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權(quán)術(shù)三國

權(quán)術(shù)三國

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權(quán)術(shù)三國游戲介紹

權(quán)術(shù)三國簡介

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版本:8.3.0.1 更新時間:2024-12-24 權(quán)限說明  |  隱私政策

權(quán)術(shù)三國游戲截圖

權(quán)術(shù)三國截圖
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(一)戰(zhàn)場布局策略

一、戰(zhàn)略擴(kuò)張篇

進(jìn)入PVP之后,我們得到的領(lǐng)地只有一座主城。我們首先要展開的是領(lǐng)土擴(kuò)張。

一般與主城毗鄰的空城有3~4座,空城的戰(zhàn)力較低,一般1個紫將攜2~3個藍(lán)將便可以輕松攻下,沒有必要滿將出擊,可以節(jié)省重要的面包、銀幣物資。

PS:在對外擴(kuò)張的時候也要有合理的布局,尤其是位于地圖邊緣的玩家,需要考慮好如何布局才能讓自己擁有“交戰(zhàn)區(qū)”一旦被盟友重重“圍困”雖然可以借道出兵,但是由于路途遙遠(yuǎn),派兵運(yùn)兵高昂的糧草費(fèi)用也無力負(fù)擔(dān)。

在以與其他盟友進(jìn)行妥善溝通為前提下有兩種辦法可以比較好的解決該問題

·1、壓扁戰(zhàn)線將自己與盟友的城池呈帶狀分布,保證每個人都有交戰(zhàn)區(qū),充分發(fā)揮隊(duì)伍實(shí)力。

·2、擇取一塊“飛地”做橋頭堡,雙線發(fā)展。內(nèi)線被盟友包圍安心發(fā)展面包、銀幣;外線布置民房,發(fā)展兵力。

兩種模式個人感覺沒有明顯的優(yōu)劣之分,需要注意的是在與隊(duì)友溝通的時候并不是所有人都愿意無償?shù)穆爮哪愕牟贾?,這種情況下可以進(jìn)行利益的交換,以城易城,以援易城的情況較為常見。

錯誤的布局案例

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被隊(duì)友封鎖超過50小時,徹底的淪為后備部隊(duì),全程劃水,很沒有游戲體驗(yàn)。不過想劃水摸魚被帶飛的也不失為一種辦法。

正確的布局示范

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二、內(nèi)城建筑構(gòu)筑篇

每一座城池內(nèi)均可以建造生產(chǎn)面包、銀幣、預(yù)備役的建筑設(shè)施。

我個人比較推崇內(nèi)政外兵的運(yùn)營模式,及腹地建造磨坊、市場用以供給戰(zhàn)斗消耗;在交戰(zhàn)區(qū)建筑民居,升級神殿用以生產(chǎn)預(yù)備役和強(qiáng)化城防。

PS:

1、在內(nèi)政方面,我一般將磨坊與市場的比例簡化為1:1,這樣操作起來比較方便而且在實(shí)際運(yùn)用中面包與銀幣的消耗也相近。哪種物資偏少了直接用政令購買即可。

2、“內(nèi)政外兵”的城建工作方針不能完全簡單的照搬,尤其是腹地之城。引入一個小概念“據(jù)點(diǎn)”據(jù)點(diǎn)是位于公路交接處的城鎮(zhèn),由于游戲的進(jìn)攻是必須沿著公路出擊的模式,據(jù)點(diǎn)之城就顯得尤為重要,守住一城則后方無憂??v觀自己的勢力范圍總能找到3~4個重點(diǎn)的據(jù)點(diǎn)

以下圖為例,黃圈是敵軍的重要據(jù)點(diǎn),藍(lán)圈則是盟軍的重要據(jù)點(diǎn)

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同時在盟軍內(nèi)部也能找到部分獨(dú)屬于自己的據(jù)點(diǎn)

例如下圖的紅圈便是自己最重要的2個據(jù)點(diǎn)。

如果局勢轉(zhuǎn)危,盟友潰散,則4.、5兩座紅圈城便是敵人進(jìn)攻的重中之重,守住這兩座城池便可保1、2、3城無恙。壓縮陣線,退守江東,守住5城,便仍有東山再起光復(fù)失地的可能。

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了解據(jù)點(diǎn)后點(diǎn)對應(yīng)據(jù)點(diǎn)采取的措施是:

對敵據(jù)點(diǎn)采用全建民居,升級升級,屯駐兵力,強(qiáng)化城防的策略。

沒有什么好解釋的,對敵據(jù)點(diǎn)的主要作用在于向前沿陣地輸送兵力,保證緩沖帶控制權(quán)這需要大量的預(yù)備役部隊(duì),由于遠(yuǎn)距離運(yùn)兵過于昂貴,所以在較近的據(jù)點(diǎn)生產(chǎn)兵力是上佳之選

