前言
21年2月,《英靈神殿》上架steam開啟EA。這款包體大小僅有1G的游戲卻有著令人驚嘆的游戲性與內(nèi)容量。
截止到今天,游戲的銷量已經(jīng)到了2000萬份的量級(jí)。伴隨著《英靈神殿》的成功,市場上涌現(xiàn)了更多帶有RPG元素的SOC游戲,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,進(jìn)一步拓展了SOC這個(gè)游戲品類的邊界。(PS:SOC可以理解為沙盒游戲的一個(gè)分支,指以生存、開放世界、工藝制作為主要玩法的游戲)
從市場表現(xiàn)來看,《英靈神殿》是相當(dāng)成功的,屬于叫好又賣好的標(biāo)桿級(jí)作品,我們不禁要問,它在設(shè)計(jì)上究竟有什么過人之處?
帶著這樣的疑問,腦斯基重新深入體驗(yàn)了《英靈神殿》,并試圖通過這篇文分析清楚以下這些問題,以期加深對SOC品類的理解。
● 《英靈神殿》的基本設(shè)計(jì)框架,各玩法模塊具有怎樣的特點(diǎn)?
● 《英靈神殿》如何用較小的體量構(gòu)建出了豐滿的游戲體驗(yàn)?
● RPG元素的引入有什么意義,為什么說《英靈神殿》有別于傳統(tǒng)的SOC游戲?
● 游戲如何在一開始就吸引住玩家并持續(xù)留住玩家?
● 維京題材對游戲的價(jià)值是什么?
● 傳送機(jī)制存在爭議,為什么仍然這樣設(shè)計(jì)?
Part 1. 設(shè)計(jì)概要
本趴將主要拆解和分析游戲本身的客觀設(shè)計(jì)。如果對游戲已有足夠了解,建議直接閱讀Part2專題部分。
以下為《英靈神殿》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖。游戲的核心循環(huán)就是在提升數(shù)值后開拓新的區(qū)域,獲取新的材料、配方,從而進(jìn)一步提高數(shù)值并重復(fù)上述過程。
對比《Grounded》的玩法結(jié)構(gòu),可以觀察到:由于弱化了生存玩法并將烹飪的數(shù)值納入了戰(zhàn)力構(gòu)成,相較于傳統(tǒng)的SOC游戲,《英靈神殿》的整體設(shè)計(jì)更加數(shù)值導(dǎo)向,游戲目標(biāo)也更為聚焦。
《英靈神殿》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖
《Grounded》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖
1. 隨機(jī)生成的大世界
在包含“開放世界”的游戲中,世界構(gòu)建構(gòu)建通常有兩種方式,一種是場景完全固定,由設(shè)計(jì)者一點(diǎn)點(diǎn)“手工雕琢”出來,玩家每次開始新游戲都會(huì)進(jìn)入同一個(gè)世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一種則是場景由算法隨機(jī)生成,玩家每次開始新游戲都會(huì)面對一個(gè)全新的世界,以《饑荒》為代表?!队㈧`神殿》的地圖屬于第二種,隨機(jī)地圖。
《英靈神殿》中由算法隨機(jī)生成的龐大世界
「基于算法隨機(jī)生成場景」這個(gè)事情更受小團(tuán)隊(duì)的青睞,畢竟完全手雕的地圖對美術(shù)有著較高的要求,成本遠(yuǎn)高于隨機(jī)生成。但這是有代價(jià)的,隨機(jī)的地圖如果處理不好,非常容易令玩家感到重復(fù)和空洞。
