沒想到有生之年還能看到這個《三國志大戰(zhàn)》官方授權手游在大陸上線。
日本SEGA授權的這款《三國志大戰(zhàn)》手游實際上在2016年已經(jīng)立項,并放出消息安排了中國的合作團隊協(xié)同研發(fā),并在年中的Chinajoy期間進行了展示,但是隨著簽約授權的百度游戲自身業(yè)務不斷走低,甚至百度都把游戲業(yè)務拆分賣掉了,依舊難產(chǎn),你就覺得這款產(chǎn)品是否已經(jīng)胎死腹中。
結果還真給做出來了,游戲批評還檢索到,這款新作已于今年5月以《三國志大戰(zhàn)M》的名義在臺灣地區(qū)上線運營,完成度料想不會太差。
《三國志大戰(zhàn)》在日系游戲中是一個比較另類的IP,其原始載體是以街機為平臺的卡牌TCG,要求玩家根據(jù)戰(zhàn)況變化不斷對在機臺上對實體卡牌進行移動與姿態(tài)調整,用游戲圈的話來講,“沉浸感極強”,即使是在機臺的情形下也有一小撮忠實粉絲,但受限于游戲預期消費直逼萬智牌,街機《三國志大戰(zhàn)》的受眾圈子始終非常狹小,非常,非常,狹小。
絕大多數(shù)接觸過《三國志大戰(zhàn)》的中國玩家,體驗都來自于任天堂DS平臺的《三國志大戰(zhàn)DS》與《三國志大戰(zhàn).天》,掌機觸摸屏被證明非常適合模擬街機版的操作,也不需要玩家去復購實體卡包,玩法普及效果非常好,并且?guī)恿艘徊糠终茩C玩家向街機《三國志大戰(zhàn)》玩家轉型,這就是授權衍生作品為原始IP跨平臺引流的一個實戰(zhàn)案例。
掌機版《三國志大戰(zhàn)》也是極少數(shù)在真實游戲機而非電腦DS模擬器上才能獲得充分體驗的DS游戲,觸屏太重要了。
那么,智能手機作為觸屏材質與技術更加先進的一個平臺,會給《三國志大戰(zhàn)》帶來更多的可能性嗎?
當然不會,畢竟百度。
百度游戲代理的這款《三國志大戰(zhàn)》以一種較為平庸卡牌策略形式呈現(xiàn),玩家與游戲的互動局限于“點”與“觸”,而缺失了原作的“劃”與“轉”,因此懷有體驗原版《三國志大戰(zhàn)》玩法妄想的玩家直接可以選擇放棄。
盡管沒有繼承《三國志大戰(zhàn)》玩法上的“靈魂”,這款手游確實還是做到了“外型”上的繼承,首當其沖的就是游戲整體的畫風,濃郁的復古、做舊感,當整個中國游戲圈都在把三國人物Q萌、娘化的時候,SEGA參與監(jiān)修的這款《三國志大戰(zhàn)》手游的插畫畫風是這樣的。
特別丑陋,卻確實多是出自日本插畫大師的手筆,十足硬核。
非常差異化對不對,中國人口快14億了,總會有玩家喜歡這樣的,而且放眼你好像都找不到競爭對手,特別彌補市場空白。
首先您可以看看游戲批評的試玩:
《三國志大戰(zhàn)》手游在武將兵科方面還是還原了原作的,騎兵、槍兵、盾兵、弓手、策士、醫(yī)者,六種類型帶兵武將,騎兵開場即發(fā)動沖鋒,遇到弓手與策士等遠程軍團會造成毀滅性打擊,而如果是撞上槍兵迎面而來的槍陣,則會瞬時大幅減員,不同兵種間保留了明確的克制規(guī)則,各兵種技能的戰(zhàn)場表現(xiàn)也非常還原。
不過手游版《三國志大戰(zhàn)》就不能像街機與掌機版那樣即時調配戰(zhàn)場上的軍團移動與轉向了,戰(zhàn)前你要在3*5的戰(zhàn)場內對最多9支軍團進行布陣,戰(zhàn)斗開始后這些軍團會自動向前行進尋找敵軍捉對廝殺,如果能夠擊破對手,則會尋找距離最近的另一支未處于接敵狀態(tài)的敵軍交戰(zhàn),否則就會進入亂戰(zhàn)模式,尋找最近的混戰(zhàn)加入群毆。
