有的時(shí)候上面的內(nèi)核并不完全適用于某些游戲,特別是FromSoftware的游戲。一般來說,玩家會(huì)在一個(gè)關(guān)卡的初期或者中期學(xué)習(xí)某個(gè)技能,在整個(gè)關(guān)卡的過程中熟悉這個(gè)技能,也就是說,玩家在關(guān)卡末遇到Boss的時(shí)候,可能已經(jīng)對(duì)這個(gè)技能有一定的熟練度甚至是很熟練了,從這個(gè)角度來說Boss戰(zhàn)是對(duì)這個(gè)技能的終極測(cè)試。

但是FromSoftware的游戲之所以難的其中一個(gè)原因就是,它經(jīng)常一開始就丟給玩家一大堆技能和一個(gè)相對(duì)強(qiáng)大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一開始遇到的小Boss結(jié)晶龍和Boss古達(dá),都有點(diǎn)新人殺手的意思,因?yàn)樵谶@個(gè)階段,玩家基本上還沒有熟悉游戲的操作和技能,所以免不了要死很多次,不過《只狼》里面的新人殺手小Boss應(yīng)該是赤鬼,不是武士大將 河原田直盛。

武士大將 河原田直盛出現(xiàn)在《只狼》的試玩版和預(yù)告片中,我個(gè)人感覺他應(yīng)該是游戲早期就確定下來并開始迭代的Boss之一。雖然我并沒有辦法和制作組確定我這個(gè)猜測(cè)的正確性,但是是有幾個(gè)很充足的理由讓我相信的:第一,《只狼》以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景,忍者和武士是這個(gè)時(shí)代的主角,從宣傳圖中他的形象和背后的“有死之榮,無生之辱”這八個(gè)大字就能看出來他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,這個(gè)Boss不是很難,各方面都很平均,沒有明顯長(zhǎng)板或者短板,但是涵蓋的面很廣,基本涵蓋了《只狼》里面大部分和戰(zhàn)斗相關(guān)的最基礎(chǔ)的系統(tǒng)。乍一眼看上去震撼程度和獅子猿,櫻龍這些比起來差了十萬八千里,但是在我看來這個(gè)Boss的制作難度,迭代程度,一點(diǎn)都不會(huì)亞于后者甚至更甚。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,這個(gè)Boss應(yīng)該是一個(gè)核心原型,圍繞著他,制作組回答了一些最關(guān)鍵的問題和確定了一些最關(guān)鍵的玩法,以這個(gè)為基石再?gòu)?fù)雜的Boss也只不過是在這個(gè)基石上添磚加瓦。這個(gè)Boss出現(xiàn)在游戲最初期,測(cè)試的也正是玩家手中最基礎(chǔ)的技能:

那我們?cè)賮砜纯撮_發(fā)者們?yōu)樗O(shè)計(jì)了哪些進(jìn)攻行為:

這里我基本列出了他全部主要的攻擊行為,有少數(shù)重復(fù)的,類似的攻擊行為我認(rèn)為沒有必要列出,不影響核心所以忽略了,有興趣的讀者可以自己去搜索視頻或者自己去玩一下試試。每一個(gè)攻擊行為對(duì)應(yīng)的一種或幾種拆解我也不詳細(xì)列出了,因?yàn)橥婕叶伎梢宰约簢L試或者在視頻攻略中找到。這里我也忽略了他的防御行為,他有一些防御行為,但是不多,我認(rèn)為這里并沒有太多討論的必要。

可以看出來他的進(jìn)攻行為挺多的,但是其實(shí)并不難分析,因?yàn)槲覀兿胗?xùn)練自己在看似雜亂無章的現(xiàn)象中找出背后本質(zhì)的能力,我嘗試把這些攻擊行為大體分了一下類,然后嘗試分析一下各個(gè)類別后面主要的思考和我覺得很好的一些細(xì)節(jié):