因此,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)者往往會(huì)通過設(shè)計(jì)更密集的交互內(nèi)容和細(xì)化世界顆粒度的方式來營造一個(gè)更豐富的隨機(jī)世界。
密集的交互內(nèi)容很好理解,例如更多可以砍伐的樹木、可采集的野果、可互動(dòng)的生物等等。對比《饑荒》、《流放者柯南》、《原神》,不難發(fā)現(xiàn)對世界場景本身的雕琢程度越高,整體交互內(nèi)容的播撒密度就越低。
所謂世界顆粒度的細(xì)化,最常見的做法是把世界劃分為幾種在視聽觀感、資源產(chǎn)出、怪物強(qiáng)度、機(jī)制玩法都有顯著差異的生態(tài)。這種分生態(tài)的做法已經(jīng)成了隨機(jī)生成路線的標(biāo)配。
下圖中,我們羅列了《英靈神殿》在各個(gè)維度上主要的差異內(nèi)容,以期能有個(gè)較為定量的認(rèn)知。
《英靈神殿》不同生態(tài)的差異度
很有辨識(shí)度的各個(gè)生態(tài)
2. 各細(xì)分模塊的玩法
本章中,我們將著重觀察游戲各個(gè)模塊的具體設(shè)計(jì),并從每個(gè)模塊要傳遞的核心概念及規(guī)則出發(fā),展示《英靈神殿》的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
2.1. 建筑系統(tǒng)
建筑模塊核心概念&規(guī)則
● 建筑追求擬真
相比于一般帶有建造玩法的SOC游戲,《英靈神殿》加入了更多的建造機(jī)制。從體驗(yàn)上看,《英靈神殿》的建造系統(tǒng)更為「擬真」。
對結(jié)構(gòu)承載力的限制讓那些看起來明顯違背力學(xué)規(guī)律的空中樓閣無法存在;篝火與煙霧的設(shè)計(jì)則讓游戲的建筑構(gòu)型看起來更具有功能屬性,而非完全由美學(xué)來主導(dǎo)。下圖對比了《英靈神殿》與《Grounded》的建筑,可以看到在Grounded中,沒有規(guī)則約束的建筑顯得更加“卡通”與不真實(shí)。
引入更多建造機(jī)制的代價(jià)是建筑的“自由度”。然而這個(gè)犧牲非常劃算,因?yàn)楸灰?guī)則制約下的房子看起來更像是維京人真實(shí)蓋出來的。
規(guī)則約束下,《英靈神殿》有更寫實(shí)的房屋
● 鼓勵(lì)封閉式的建筑
在一些帶建造的游戲中,玩家為了效率或者圖省事,往往沒有興趣建墻體和屋頂,導(dǎo)致最終建造的是一片片開放式的“功能設(shè)施群”,家的感覺比較弱。
《英靈神殿》則用了一些或強(qiáng)制或鼓勵(lì)性的規(guī)則來引導(dǎo)玩家建造封閉式的建筑,例如關(guān)鍵設(shè)施的使用必須在屋頂下,并且需要所在空間不能太開放;玩家在封閉的室內(nèi)能夠躲避雨水、保持良好的身體狀態(tài)等。
● 建造方式仍有優(yōu)化空間
在一個(gè)小的細(xì)節(jié)方面,《英靈神殿》的建造仍有優(yōu)化空間。
在《Grounded》中,玩家能夠先放置藍(lán)圖,再逐漸添加材料,這樣做能夠進(jìn)行低成本的建造規(guī)劃。而在《英靈神殿》中,需要等配方所需的材料都齊了以后一次性造出來,在易用性上略差一點(diǎn)。
先放藍(lán)圖再逐步添加材料的建造體驗(yàn)更好
2.2. 裝備
《英靈神殿》裝備模塊核心概念&規(guī)則
《英靈神殿》的裝備是傳統(tǒng)soc常見的同類型替換式的。新核心材料的解鎖決定了新一輪裝備的制造。裝備的打造也較為傳統(tǒng),通過手搓、工作臺(tái)等方式來實(shí)現(xiàn)。
可以看到,游戲的裝備設(shè)計(jì)主要服務(wù)于這個(gè)目的:探索需修建「前哨站」。
