靈魂3D游戲介紹
靈魂3D簡介
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dnf是一款經(jīng)典的2d橫板闖關(guān)rpg游戲,游戲里面的材料道具很多,有一些材料是可以兌換豐富的物資的,靈魂就是其中一種,靈魂之間是有品質(zhì)的,普通的靈魂是可以兌換成高級(jí)靈魂,然后兌換更加豐富的物資,很多小伙伴不知道dnf普通靈魂怎么兌換高級(jí)靈魂,那么下面小編就帶給大家dnf普通靈魂兌換高級(jí)靈魂方法。
dnf普通靈魂怎么兌換高級(jí)靈魂
兌換方法:
1、進(jìn)入赫頓瑪爾地區(qū)的雷米迪亞大圣堂。
2、在雷米迪亞大圣堂內(nèi)點(diǎn)擊馬杰洛·羅什巴赫,進(jìn)入商店頁面,點(diǎn)擊靈魂分類,就可以用普通靈魂兌換高級(jí)靈魂了。
靈魂作用介紹:
一、普通靈魂
普通靈魂的作用比較多,而且可以制作成材料上架拍賣行。首先是10個(gè)普通靈魂可以制作成黃金,黃金不能上架拍賣行,但搭配100個(gè)無色小晶塊能制作成金色小晶塊。目前金色小晶塊的價(jià)格大概在13泰拉左右,這是賺取泰拉的一種方法。
20個(gè)普通靈魂還可以制作成無色大晶體,無色大晶體既能上架拍賣行,也可以轉(zhuǎn)移至冒險(xiǎn)團(tuán)金庫,打開能獲得100個(gè)無色小晶塊。拍賣行中無色大晶體的價(jià)格在60泰拉左右。
二、高級(jí)靈魂
高級(jí)靈魂可以由25個(gè)普通靈魂制作,高級(jí)靈魂最主要的作用是制作低級(jí)保密資格證,每制作一個(gè)低級(jí)資格證都需要25個(gè)普通靈魂和1個(gè)高級(jí)靈魂。除此之外高級(jí)靈魂沒有什么作用,但25個(gè)高級(jí)靈魂還可以制作成紫色的稀有靈魂。
三、稀有靈魂
紫色的稀有靈魂用處更多一些,它可以制作成兩種藥劑,分別是魔力之語藥劑和吞噬者藥劑,兩者分別都增加40點(diǎn)智力和精神,以及40點(diǎn)力量和體力。每個(gè)藥劑的持續(xù)時(shí)間都是30秒,每次打世界BOSS和困難團(tuán)本羅特斯之前都可以使用藥劑獲得強(qiáng)化。不過制作的藥劑只能自己使用,不能上架拍賣行出售。
稀有靈魂還可以搭配元素結(jié)晶制作保密資格證,中級(jí)和高級(jí)保密資格證的制作都需要用到稀有靈魂,每天刷淺棲之地賣門票的話,稀有靈魂消耗量還是很大的。
四、神器靈魂
粉色的神器靈魂最主要的作用是制作特級(jí)保密資格證,每次制作需要兩個(gè)神器靈魂。神器靈魂的獲取難度較大,可以每天速通公會(huì)的繁星傭兵團(tuán),也可以通過神器靈魂和史詩靈魂制作獲得。
五、宇宙靈魂
宇宙靈魂也稱史詩靈魂,是最高品質(zhì)的靈魂,每分解一個(gè)50級(jí)史詩裝備就能獲得5個(gè)史詩靈魂。史詩靈魂最主要的作用是制作深淵票。如果制作的深淵票要自己使用,每個(gè)史詩靈魂能制作20張深淵。如果是想上架拍賣行換泰拉,每個(gè)史詩靈魂可以制作5個(gè)可交易的深淵票,也就相當(dāng)于一個(gè)史詩靈魂能賣到100多泰拉。
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對(duì)于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對(duì)《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會(huì),茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請(qǐng)先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?
蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。
茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識(shí)了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會(huì)兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個(gè)人對(duì)DPRG是非常鐘愛的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時(shí)的市場在我看來是同質(zhì)化相對(duì)比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對(duì)硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個(gè)問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動(dòng)端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會(huì)怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對(duì)游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會(huì)整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會(huì)逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中國臺(tái)灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對(duì)小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇“人偶”這個(gè)題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實(shí)如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動(dòng)的對(duì)象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會(huì)受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會(huì)相關(guān)的元素,所以對(duì)于IP來說和我們聯(lián)動(dòng)就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會(huì)直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識(shí)度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來展開。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會(huì)有較大的差異。
就拿南宮凜這個(gè)角色來說,旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國,而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會(huì)去精心設(shè)計(jì)和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會(huì)有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會(huì)擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會(huì)對(duì)探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會(huì)針對(duì)不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對(duì)玩家當(dāng)時(shí)的練度來說可能會(huì)有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會(huì)相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級(jí)設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級(jí)并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來說,其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會(huì)更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會(huì)系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會(huì)考慮去做更加長線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過程。此外,我們也會(huì)豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會(huì)推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請(qǐng)大家敬請(qǐng)期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對(duì)DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對(duì)迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會(huì)的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會(huì)開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場非?;穑阍趺纯创@種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒有一個(gè)游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會(huì)對(duì)二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對(duì)于市場來說確實(shí)比較小眾甚至對(duì)有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會(huì)簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對(duì)融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
《原神》無靈魂處的靈魂在哪 無靈魂處的靈魂成就玩法介紹
原神游戲中有許多有趣的成就可以完成,很多小伙伴可能還不清楚無靈魂處的靈魂在哪達(dá)成吧,今天小編給大家?guī)碓駸o靈魂處的靈魂成就玩法介紹,快來看一下吧。
無靈魂處的靈魂成就玩法介紹
游戲中有一個(gè)異人龕,如下圖,去和旁邊的鷲津?qū)υ捀鶕?jù)提示得知與異人龕交互三次,并需要第二天再次前來。
等到現(xiàn)實(shí)時(shí)間第二天前來可以獲得精致的寶藏,并與鷲津?qū)υ拝莓惾她?,如此三天,共可以獲得三個(gè)精致寶藏。
連續(xù)和鷲津?qū)υ拝莓惾她惾欤诘谌鞎r(shí)與鷲津?qū)υ?,根?jù)指引完成交互,擊敗發(fā)狂的武士,觸發(fā)隱藏任務(wù):險(xiǎn)惡的救喻。
前往緋木村挖掘?qū)毑?,獲得一個(gè)珍貴的寶箱,完成任務(wù)并獲得隱藏成就:無靈魂處的靈魂。
異人龕位置在:傳送至劍鬼旁邊的錨點(diǎn),往左手方向飛就能看到。
《LOL》靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)怎么做 靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)攻略
LOL綻靈節(jié)靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)怎么做?英雄聯(lián)盟10.15版本更新后上線了全新的綻靈節(jié)事件,很多玩家都想知道LOL2020綻靈節(jié)靈魂羈絆任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)?下面我就給大家?guī)碓敿?xì)介紹,一起來看看吧!
lol靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)攻略
綻靈節(jié)?靈魂蓮華(2020)事件活動(dòng)時(shí)間:2020年7月23日12:00-8月25日6:00
本次門票活動(dòng)在獲取任務(wù)代幣方面與以往的門票活動(dòng)有所不同。
之前的活動(dòng)基本都是:周任務(wù)門票1000左右+免費(fèi)任務(wù)300。
而這次雖然也是會(huì)有1300的任務(wù)代幣(大同小異),但采取了類似日本galgame的方式進(jìn)行呈現(xiàn)。
首先第一步,玩家需要打開游戲頁面(已上線)完成與狐仙的對(duì)話進(jìn)入地圖內(nèi)。
地圖上會(huì)有9個(gè)靈魂蓮華的英雄,每一個(gè)都需要單獨(dú)進(jìn)入進(jìn)行開啟。
(一共有10個(gè),永恩還未上線所以還不能解鎖)
開啟后親密度會(huì)顯示為D,完成游戲和任務(wù)都會(huì)增加親密度。
每25親密度上升一個(gè)等級(jí),最高S級(jí)。
9個(gè)英雄的親密度,只要一開始全部都開啟了(嫌麻煩可以直接跳過,之后可以重新觀看的),當(dāng)你完成游戲或者任務(wù)時(shí),每個(gè)英雄親密度都會(huì)根據(jù)相應(yīng)的情況增加。
到達(dá)不同的進(jìn)度,可以獲得不同的物品。(目前已解鎖的9個(gè)英雄都有各自的獎(jiǎng)勵(lì))
免費(fèi) C:英雄碎片1 B:15代幣 A:各自圖標(biāo)(害羞頭像) S:15代幣
買門票后,在原來的基礎(chǔ)上可以額外獲得 100代幣(每個(gè)階段25代幣)
永恩解鎖后,一共可以獲得300免費(fèi),門票1000,加起來共1300代幣(目前只能1170代幣,少了永恩的130代幣)
這次門票的其他正常代幣獲取,和之前一樣。
通行證200代幣
里程碑獎(jiǎng)勵(lì)
直接購買
對(duì)局獲得
本次活動(dòng),看似在做閱讀理解,比周任務(wù)看上去難很多。
其實(shí)也就是花里胡哨而已,正常游戲(50-100把就能拿完所有代幣了,云頂更快)
但如果要獲得表情的話,還要再多打很多把。
代幣獎(jiǎng)勵(lì)也沒有變少。
依舊門票送200+免費(fèi)任務(wù)300+買門票任務(wù)1000=1500代幣
比起周任務(wù)優(yōu)勢(你可以一開始就獲得所有任務(wù)代幣,而不是非要等四周的時(shí)間)
但是這次的弊端則是永恩要后面才上線,估計(jì)至少要等2個(gè)星期,帶慢了整體節(jié)奏。
靈魂戰(zhàn)車3D好玩嗎 靈魂戰(zhàn)車3D玩法簡介
期待已久的手游靈魂戰(zhàn)車3D即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編靈魂戰(zhàn)車3D好玩嗎?靈魂戰(zhàn)車3D值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、靈魂戰(zhàn)車3D簡要評(píng)析:
靈魂戰(zhàn)車3D破解版是一款競速賽車類手游,賽道非常復(fù)雜,需要玩家一定的賽車經(jīng)驗(yàn)或意識(shí),才能玩好哦。號(hào)稱最熱血刺激的3D賽車游戲,玩過嗎?快來試試吧
2、靈魂戰(zhàn)車3D圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)靈魂戰(zhàn)車3D有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“靈魂戰(zhàn)車3D”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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《漫畫英雄3D》11.17新服“靈魂戰(zhàn)車”開啟
二次元漫畫英雄亂斗《漫畫英雄3D》,將于10月17日11:00開啟新服“沉默閃光”。魔法與科技并存,神話與現(xiàn)實(shí)同在!將于力量的巔峰,由你來領(lǐng)略!
