奔跑和沖刺游戲介紹
奔跑和沖刺簡介
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原神沖刺和奔跑哪個好
原神沖刺和奔跑哪個好?原神沖刺和奔跑的體力消耗對于我們來說還是非常的重要的,在游戲中的各種跑圖是非常的常見的,對于速度的需求也是大家比較關(guān)注的,下面就一切來看看具體的原神沖刺和奔跑體力消耗計算,更好的幫助大家在游戲中去進行跑圖。
原神沖刺和奔跑體力消耗介紹
沖刺和奔跑計算公式
我得出的結(jié)論是體力消耗速度約為18.15點每秒(除了神里莫娜,天賦內(nèi)標注了是15點每秒),體力恢復速度則“以一般理性推斷”為整數(shù)25點每秒。所以跑空一管體力的耗時和恢復滿一管體力的耗時比例約為58比42。需要注意的是這里的估算忽略了按下沖刺后一開始那一段速度更快消耗體力更多的動作,以及沖刺結(jié)束后體力不恢復的一小段時間。
如果我們要計算長距離連續(xù)跑圖時的平均速度,那么每一輪體力的沖刺、跑步時長占比就可以近似看作整個跑圖過程中的占比情況。我們可以加權(quán)平均來計算平均速度。
平均速度=沖刺速度×沖刺占比+跑步速度×跑步占比
現(xiàn)在,我們只需計算各等級體力減免buff下的沖刺時長占比,就可以得到對應的“平均速度”。然后我們就可以知道體力減免到底能等效多少速度增益buff。
計算結(jié)果出乎我的意料,凱亞天賦提供20點沖刺體力減免,在長距離跑的期望速度計算中,僅僅提供了1.383%的收益。
如果你認為這很難理解,那么,我們可以把速度期望計算類比成傷害期望計算,這樣想必你會覺得更熟悉。
傷害期望=攻擊力×(暴擊率×暴擊倍率+不暴擊率)×其他乘區(qū)
速度期望=跑步速度×(沖刺占比×沖刺倍率+跑步占比)×速度增益
沖刺和跑步兩種狀態(tài)可以類比成傷害里的暴擊和非暴擊傷害,所以“沖刺倍率”相當于“暴擊傷害倍率”。而體力減免buff會影響“沖刺占比”,相當于在影響“暴擊率”。速度增益是同時對跑步速度和沖刺速度生效的,所以是**乘區(qū)。
跑步速度和沖刺倍率前文就已經(jīng)提供了——沖刺的額外倍率只有30%左右,要知道游戲內(nèi)暴傷的基礎(chǔ)值就高達50%。體力減免方面,可以參考上面左半部分,無buff狀態(tài)的沖刺占比為58%,而20體力減免只能提高5%的占比。這么低的暴傷配上這么少的暴擊率提升,整體收益率極低,很好理解吧。
不同角色奔跑速度
與此同時我們可以簡單看一下速度增益buff的收益,很簡單直白的**乘區(qū),很好理解。雙風共鳴提供10點移速和15點體力減免,基本上也就是那10點移速在占大頭。所以,大家在選擇跑圖配隊的時候,如果有空位,很建議帶上修女或者湊雙風共鳴來提供移速增益。
不過這個計算的前提是“跑長距離”,也就是說至少要有耗空一管體力再回滿那么長。實際我們游戲中經(jīng)常是跑一段距離然后就停下來和物體互動了。我們可以計算一下體力buff能讓我們按住shift額外跑多久。
我們這里可以再稍微討論一下為什么“體感”上會覺得體力減免的收益很明顯。
首先,體力buff是更容易疊高的,凱亞、雷澤等角色天賦可以提供20點,食物可以提供25點,雙風可以再提供15點。加算疊起來之后,體力減免可達60點,也就是體力消耗量只有原本的40%,視覺上很容易察覺到區(qū)別。甚至曾經(jīng)可以通過bug達到100%體力減免。而速度buff容易獲得的只有雙風提供10點,修女特性夜行提供10點。如果有四風原典的話也能提供10點。其他的速度buff基本都是限時生效的了。
其次是體力buff直接作用的對象是體力條,跑同一個長度之后體力條剩余量變多了,這是更容易觀察到的。而速度的提升依靠“體感”并不那么容易察覺到,畢竟我們并不是人肉計時器。
正因為“體感”容易有誤,“計算”才顯得重要。希望大家看了本文之后可以對“體力減免”buff的實際收益有新的認識。
我經(jīng)過粗略實驗目前結(jié)論是:跑長距離也賺。所以推薦大家跑圖多按shift——不過如果你跑圖的后續(xù)需要爬山渡河或者打重擊,那么還請自行規(guī)劃好體力。
奔跑沖刺足球好玩嗎 奔跑沖刺足球玩法簡介
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冰人沖刺奔跑好玩嗎 冰人沖刺奔跑玩法簡介
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贏取和奔跑好玩嗎 贏取和奔跑玩法簡介
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繩索和奔跑好玩嗎 繩索和奔跑玩法簡介
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1、繩索和奔跑簡要評析:
繩索和奔跑是一款跑酷題材的休閑益智游戲,游戲畫風十分簡潔,在繩索和奔跑游戲中玩家可以通過跑酷的方式,在各種有趣的賽道上進行奔跑,并獲得更高的分數(shù)。
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《原神》沖刺和奔跑哪個好 沖刺和奔跑體力消耗
原標題:《原神》沖刺和奔跑體力消耗 沖刺和奔跑對比分析速圍觀
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如果我們要計算長距離連續(xù)跑圖時的平均速度,那么每一輪體力的沖刺、跑步時長占比就可以近似看作整個跑圖過程中的占比情況。我們可以加權(quán)平均來計算平均速度。
平均速度=沖刺速度×沖刺占比+跑步速度×跑步占比
現(xiàn)在,我們只需計算各等級體力減免buff下的沖刺時長占比,就可以得到對應的“平均速度”。然后我們就可以知道體力減免到底能等效多少速度增益buff。
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傷害期望=攻擊力×(暴擊率×暴擊倍率+不暴擊率)×其他乘區(qū)
速度期望=跑步速度×(沖刺占比×沖刺倍率+跑步占比)×速度增益
沖刺和跑步兩種狀態(tài)可以類比成傷害里的暴擊和非暴擊傷害,所以“沖刺倍率”相當于“暴擊傷害倍率”。而體力減免buff會影響“沖刺占比”,相當于在影響“暴擊率”。速度增益是同時對跑步速度和沖刺速度生效的,所以是**乘區(qū)。
跑步速度和沖刺倍率前文就已經(jīng)提供了——沖刺的額外倍率只有30%左右,要知道游戲內(nèi)暴傷的基礎(chǔ)值就高達50%。體力減免方面,可以參考上面左半部分,無buff狀態(tài)的沖刺占比為58%,而20體力減免只能提高5%的占比。這么低的暴傷配上這么少的暴擊率提升,整體收益率極低,很好理解吧。
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