由于制造與維修都需要封閉式房屋,因此當(dāng)在遙遠(yuǎn)的新地形探索時(shí),一個(gè)帶有強(qiáng)烈功能屬性的前哨站,或者說分基地必不可少。后面我們會(huì)看到,游戲的傳送機(jī)制也在鼓勵(lì)玩家經(jīng)營自己的分基地。
2.3. 戰(zhàn)斗&成長
《英靈神殿》戰(zhàn)斗模塊核心概念&規(guī)則
在《英靈神殿》中,角色的戰(zhàn)斗屬性主要由裝備、屬性等級(jí)、食物構(gòu)成??梢钥吹?,與傳統(tǒng)的SOC中食物更多服務(wù)于饑餓值不同,《英靈神殿》中的食物則更像是RPG中的“藥物”,直接為人物提供可觀的血量、耐力數(shù)值。
含三個(gè)槽位的食物欄
屬性等級(jí)也是《英靈神殿》與傳統(tǒng)SOC一個(gè)顯著的區(qū)別,它使得玩家自身數(shù)值隨著游戲進(jìn)程逐漸變大,而在大多數(shù)的傳統(tǒng)SOC中,角色本體是不帶成長的,數(shù)值大小完全依賴于外部的裝備好壞。
屬性技能頁簽
2.4. 配方
配方解鎖邏輯在SOC中是個(gè)非常關(guān)鍵的設(shè)計(jì),通常來說有這樣兩種做法:
● 后知:獲得新材料后解鎖該材料對應(yīng)的新配方,如《Grounded》、《深海迷航》等作品
● 先知:預(yù)先知道配方,通過交材料、攀科技等方式解鎖,如《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品
● 混合式:基礎(chǔ)配方先知,高級(jí)配方后知,如《Raft》、《V Rising》等作品
《英靈神殿》的配方都采用后知設(shè)計(jì),玩家完全通過獲得新材料來解鎖配方。這種設(shè)計(jì)的主要優(yōu)點(diǎn)是新奇感比較強(qiáng),首次游玩會(huì)有很強(qiáng)的驚喜感。在知道了“新材料=新配方”這個(gè)點(diǎn)后,玩家在來到新地形、看到新怪物、新礦物時(shí)心里會(huì)有對新配方的期待。
當(dāng)然代價(jià)也客觀存在,后知的配方令游戲更為硬核,提高了玩家預(yù)先規(guī)劃自己游戲路徑的難度。
首次獲得新材料時(shí)游戲?qū)⑻崾倦S之解鎖的配方
2.5. 背包
《英靈神殿》的背包設(shè)計(jì)較為常規(guī),甚至簡陋。角色沒有專門的裝備欄,在背包中點(diǎn)擊右鍵后就算是“裝備”上了。盡管如此,多達(dá)8個(gè)的快捷格子依舊提供了足夠的便捷性。
值得一提的是,在調(diào)出背包后,游戲中快捷工具欄的位置不變,仍在背包的第一行。這個(gè)設(shè)計(jì)很順暢地傳遞了一個(gè)概念:將背包中的物品放到第一行后就同時(shí)放入了快捷工具欄。
快捷工具欄始終在背包最上方
2.6. 船只
與建筑的設(shè)計(jì)思路類似,《英靈神殿》的船只也追求擬真感。船只的操作需要考慮此時(shí)船只與風(fēng)的角度,只有當(dāng)風(fēng)對著帆吹時(shí),才能加快船只航速;如果船只逆著風(fēng),則張開風(fēng)帆意味著降低速度,在這種情況下,玩家只能選擇使用一檔,即不依賴風(fēng)力,而是靠劃槳提供動(dòng)力的低速航行來驅(qū)動(dòng)船只。
在實(shí)際的航行中,風(fēng)向總是在不斷變化的;玩家需要時(shí)刻關(guān)注船只的朝向與檔位,這讓原本枯燥的海上航行多少增添了些趣味。
船只操作示意圖
2.7. 農(nóng)牧業(yè)
《英靈神殿》有種植和馴化的玩法,不過這一部分做得很輕,在這里就不展開作進(jìn)一步的贅述了。
種植胡蘿卜、養(yǎng)殖蜜蜂
Part 2. 專題討論
3. RPG化的沙盒
3.1. 具體做了哪些?