  1. 攻擊行為1,2,3,連段類。這些攻擊行為的作用主要是,如果玩家格擋則快速消耗玩家軀干,如果玩家被打中則快速對(duì)玩家造成大傷害。玩家可以有節(jié)奏的閃避躲開每一刀,偶爾跳躍躲開,有節(jié)奏的彈刀每一刀,或者一直按住格擋被動(dòng)防御每一刀(在軀干允許的情況下)。從《只狼》這個(gè)游戲的角度來說,我認(rèn)為開發(fā)者最想測(cè)試的就是玩家的彈刀技能,其次可能是閃避和格擋技能,不太希望玩家亂跳,因?yàn)橐话銇碚f你亂跳就會(huì)被砍。這些技能雖然都是連段類,但是揮刀方向,動(dòng)畫節(jié)奏等等都不同,這些不同豐富了多樣性也增加了玩家的學(xué)習(xí)成本,等等,我就不詳細(xì)分析了。
  2. 有一個(gè)細(xì)節(jié)我非常想分享一下,攻擊行為2,下,上,下,豎砍三刀。前兩刀很平常,基本上你隨便左右閃避都很容易躲開,但是第三刀,有一個(gè)小細(xì)節(jié),這個(gè)小細(xì)節(jié)造成了玩家左右閃避的時(shí)機(jī)需要比前兩刀精準(zhǔn)很多。第三刀的攻擊動(dòng)畫抬手比前兩刀稍長(zhǎng),在這個(gè)抬手的過程中,Boss有一個(gè)“面向追蹤”過程,也就是說Boss始終都保持面向玩家的狀態(tài),如果你這時(shí)候過早閃避,很容易造成你閃避了之后Boss還是面向你的,所以你的閃避基本沒用,會(huì)被砍到。要使用左右閃避來躲開這一刀,必須要延遲一點(diǎn)閃避的時(shí)機(jī),等他抬手動(dòng)畫基本落下來的時(shí)候才能按閃避,這時(shí)候他就不會(huì)有“面向追蹤”了,你可以成功躲開這一刀。在真正的游戲開發(fā)中,會(huì)有非常多這種很小的細(xì)節(jié),有的時(shí)候這些小細(xì)節(jié)背后甚至是一個(gè)很復(fù)雜的系統(tǒng)來支持,這些小細(xì)節(jié)就決定了游戲最終的手感,節(jié)奏甚至質(zhì)量。
  3. 攻擊行為4,5,6,7,單段類。這些攻擊行為的作用我覺得是除了對(duì)玩家造成傷害之外,主要是制造噪音干擾,或者打斷玩家的攻擊和戰(zhàn)斗節(jié)奏。和上面一樣,開發(fā)者仍然希望玩家能更多的彈刀,但是開發(fā)者在這里也想測(cè)試玩家抗干擾的能力,可能還有被打斷節(jié)奏之后恢復(fù)過來的能力。這里的兩個(gè)細(xì)節(jié),第一個(gè),攻擊行為4,5都是蓄力的霸體攻擊,從動(dòng)畫的長(zhǎng)抬手你可以明顯的看出來,玩家在瘋狂的進(jìn)攻中,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)Boss強(qiáng)制利用這兩個(gè)攻擊行為進(jìn)入霸體狀態(tài),從而打斷了玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,如果玩家不停止攻擊,會(huì)立刻被砍到。第二個(gè),攻擊行為6,7都有一個(gè)快速版本,傷害雖然不高,但是出招相當(dāng)快,而且這兩個(gè)攻擊行為經(jīng)常出現(xiàn)在Boss強(qiáng)制彈開玩家攻擊然后反擊的時(shí)候,這個(gè)反擊正常的情況下是慢速的反擊,但是偶爾混入了快速的反擊,非常容易導(dǎo)致玩家彈刀按鍵過快或者過慢,打亂玩家的節(jié)奏。
  4. 攻擊行為8,9,10,猜拳類。這些有“?!弊值墓粜袨楹屯都紝儆凇吨焕恰防锩娴奶厣耍野阉鼈儦w為猜拳類,什么意思呢?就是石頭剪刀布,看到Boss的特定攻擊行為就做出對(duì)應(yīng)的拆解?!吨焕恰防锩孢@種攻擊行為有三種:“?!弊值妆P橫掃對(duì)應(yīng)跳躍拆解,“?!弊窒蚯巴淮虒?duì)應(yīng)向前閃避拆解,投技可以閃避拆解。開發(fā)者想測(cè)試的就是玩家的閱讀能力和反應(yīng)能力了。但是也有一些小細(xì)節(jié):那就是這個(gè)Boss戰(zhàn)中攻擊行為9,“?!弊窒蚯巴淮痰氖褂妙l率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于攻擊行為8,“?!弊值妆P橫掃,這是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家并沒有學(xué)會(huì)“看破”這個(gè)技能,向前閃避并不能拆解攻擊行為9,這是很人性化還有很符合邏輯的設(shè)定,也體現(xiàn)了開發(fā)者的細(xì)心,但是令我有點(diǎn)失望的就是,在游戲后期玩家學(xué)會(huì)了“看破”這個(gè)技能之后,再次遇到武士大將 河原田直盛的時(shí)候開發(fā)組也沒有把這個(gè)攻擊行為的使用頻率增強(qiáng)。還有一個(gè)細(xì)節(jié),就是,大家可以想一下,為什么開發(fā)組要使用同一個(gè)“危”字來代表需要兩種不同拆解方式的攻擊行為呢?畢竟攻擊行為8對(duì)應(yīng)的是跳躍,攻擊行為9對(duì)應(yīng)的是向前閃避,如果開發(fā)組把兩個(gè)“?!弊謸Q成“跳”和“閃”,那會(huì)怎么樣呢?這個(gè)問題我就作為一個(gè)開放的問題留給讀者去思考把。
  5. 攻擊行為11,12,13也是比較常見的破防路數(shù)了,我也希望把這些留給讀者們,有興趣的讀者可以留言大家一起討論。