開服前七日,狂歡活動(dòng)開啟!超多限時(shí)福利恭迎各位英雄:
【活動(dòng)一】:七日登陸(開服前7天),每天都有高級(jí)道具領(lǐng)?。〉诙斓顷懠此陀⑿邸び裨?。
【活動(dòng)二】:等級(jí)比拼(開服前7天),爭當(dāng)?shù)谝挥⑿?!羽毛精煉、?jīng)驗(yàn)藥水等海量資源拿到手軟。
【活動(dòng)三】:戰(zhàn)力比拼(開服前7天),實(shí)力便代表著一切!前兩名還可獲得橙色原石哦。
【活動(dòng)四】:連續(xù)充值(開服前7天),每天充點(diǎn)小錢玩一玩,連沖三天就送9級(jí)寶石!
【活動(dòng)五】:瘋狂金蛋(開服5-7天),伙伴突破材料等你拿!每3次砸蛋必中一次10倍獎(jiǎng)勵(lì)哦!
【活動(dòng)六】:限時(shí)累充(開服前5天),累計(jì)充值達(dá)到不同額度,即可領(lǐng)取SR寶箱等稀有道具!
【活動(dòng)七】:搜索達(dá)人(開服前5天),參與超能網(wǎng)絡(luò)最高可獲得100積分,積分達(dá)標(biāo)可領(lǐng)取對(duì)應(yīng)的突破石獎(jiǎng)勵(lì)哦!
實(shí)際開啟時(shí)間及活動(dòng)內(nèi)容以游戲內(nèi)為準(zhǔn),敬請(qǐng)各位英雄移步游戲內(nèi)查看......
《靈魂能力6》Steam游戲推薦 3D格斗劍術(shù)對(duì)戰(zhàn)
今天小編給大家推薦的Steam游戲是《靈魂能力6(SOULCALIBUR VI)》,這款游戲最近在Steam商城銷量破千,玩家一致給出了特別好評(píng),那么今日小編就帶給大家《靈魂能力6》的詳細(xì)介紹內(nèi)容吧,值不值得買來玩呢,小編也會(huì)給出游戲的詳細(xì)評(píng)價(jià),給各位玩家做思考。
看穿對(duì)手的攻擊并展開反擊!操作攻守一體的動(dòng)作「反攻刃擊」、
有可能在一定時(shí)間內(nèi),提升威力一舉逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的「集魂」、
以及可預(yù)期連段造成巨大傷害的「致命一擊」等等招式,擊敗強(qiáng)敵!
搭載從初代「SOULCALIBUR」的故事、交織新角色&全新解讀的「STORY: Soul Chronicle」模式、
以及自己化身為主角暢享對(duì)戰(zhàn)和收集要素的「MISSION: Libra of Soul」模式!
能夠和世界玩家一較高下的「在線」模式!
亦搭載能夠量身打造自己中意角色的「創(chuàng)造模式」!
CD PROJEKT RED旗下「巫師」系列作品的主角「杰洛特」參戰(zhàn)!
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《醉江山3D》靈魂系統(tǒng)介紹
玩家角色等級(jí)到達(dá)220級(jí)時(shí)將開啟靈魂系統(tǒng),開啟后默認(rèn)靈魂0級(jí):
1)靈魂可以消耗靈魂經(jīng)驗(yàn)升級(jí),靈魂經(jīng)驗(yàn)通關(guān)野外打怪獲得
2)靈魂升級(jí)可以提升靈魂生命值和靈魂吸收百分比,當(dāng)玩家受到傷害時(shí),玩家根據(jù)靈魂吸收百分比吸收傷害,被吸收的傷害扣除靈魂生命,而不是角色生命
3)主界面左上角角色生命條下方和角色頭頂生命條下方都有顯示靈魂生命條
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