應(yīng)該注意到,《英靈神殿》與傳統(tǒng)的生存沙盒有著顯著區(qū)別——它強(qiáng)化了戰(zhàn)斗在游戲中的占比,概括來說有以下幾點(diǎn)做法。
● 生存壓力的弱化(食物轉(zhuǎn)為血量、耐力)
傳統(tǒng)的SOC中,對生存壓力的處理往往通過饑餓、口渴值完成,玩家喝水、吃東西就能回復(fù)。這種設(shè)計(jì)存在幾個(gè)顯著的問題,一個(gè)是在最開始有代入感,有趣,但到了游戲后面,往往已經(jīng)沒有什么生存的壓力了,這個(gè)時(shí)候反復(fù)的吃喝動(dòng)作變得有些乏味和重復(fù)。
另一個(gè)值得注意的問題是饑餓值的設(shè)計(jì)會(huì)限制食物系統(tǒng)設(shè)計(jì)。因?yàn)闊o論食物有多豐富,如果它服務(wù)的體驗(yàn)出口只有饑餓值一個(gè)單一的指標(biāo),那么幾乎做不出體驗(yàn)上的差異,同時(shí)很容易出現(xiàn)最優(yōu)食物,也就是用最容易獲得的食材制作出性價(jià)比最高的食物,其余食物變得可有可無。因此,實(shí)際上大多數(shù)成功的soc中的食物都至少服務(wù)于3個(gè)以上的屬性(除非食物本身在游戲中不是很重要)。
如果我們考察《英靈神殿》的食物設(shè)計(jì),會(huì)發(fā)現(xiàn)食物服務(wù)于多個(gè)屬性,同時(shí)角色的3個(gè)食物位必須是不同的食物,一定程度上避免了最優(yōu)食物出現(xiàn)。
● 數(shù)值積累——屬性升級(jí)設(shè)計(jì)
如2.3中展示的那樣,玩家的數(shù)值增長除了高度依賴裝備外,也依賴于自身能力數(shù)值的增長。這樣做的好處是顯而易見的,但為什么傳統(tǒng)的SOC不做這個(gè)事情呢?
事實(shí)上,戰(zhàn)斗數(shù)值積累意味著更多的戰(zhàn)力驗(yàn)證場景。就像在一般的MMORPG那樣,與漫長的養(yǎng)成線相對應(yīng)的是各色怪物。而最初的SOC往往沒有能力(財(cái)力)來做足夠深的驗(yàn)證,因而只能直接放棄數(shù)值積累。
● Boss戰(zhàn)斗,并且戰(zhàn)勝后獲得了專屬的boss能力
Boss戰(zhàn)是《英靈神殿》非常有代表性的玩法。每一個(gè)地形都會(huì)有一個(gè)對應(yīng)的巨大Boss作為里程碑。在擊殺Boss后,玩家將獲得一個(gè)buff能力。
Boss戰(zhàn)一個(gè)重要的影響,是游戲的目標(biāo)體系更為線性化。在傳統(tǒng)的SOC中,生存的比重很大,活下去這個(gè)目標(biāo)非常重。然而活下去本身是個(gè)很泛的目標(biāo),并且在設(shè)計(jì)上很難做平衡,容易在不斷死亡的高壓和物資過剩的低壓之間反復(fù)橫跳。
另一個(gè)重要影響是數(shù)值卡點(diǎn)這個(gè)事情變得更重了。例如,如果不擊殺沼澤的Boss邪骨惡靈,獲得道具愿望骨,就無法在雪山找到銀礦,等于直接卡進(jìn)度了。
沼澤地下城入口
3.2. 引入RPG元素的好處與代價(jià)
我們不禁要問,游戲引入上述這些RPG元素究竟獲得了怎樣的好處和代價(jià)。
● 好處:獲得更好的游戲深度
在《饑荒》這樣的早期獨(dú)立SOC中,戰(zhàn)斗被處理得相對簡單。因此《饑荒》中長線的游玩最終需要通過不斷增加新設(shè)施、怪物來實(shí)現(xiàn),并且即使這樣,游戲的深度仍然有限。