結(jié)語(yǔ)

不知不覺的已經(jīng)5000字了,實(shí)際上還有兩大塊我并沒有詳細(xì)寫出來,《只狼》的combat loop(翻譯成戰(zhàn)斗循環(huán)我覺得不太恰當(dāng),有讀者知道官方翻譯的話請(qǐng)告訴我我很想了解)和軀干系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但是文章太長(zhǎng)了就留在下一次我再詳細(xì)分析吧,還是那句話,這篇文章主要是我個(gè)人對(duì)《只狼》小Boss武士大將 河原田直盛的分析和思考,我嘗試發(fā)掘出游戲設(shè)計(jì)背后的思考,由于個(gè)人水平有限和時(shí)間有限,是存在偏見和偏差的,如果部分玩家不同意,請(qǐng)見諒。另外除了設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)還有非常多的工作,還有非常多層面的制作,包含了美術(shù),程序,音樂,等等等等,這里并不能詳細(xì)的分析介紹每一個(gè)了,希望讀者會(huì)喜歡。

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2、火柴人武士對(duì)決戰(zhàn)斗圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)火柴人武士對(duì)決戰(zhàn)斗有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“火柴人武士對(duì)決戰(zhàn)斗”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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武士戰(zhàn)斗好玩嗎 武士戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游武士戰(zhàn)斗即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編武士戰(zhàn)斗好玩嗎?武士戰(zhàn)斗值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。

武士戰(zhàn)斗快速預(yù)約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):

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武士戰(zhàn)斗好玩嗎 武士戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

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1、武士戰(zhàn)斗簡(jiǎn)要評(píng)析:

武士戰(zhàn)斗是一款非常好玩的動(dòng)作冒險(xiǎn)類型的游戲,天下第一武道會(huì)已經(jīng)開啟了,玩家如果想要成為天下第一的武士就需要打敗各種的敵人才能獲得勝利,成為武林至尊,巧妙的利用各種武器來進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)吧!感興趣的話快來下載吧!

2、武士戰(zhàn)斗圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)武士戰(zhàn)斗有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“武士戰(zhàn)斗”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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武士少女戰(zhàn)斗技巧介紹

武士少女作為一款有著跌宕起伏劇情的游戲,玩家需要操縱角色和不同的敵人進(jìn)行作戰(zhàn)。有一些玩家在游戲中遇到了武士少女戰(zhàn)斗技巧介紹這樣的問題,這個(gè)問題其實(shí)比較好解決,為了讓大家都能順利解決問題提高自己的戰(zhàn)斗力,九游小編在這里整理了詳細(xì)的攻略。

武士少女戰(zhàn)斗技巧介紹

武士少女戰(zhàn)斗技巧介紹

戰(zhàn)斗技巧

打虎可以銜接打虎,趕路用,沒解鎖打虎就前重+翻滾。

切換護(hù)忍可以快速讓護(hù)忍復(fù)位,比如依夜放定時(shí)炸彈,基本必定炸到自己。但你放完炸彈后LT+X切依夜,依夜就會(huì)直接瞬移到你旁邊。然后依夜被打了,被炸飛了,但你又要依夜干點(diǎn)事情,就可以通過切依夜讓她直接瞬移到自己旁邊。