騎兵軍團的話,如果下一個對手的距離夠遠,就會在行進一段距離后重新進入沖鋒狀態(tài),槍兵亦然,因此有時候你會看見剛剛沖破一隊弓兵的騎兵傻傻地就向著對方從前線折回的槍兵送命去了,AI實在不是很聰明。
不同兵科的行軍目標有著相異的優(yōu)先級,例如槍兵與盾兵會優(yōu)先尋找直線上的敵軍作戰(zhàn),如果直線上沒有敵軍,則會去相鄰兵線上尋找敵人。而槍兵與盾兵的接敵數(shù)量又有差異,例如一隊槍兵最多只能纏住敵方的一隊騎兵,一隊盾兵則能夠擋住兩隊。
弓箭手雖然也是優(yōu)先直線進軍,但只要鄰線攻擊范圍內出現(xiàn)敵人就會開始射擊,并且會在擊發(fā)出強力的“齊射”,對槍兵軍團能夠造成絕大的殺傷,可以說是槍兵的天敵。
騎兵的進軍邏輯則是一條線沖到底,只要沒有接敵就會尋找敵軍隊列后方的部隊,常常是弓手與策士,發(fā)動死亡沖鋒,常常是瞬息之間就能擊垮對手,從背后向敵軍的前列再次沖擊。
策士的邏輯和弓手差異不大,差異在于打盾兵特別在行,而醫(yī)者則會緊跟我軍的受傷部隊,不會主動找人打架,只要你不瞎擺,潰敗時通常是被干掉的。
因此《三國志大戰(zhàn)》這個游戲呢,玩的就是見招拆招,布陣準備階段看準敵陣的漏洞,用槍兵迎戰(zhàn)騎兵,用盾兵擋住槍兵,后面擺上弓手與策士,而騎兵則盡可能擺在沒有敵軍的兵線上,避開敵方近戰(zhàn)軍團的鋒芒,徑直切入后排沖鋒掃蕩,只要布陣符合克制邏輯,基本都能戰(zhàn)無不勝。
不要太相信游戲提供的自動布陣功能,那提供的通常都不是解,《三國志大戰(zhàn)》手游畢竟是一個極為考驗玩家的大局觀,需要狠動腦筋的游戲。
當然,假如你的等級夠高,裝備夠好,武將突破次數(shù)夠多,剛好又自帶必殺,好像無視兵法隨便擺也會有比較大的贏面。
核心的策略戰(zhàn)斗之外,《三國志大戰(zhàn)》手游就與你在市場常見的卡牌養(yǎng)成手游,沒太大差別了,是團隊的套路手臂,每天各種日常副本老老實實打工,裝備戰(zhàn)力什么的自然能夠上去,成長邏輯簡單直接。
盡管核心玩法也并非,但搭配上《三國志大戰(zhàn)》經(jīng)典的大兵團作戰(zhàn)表現(xiàn),還是讓本作在市場同類競品中存有較大的差異性。只要玩家不抵觸國產(chǎn)卡牌那一套“七日游戲目標”、“每日元寶購送好禮”的運營套路,還是挺好玩兒的。
然而游戲的核心劣勢顯然還是“太丑”,美術似乎不符合大陸主流“花錢就能變強”型玩家的審美,且游戲中許多武將卡牌的階級設定不太合理,例如游戲批評在試玩過程中接連抽到了三名紫將,張梁,張寶,戲志才,典型三國玩家碰到這種狀況都要大罵“什么鬼”。
特別令人匪夷所思的是,游戲中設置“充值元寶”與“綁定元寶”這個事情在國產(chǎn)手游中并不罕見,但《三國志大戰(zhàn)》手游限制了“綁定元寶”的用途,通常只能用于兌換體力與銅幣,而不能進行GACHA抽卡,甚至不能購買游戲中的等級禮包,吃相如此難看,很難想象在正式運營時如果沒有較大改變,百度游戲賣身后轉型而成的多酷游戲如何能夠留住正常玩家。
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