而戰(zhàn)斗這套玩法,無論是數(shù)值還是機(jī)制層面在RPG游戲中已經(jīng)相對成熟。加入以后游戲的深度就變得比較好做。并且,有一個(gè)概念是腦斯基始終相信的,即戰(zhàn)斗本身是一個(gè)很好的復(fù)玩性來源,極端的例子是魂類游戲和格斗游戲,屬于光靠戰(zhàn)斗就拉滿了游戲深度。
● 代價(jià):強(qiáng)制的數(shù)值門檻
在弱化了生存目標(biāo)后,數(shù)值提升成了極為核心的追求。原本作為常規(guī)設(shè)計(jì)的數(shù)值壓力雖然惱人,但畢竟只是幾個(gè)目標(biāo)中的一個(gè),現(xiàn)在卻成了最主要的影響游戲進(jìn)度的因素。
另一方面,《英靈神殿》怪物數(shù)量畢竟無法與真正的RPG游戲相比,還是偏少的,但由于數(shù)值的深度已經(jīng)比一般的SOC深很多,使得它必須設(shè)置數(shù)值卡點(diǎn)(Boss、地下城)來限制玩家的游戲進(jìn)程,否則會(huì)出現(xiàn)內(nèi)容過快消耗的問題。結(jié)果就是,《英靈神殿》比其它SOC更線性。
頗有儀式感的Boss召喚環(huán)節(jié)
4. 初見,如何在開始留住玩家
4.1. 良好的藝術(shù)性:奇觀展示&信息反差
盡管《英靈神殿》的貼圖是帶馬賽克質(zhì)感的,但整體的畫面表現(xiàn)仍然相當(dāng)出色。具體的美學(xué)原理將不在此過多贅述,我們更關(guān)注游戲在設(shè)計(jì)層面所做的提升游戲藝術(shù)性的動(dòng)作。
《英靈神殿》不俗的表現(xiàn)力
客觀來說,畫質(zhì)并不是《英靈神殿》的長板,但它通過奇觀展示&信息反差這兩點(diǎn),使得其藝術(shù)性給玩家留下了深刻印象。
進(jìn)入游戲后,無論在地圖上任何地方,玩家一抬頭就能看到巨大的世界之樹。這種直觀的巨物展現(xiàn)很有視覺沖擊力。而游戲1G的大小很大程度上降低了玩家對畫面的預(yù)期,令實(shí)際只是“不錯(cuò)”的游戲畫面看起來“超乎想象”。
懸于頭頂?shù)钠嬗^——巨型世界樹給玩家留下了深刻印象
4.2. 投影的建立
所謂“投影”,就是玩家將自已帶入到游戲中去,即所謂的帶入感。
在SOC游戲中,在游戲開始就給予生存壓力是快速建立投影的常用方式。而《英靈神殿》在最開始,整整40秒的時(shí)間玩家都被一只巨大的烏鴉抓在手里,直接在視覺上營造壓力——一個(gè)風(fēng)暴籠罩的世界,同時(shí)玩家得以直接感受到這個(gè)世界的龐大以及在高度上也有著相當(dāng)?shù)目v深、茂密的植被可能意味著豐富的交互內(nèi)容、同時(shí)這個(gè)世界存在天氣系統(tǒng)。
接下來,游戲快速展示了這個(gè)世界與玩家間的關(guān)聯(lián):潮濕狀態(tài)。玩家將get到剛才看到的天氣不僅僅是一種視覺效果,還會(huì)直接影響自身人物的狀態(tài)。
再之后就是soc常規(guī)卻獨(dú)特的帶入方式:使用食物提升狀態(tài)、建造出第一個(gè)火堆、為自己建造庇護(hù)所,這些勞動(dòng)行為會(huì)讓玩家快速建立與角色的關(guān)聯(lián)。
玩家被烏鴉扔進(jìn)世界
4.3. 內(nèi)在興趣
一些東西天然就比另一些東西有趣。我們可以更為細(xì)致地看下《英靈神殿》在最開始時(shí)設(shè)計(jì)了哪些點(diǎn)讓玩家產(chǎn)生了內(nèi)在興趣。
● 新材料=全新配方
首先是獲得任意新材料后都會(huì)解鎖配方。前文已經(jīng)提到,這種后知的配方解鎖邏輯能夠給予玩家新奇的感覺,并且鼓勵(lì)玩家的探索行為。
● 重復(fù)行為=升級(jí)