口憑技不會(huì)打斷該護(hù)忍的當(dāng)前動(dòng)作

魔王瞬秒打法:

散牡丹清史萊姆,清完口憑技應(yīng)該滿了,然后把頭打下來后,馬上用依夜奧義,觸發(fā)后直接和依夜kiss。kiss完對(duì)著頭復(fù)讀散牡丹,并循環(huán)切依夜和狐貍的忍技即可在第一輪將其秒殺,注意躲一下激光,你有霸體被打到無所謂,依夜和狐貍沒霸體,忍技會(huì)被打斷導(dǎo)致來不及輸出。

武士少女戰(zhàn)斗技巧介紹攻略是目前最新最好用的武士少女問題解決方法,只要玩家正確的按照攻略即可快速處理此類問題。相信這篇九游小編制作的本篇攻略能夠?yàn)槟銕硪恍椭鉀Q玩家目前遇到的問題。

聲明:九游登載此文出于傳遞信息之目的,不代表九游贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述,若侵權(quán)請(qǐng)來信告知,我們將及時(shí)處理。

《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享

在游玩武士少女的過程中,我們很可能會(huì)遇到《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享相關(guān)的問題,因此九游小編特意整理了一篇關(guān)于《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享的攻略,幫助您解決問題。

《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享

《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享

戰(zhàn)斗技巧

打虎可以銜接打虎,趕路用,沒解鎖打虎就前重+翻滾。

切換護(hù)忍可以快速讓護(hù)忍復(fù)位,比如依夜放定時(shí)炸彈,基本必定炸到自己。但你放完炸彈后LT+X切依夜,依夜就會(huì)直接瞬移到你旁邊。然后依夜被打了,被炸飛了,但你又要依夜干點(diǎn)事情,就可以通過切依夜讓她直接瞬移到自己旁邊。

口憑技不會(huì)打斷該護(hù)忍的當(dāng)前動(dòng)作

魔王瞬秒打法:

散牡丹清史萊姆,清完口憑技應(yīng)該滿了,然后把頭打下來后,馬上用依夜奧義,觸發(fā)后直接和依夜kiss。kiss完對(duì)著頭復(fù)讀散牡丹,并循環(huán)切依夜和狐貍的忍技即可在第一輪將其秒殺,注意躲一下激光,你有霸體被打到無所謂,依夜和狐貍沒霸體,忍技會(huì)被打斷導(dǎo)致來不及輸出。

《武士少女》戰(zhàn)斗技巧分享攻略是目前最新的解決方法,能夠快速的幫助玩家解決問題。相信這篇功能能夠?yàn)槟銕硪恍椭?,同時(shí)希望大家能夠多多分享本攻略給其他遇到困難的玩家,讓大家都能不再為這個(gè)問題煩惱。

戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗好玩嗎 戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗好玩嗎?戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。

1、戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗簡(jiǎn)要評(píng)析:

《戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗(Fighting Samurai Ninja Fight)》是一款3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,整體游戲畫面制作精美細(xì)致,操作上非常簡(jiǎn)單,只需要控制角色擊敗出現(xiàn)的敵人即可,每個(gè)角色都有專屬的連招,玩家需要掌握一定的技巧!前期比較簡(jiǎn)單,后期整體難度會(huì)逐漸增加,達(dá)到一定難度就需要玩家升級(jí)武器,和強(qiáng)化自身的攻擊力了,否則很難過關(guān)!

2、戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗圖片欣賞:

戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗好玩嗎 戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗好玩嗎 戰(zhàn)斗武士忍者戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

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忍者武士戰(zhàn)斗好玩嗎 忍者武士戰(zhàn)斗玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游忍者武士戰(zhàn)斗即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編忍者武士戰(zhàn)斗好玩嗎?忍者武士戰(zhàn)斗值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。

1、忍者武士戰(zhàn)斗簡(jiǎn)要評(píng)析:

忍者武士戰(zhàn)斗游戲是一款卡通風(fēng)格以忍者為主題的冒險(xiǎn)策略對(duì)戰(zhàn)手游,游戲設(shè)定了超多關(guān)卡等你挑戰(zhàn)解鎖,更是以操控角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲帶給你無限的打擊感,十分真切,這款游戲十分不錯(cuò),快來體驗(yàn)。

2、忍者武士戰(zhàn)斗圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)忍者武士戰(zhàn)斗有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“忍者武士戰(zhàn)斗”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