玩家跳起的第一下,游戲就會(huì)提示玩家他的跳躍等級(jí)升級(jí)了。這是個(gè)強(qiáng)有力的反饋,讓玩家立刻開始不斷重復(fù)起一些很刻板的行為,例如跑、沖刺。
類似的,當(dāng)玩家還是空手狀態(tài)下受到小怪的攻擊時(shí),可以直接用小拳拳捶死它們?!干?jí)拳頭的技能等級(jí)」這個(gè)有趣的想法將使一些玩家產(chǎn)生趣味感。
第一下跳躍動(dòng)作,立刻反饋升級(jí)
● 所見不可得的隔靴搔癢
游戲最初期,就會(huì)有鹿在玩家周圍。按照對游戲的常識(shí)認(rèn)知,玩家可以殺死鹿并獲得一些資源,但實(shí)際上,在初期玩家是很難追上鹿的。一些樹林中常見的硬質(zhì)樹木也是類似的,玩家無法直接獲取用低等級(jí)斧子砍斷它們。這些看起來很有價(jià)值但實(shí)際暫時(shí)無法獲取的資源成為了一些鉤子,吸引著玩家提升自己的能力。
密林中的鹿,覺察到有人靠近就會(huì)迅速跳開
5. 玩家的追求何以成立——「體驗(yàn)出口」到位
在本章中,我們將著重觀察《英靈神殿》的游戲性為什么能夠成立。我們將引入“體驗(yàn)出口”的概念并以此視角來區(qū)分游戲中哪些是玩家真正追求的,哪些是路徑體驗(yàn)。
在「混合著海風(fēng)、食材香氣與濃濃男子漢氣息的柔情之作」一文中,我們曾討論過「終點(diǎn)體驗(yàn)」與「路徑體驗(yàn)」的概念,并將其統(tǒng)一稱之為體驗(yàn)出口。這里我們將引述這段文字:
玩家玩游戲,歸根到底是需要獲得某種令其快樂的「體驗(yàn)」,就像閱讀爽文時(shí)的爽點(diǎn)一樣。而在具體游戲的設(shè)計(jì)中,這種體驗(yàn)又可以進(jìn)一步分為兩類:一類是終點(diǎn)體驗(yàn),例如玩家因擊殺了某只巨大Boss而快樂;另一種則是路徑體驗(yàn),例如玩家升級(jí)后的數(shù)值提升,一樣會(huì)感到很爽,這時(shí)玩家感到的快樂來自于更好獲得終點(diǎn)體驗(yàn)的想象。換句話說,路徑體驗(yàn)是依附于終點(diǎn)體驗(yàn)的,一個(gè)沒有良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),則其升級(jí)也就失去了吸引力。
而對于終點(diǎn)體驗(yàn)和路徑體驗(yàn)的追求則構(gòu)成了玩家的游戲欲望,牽引著玩家在游戲中追求某些東西。由于看起來像是游戲最后的體驗(yàn)由此而出,因此將之稱為「體驗(yàn)出口」。
「體驗(yàn)出口」提供了一個(gè)思考角度,即當(dāng)我們面對一個(gè)看起來很復(fù)雜的設(shè)計(jì)方案時(shí),可以羅列出所有的「體驗(yàn)出口」,并考察這些出口是否已經(jīng)足夠有趣。有些游戲看起來很復(fù)雜,但就是不好玩,很可能是因?yàn)橛螒蛩械耐娣ǘ荚趯?dǎo)向一些并不有趣的體驗(yàn)出口。
由此,我們將基于體驗(yàn)出口的視角來劃分《英靈神殿》中體驗(yàn)的類型:
終點(diǎn)體驗(yàn)
● 戰(zhàn)斗
● 建造
● 探索
路徑體驗(yàn)
● 裝備
● 烹飪
● 采集
扎實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
6. 不同階段的體驗(yàn)升級(jí)問題
乍一看,游戲在每個(gè)地塊的體驗(yàn)有些類似,獲得新材料、然后用這種材料造出新的基礎(chǔ)采集工具,然后把工具全部升級(jí)一遍,打更強(qiáng)力的怪物。按道理游戲的重復(fù)感應(yīng)該很強(qiáng),為什么仍然有大量玩家持續(xù)地推進(jìn)游戲呢?