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《三國(guó)大亨》戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

三國(guó)大亨》除模擬經(jīng)營(yíng)以外,另一個(gè)重要的玩法構(gòu)成是SRPG,即武將招募、武將養(yǎng)成與探索戰(zhàn)斗。

【武將招募】

武將可以在點(diǎn)將臺(tái)中通過天梯積分換取,或者到聯(lián)盟解鎖了相對(duì)應(yīng)的建筑等級(jí)并積累一定的聲望后,再到點(diǎn)將臺(tái)招募。但客官們還得為武將鍛造出他們所需要的“絕世神兵”,才有機(jī)會(huì)將他們攬入麾下。

每個(gè)武將都有各自的招募需要,只要滿足了招募的需要后就能解鎖該武將了。

除此之外,7天登錄也會(huì)獲得貂蟬的武將碎片,打通挑戰(zhàn)副本的一些地圖也能收集神秘武將的碎片哦。

【武將養(yǎng)成】

(1)投資聯(lián)盟相關(guān)建筑可解鎖特定武將,提高其等級(jí)上限、經(jīng)驗(yàn)值及戰(zhàn)力。

(2)通過制作特定武將所需的裝備,可以提升武將的戰(zhàn)力。

(3)在聯(lián)盟商店或天梯商店中,兌換相關(guān)的英雄碎片,讓武將升星可以大幅度提升武將的戰(zhàn)斗能力。

(4)完成探索任務(wù),獲得武將經(jīng)驗(yàn)后提升武將等級(jí)也可以提升武將的戰(zhàn)力。攜帶擁有“融會(huì)貫通”、“循循善誘”天賦技能的武將,可提高武將獲得的經(jīng)驗(yàn)值。

【探索戰(zhàn)斗】

武將可以幫客官們做什么呢?首先是去往巴蜀、東吳各個(gè)險(xiǎn)地探索,為你跑腿打工,獲得鍛造所需的珍貴材料。

在2級(jí)開啟探索權(quán)限后,我們就可以開啟我們的探索之旅。

點(diǎn)擊上圖的探索按鈕后,可以進(jìn)入將要挑戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)選擇,每個(gè)據(jù)點(diǎn)都有戰(zhàn)力要求,當(dāng)派出符合戰(zhàn)力要求的武將完成探索后,將會(huì)獲得珍貴裝備打造素材料并且獲得抽獎(jiǎng)的機(jī)會(huì)。

其次,可以派遣武將參與“挑戰(zhàn)副本”,如“黃巾之亂”等三國(guó)歷史中的事件,收獲財(cái)富、圖紙。

在12級(jí)的時(shí)候,就可以解鎖挑戰(zhàn)副本了,根據(jù)副本每個(gè)關(guān)卡的戰(zhàn)力去匹配自己英雄的戰(zhàn)力和陣型,才有可能獲得勝利。

【天梯PVP】

此外,本次測(cè)試還將開放天梯競(jìng)技玩法,客官們可以互相挑戰(zhàn)“砸場(chǎng)子”,當(dāng)然也會(huì)有一些神秘收獲。在戰(zhàn)斗模式方面,我們目前采用的是輕策略布陣戰(zhàn)斗,即通過戰(zhàn)陣進(jìn)行的回合制戰(zhàn)斗。開放神箭、術(shù)士、謀士等不同類型武將,通過排兵布陣,搭配出合適的陣容進(jìn)行PK。

在3級(jí)開啟天梯權(quán)限之后,我們就可以與其他玩家進(jìn)行匹配戰(zhàn)斗,獲勝后將會(huì)獲得豐富的積分獎(jiǎng)勵(lì)。

除了以上兩個(gè)我們重點(diǎn)測(cè)試的玩法之外,本次版本還將開放聯(lián)盟、交易所等趣味玩法。

【聯(lián)盟建設(shè)】

在3級(jí)開啟聯(lián)盟權(quán)限之后,我們就可以創(chuàng)建自己的聯(lián)盟或者加入別人的聯(lián)盟。

客官們可以結(jié)交志同道合的商業(yè)伙伴,組建商業(yè)聯(lián)盟。在聯(lián)盟中,通過投資,建造多種功能性建筑,逐漸開發(fā)生產(chǎn)力,同時(shí)還能吸引更多精英人才。當(dāng)然,如果客官抱上了“有權(quán)有勢(shì)”的大佬聯(lián)盟,也能每天劃劃水就日進(jìn)斗金!

在聯(lián)盟里面我們可以看到我們聯(lián)盟的成員信息、建筑等級(jí)、聯(lián)盟排名和申請(qǐng)信息。

在聯(lián)盟的建筑里面,升級(jí)對(duì)應(yīng)的建筑可以解鎖武將、工匠和設(shè)施,還能獲得一些聲望、資源和加成。

【交易所】

在10級(jí)解鎖交易所之后,我們就可以享受市場(chǎng)買賣帶來的各種樂趣。

交易所玩法可以讓客官們得以更合理的調(diào)配資源和財(cái)富,拍賣富余的材料,根據(jù)自身的發(fā)展需求購(gòu)入最急需的資源。

我們也可以購(gòu)買裝備后武裝在自己的武將身上以提高戰(zhàn)力,甚至可以在交易所里面賣出裝備。

《戰(zhàn)斗吧蘑菇君》武士職業(yè)介紹

? 職業(yè)特色

武士類似于魔攻版的圣斗士,被動(dòng)技有增加魔攻和爆擊,以及1回單體攻擊技能,可以讓武士的單體輸出增幅不少。主力武器妖刀可以透過被動(dòng)技的強(qiáng)化,擁有更好的輸出能力,是武士主力的輸出 的武器,再搭配魔弓的組合擁有很好削弱敵人能力,特別是白夜和天仰鳥之翼都能帶來很好的削弱效果,武士能透過削弱敵人為自身制造優(yōu)勢(shì)和團(tuán)隊(duì)增加更多效益。

武士和以闇屬性加成較多的術(shù)士不同,本身在風(fēng)水地火4屬性上有很好的增傷加成,心眼的效果也能給武士有相當(dāng)不錯(cuò)的命中能力,補(bǔ)強(qiáng)妖刀攻擊是由魔攻轉(zhuǎn)成物攻的問題,畢竟再高的傷害如果打不中敵人就完全任何輸出效果了。

空手入白刃雖然只有吸收500以下的物理傷害,但可以搭配其它物理無效化的武器技能來發(fā)揮其價(jià)值。玩家也要盡可能提高閃避來減少受到物理傷害的機(jī)率,或是增加一些抗打能力來增加武士的生存能力,這樣才能長(zhǎng)保其削弱和輸出的定位價(jià)值。

目前武士主要以闇和水2系為主,主要透過這2系的主力妖刀武器發(fā)揮極高的輸出能力。魔攻會(huì)主要影響到武士的輸出,但針對(duì)屬性也能額外增加更多傷害。由于輸出 是單體為主,玩家盡可能減少引起其它敵人的注意,而且武士除了爆發(fā)傷害外,持續(xù)輸出的傷害也可以隨時(shí)間成長(zhǎng),不過被動(dòng)技并沒有太多傷害限制提升,所以玩家 可能要依情況透過裝備來增加限值。

武士的被動(dòng)技能可以讓角色獲得風(fēng)水地火4屬性武器加成,對(duì)于要強(qiáng)化4屬性傷害來說是必練的角色,也能用來提升輔助欄武器的效果。

? 職業(yè)弱點(diǎn)

由于裝備都是魔弓和妖刀組成,讓其有物防皮薄和血量偏低的問題,雖然有被動(dòng)技的無效化效果,但還是都要靠其它的無效化武器才能提高被動(dòng)技能效益,而且又限制只有物理傷害。削弱的部份和術(shù)士容易重復(fù),但術(shù)士除了沒有范圍輸出減少30%的問題外,還有較高的閃避可以自保,簡(jiǎn)單而言,術(shù)士同樣可以達(dá)成武士所進(jìn)行的工作,所以武士的差異取決在妖刀上,配裝的組合較綁定且特定武器需求也較高。雖然武士被動(dòng)擁有很好的4屬性加成,但魔弓本身的選擇較少(魔弓高輸出以闇系為主),讓武士在選擇武器時(shí)受限不少,可能會(huì)比較偏向削弱為考慮。

? 學(xué)習(xí)能力

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:76.0

t3-t2:84.0

t4-t3:45.0

t5-t4:5.0

t6-t5:26.0

t7-t6:0.0

t8-t7:244.0

t9-t8:26.0

t10-t9:16.0

t11-t10:6.0

t12-t11:5.0

t13-t12:3.0

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