在這一章中,我們將考察玩家在不同階段的體驗(yàn)是如何隨著時(shí)間變化的,并最終發(fā)現(xiàn),游戲重點(diǎn)刻畫的都是其終點(diǎn)體驗(yàn)的升級(jí),對于路徑體驗(yàn),則實(shí)際上從初期到終期都是差不多的。
6.1. 戰(zhàn)斗體驗(yàn)的升級(jí)
按照生態(tài)數(shù)值的設(shè)計(jì)邏輯,玩家在每個(gè)生態(tài)的體驗(yàn)大概如下圖所示,看起來都是在不斷重復(fù)從困難到簡單這個(gè)過程,當(dāng)完成一個(gè)生態(tài)的畢業(yè)裝備后就進(jìn)入下一個(gè)生態(tài)繼續(xù)這個(gè)循環(huán)。
但實(shí)際上,即使不考慮新版本中魔法裝備對體驗(yàn)的影響,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)量的變化產(chǎn)生巨大的改變——耐力。
在初期,由于耐力受限,玩家在戰(zhàn)斗中的連續(xù)跑跳、攻擊次數(shù)都有限,過一會(huì)兒就要歇一下;隨著玩家技能等級(jí)、食物以及耐力藥劑的不斷增強(qiáng),玩家進(jìn)行連續(xù)攻擊、躲避的次數(shù)都大幅增加,這極大影響了戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。
6.2. 建造體驗(yàn)的升級(jí)
建造模塊的體驗(yàn)升級(jí)是顯而易見的。最直接的體驗(yàn)升級(jí)是建造的配方增多,玩家手里的“積木”變多了,建造的樂趣自然變強(qiáng)。
不可忽略的是,很多同樣帶建造的游戲中,配方也隨著游戲進(jìn)程不斷變多,但建造體驗(yàn)的升級(jí)卻沒有《英靈神殿》多。這里最主要的原因是之前提到的為了追求擬真而多出來的建造規(guī)則。一個(gè)例子是,原本無法建造在室內(nèi)的帶火設(shè)施在解鎖石質(zhì)地板后變得可以建在屋內(nèi),而煙道設(shè)計(jì)就成了在原有規(guī)則下自然而然的衍生規(guī)則,令建造體驗(yàn)隨之發(fā)生變化。
6.3. 探索體驗(yàn)的升級(jí)
每種生態(tài)中的生物、景觀甚至地形的起伏程度都在改變著探索的體驗(yàn)。這是直接的,也是最耗費(fèi)美術(shù)資源的。理想情況下,即使完全靠美術(shù)也能在一種地形中創(chuàng)造出極為豐富的體驗(yàn)。
不過除此之外,一些生態(tài)中新增的機(jī)制無疑也是新體驗(yàn)的來源之一。例如進(jìn)入沼澤后,玩家就需要更多依賴抗毒藥劑。迷霧生態(tài)則通過加入“迷霧”和“驅(qū)霧”等新機(jī)制來使得自己與其它生態(tài)顯得不同。
迷霧中的克系生物
7. 題材對體驗(yàn)的增益
題材之于SOC,正如外觀對于食物的影響。一個(gè)好的題材能夠迅速拉近作品與玩家的距離,并且為玩家?guī)胗螒蛱峁┮粋€(gè)便捷的切入口。
這里,我們將從「望遠(yuǎn)鏡效應(yīng)」這個(gè)角度出發(fā)來解釋下為什么題材非常重要。所謂望遠(yuǎn)鏡效應(yīng),原本指的是人們在使用望遠(yuǎn)鏡看球賽或者戲劇時(shí)。不會(huì)有人全程使用望遠(yuǎn)鏡,而是在一開始用望遠(yuǎn)鏡看過人物的特寫后,就在后續(xù)的觀看中自動(dòng)腦補(bǔ)出舞臺(tái)上微小人物的面貌。
題材對《英靈神殿》格外有價(jià)值,因?yàn)樗旧淼馁N圖都是馬賽克質(zhì)感的,玩家對游戲的腦補(bǔ)變得很重要。
由于維京題材本身已經(jīng)被各種大作用高品質(zhì)的美術(shù)素材詮釋過了,這些熟悉題材的玩家能夠從粗糙的馬賽克中看出精致的鎧甲。
熟悉的題材提供了豐富的腦補(bǔ)素材
8. 爭議設(shè)計(jì):礦物無法傳送
游戲中的傳送門設(shè)計(jì),讓玩家在面對巨大的世界時(shí),多了很多便捷。但是任何金屬類的材料卻無法通過傳送門,只有加工成成品裝備后才能通過傳送門,也就意味著金屬礦都只能就地加工,也意味著玩家需要在自己的分基地建立完整的金屬加工設(shè)施,否則就只能用船只或者推車耗費(fèi)大量時(shí)間運(yùn)輸?shù)V物。
很多玩家吐槽是官方強(qiáng)行提高肝度,拖游戲時(shí)長的辣雞設(shè)計(jì)。不可否認(rèn)這個(gè)設(shè)定在客觀上讓游戲變肝了很多,不過對于不開作弊的玩家來說,的確鼓勵(lì)了對分基地的建設(shè)行為。
這里隱含的一個(gè)問題是,一旦在大世界中加入了傳送機(jī)制,世界的很多地方的意義就變?nèi)趿?/span>,玩家會(huì)更有目的性地規(guī)劃自己的傳送路徑,使自己以最高效率在世界的幾個(gè)有意義的點(diǎn)位間穿梭。加入金屬限制后,帶來的一個(gè)好處是玩家至少需要在幾個(gè)不同生態(tài)建造幾個(gè)加工設(shè)施完善的分基地,來處理當(dāng)?shù)氐牡V石,而建造分基地的過程本身就在一定程度上提高了玩家在此地的探索行為。
不過在我看來,如果要實(shí)現(xiàn)鼓勵(lì)玩家經(jīng)營分基地這個(gè)事情,農(nóng)業(yè)、畜牧業(yè)玩法反而是更為合適的選擇。在包裝上,生物繁衍需要自己特定的環(huán)境是個(gè)非常合理的設(shè)計(jì),因此農(nóng)牧業(yè)都可以設(shè)定為具有地域性,迫使玩家在不同地形都修建打理分基地;另外也不會(huì)造成現(xiàn)在這種由于卡金屬礦石而強(qiáng)行肝的負(fù)面體驗(yàn)。
金屬礦物無法通過傳送門
END
以上,通過良好的藝術(shù)性、40秒烏鴉帶飛的快速代入以及有效的興趣點(diǎn)設(shè)計(jì),《英靈神殿》使人初見即驚艷;隨后通過扎實(shí)的體驗(yàn)打磨與升級(jí)設(shè)計(jì),讓玩家在戰(zhàn)斗、建造、探索三個(gè)出口上建立起確實(shí)的目標(biāo),留住了玩家。
后面如果有時(shí)間,腦斯基將聚焦于《英靈神殿》的數(shù)值設(shè)計(jì)寫一篇拆解,以期展現(xiàn)游戲更多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
限于水平,文章難免有錯(cuò)漏不足之處,歡迎熱愛游戲的你一起討論交流~