對友據(jù)點(diǎn)采用優(yōu)先發(fā)展內(nèi)政,兼顧屯駐兵力的策略。

內(nèi)城可以選擇性的修建0~1民居,剩下的繼續(xù)建磨坊和市場;圣殿可以升到3級左右,也無需過高。對友據(jù)點(diǎn)的兵力屯駐主要是防范盟友崩潰后腹地受敵的情況為了防止多線作戰(zhàn)時兵力調(diào)配不足的問題,我們可以提前屯兵,但不應(yīng)過分干擾正常的面包銀幣獲取,首先盟友的潰敗是需要時間的,我們有較為足夠的時間來判斷并應(yīng)對,要守的話腹地圣殿也會產(chǎn)兵,腹地間城與城距離相近運(yùn)兵方便,另外現(xiàn)拆再建都來得及。※而且敵方深入腹地兵源不足(前提是不用政令買兵)我放亦可趁機(jī)出擊進(jìn)攻,擴(kuò)張領(lǐng)地。其次如果盟友未潰敗,則屯駐的兵力作用幾乎為零,不值得為之投入過多資源。

(二)戰(zhàn)斗進(jìn)行策略

一、偵查與進(jìn)攻篇

游戲內(nèi)共有兩種偵查手段

1、消耗10000面包,探查敵方兵力。

優(yōu)點(diǎn):1)速度快,可以瞬間探測敵城兵力。2、隱蔽性強(qiáng),由于敵人不會知曉探測,不容易暴露目標(biāo)。

缺點(diǎn):2)面包是稀缺的戰(zhàn)需品,偵查消耗資源較多。2、即便偵查及時性強(qiáng),但從出兵開始仍有較長的時間可供敵方反應(yīng)防守。

2、派遣將領(lǐng)攜帶極少量兵力以出兵方式進(jìn)攻目標(biāo),戰(zhàn)時閱讀戰(zhàn)報(bào)了解敵人兵力。

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優(yōu)點(diǎn):1)幾乎無消耗,很持家的偵查方式

缺點(diǎn):2)時間較慢,耗時是前種方式的2倍,敵人有更多時間反應(yīng)。2、易暴露,目的性較強(qiáng)的試探可能會引起敵人疑心,進(jìn)而導(dǎo)致敵人增防。

改善思路

無論是哪種偵查作戰(zhàn)思路都存在一個問題即:在偵查后的派兵階段容易被敵人察覺而組織反抗的問題。第二種更是在偵查階段便可能被察覺。為了麻痹敵人,達(dá)到目的,我建議采取主佯攻相結(jié)合的戰(zhàn)斗策略:攻略重要目標(biāo)時通過復(fù)數(shù)目標(biāo),復(fù)數(shù)時間迷惑敵人的判斷

復(fù)數(shù)目標(biāo)簡單說便是在同一時間進(jìn)攻多個目標(biāo),真正的目標(biāo)采用主力進(jìn)攻,其余派遣單個藍(lán)將攜少量兵力出擊,因?yàn)槌鰮舻牟筷?duì)在敵方視野里顯示的都是一樣的,無法判斷兵力。通過大量的紅色箭頭給對手極限施壓,誘使其判斷失誤。

復(fù)數(shù)時間即在復(fù)數(shù)目標(biāo)的基礎(chǔ)上多批次的佯攻各個目標(biāo),誘使敵人認(rèn)為不過是小股兵力困擾,在其放松之時再主力攻之一舉奪下。

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PS:戰(zhàn)斗要務(wù)

PVP的戰(zhàn)斗我個人理解為情報(bào)信息的博弈,主要目的是捕捉敵人屯兵的信息。預(yù)備役在被招募之前只能據(jù)城抗守,在面對攻城兵預(yù)備役脆弱如紙,找到屯兵重鎮(zhèn)一舉消滅敵人有生力量。同樣也不要把所有雞蛋放到同一個籃子里,要將兵力分布在前線的個個城鎮(zhèn)里,不然真的會很慘。

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二、緩沖區(qū)建設(shè)與奪舍篇

上文有所提及,由于游戲不存在交戰(zhàn)中撤退的機(jī)制,一旦屯有重兵的據(jù)點(diǎn)城市被攻破,往往會因預(yù)備役數(shù)量銳減而無法組織兵力回?fù)暨B丟數(shù)城,所以很有必要設(shè)置緩沖區(qū)。

緩沖區(qū)一般為重要據(jù)點(diǎn)前的1~2做城池,緩沖區(qū)有1、分散駐兵降低據(jù)點(diǎn)仇恨值,避免主力被全殲。2、提供充足反應(yīng)時間以應(yīng)對可能到來的交戰(zhàn)作用。

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緩沖區(qū)建設(shè)

緩沖區(qū)的內(nèi)城建設(shè)上可以清一色的建造5級民居。5級較4級會有一個質(zhì)的產(chǎn)出飛躍,可以在一定程度上彌補(bǔ)交戰(zhàn)區(qū)兵力消耗過大的問題。同時緩沖區(qū)存在來回拉鋸搶奪的可能,各種重建之下沒有必要過高的提升建筑等級。

緩沖區(qū)取舍

當(dāng)兵力打空來不及補(bǔ)充并從其他各種偵查渠道了解到此城必丟,且短期內(nèi)無法奪回時,我們可以考慮退守

此處的退守主要分為3部分(目的在于1、撤出有生力量,保全實(shí)力。2、據(jù)城而守,打擊敵有生力量)

1、撤掉大部分的預(yù)備役

城必破的情況下預(yù)備役的戰(zhàn)力極低,留下來就是送死,這需要留有少量據(jù)城而守,不求守住,只求盡可能的消滅敵有生力量。

2、高級將領(lǐng)滿員備戰(zhàn)

3、拆毀城建

留下的城建民居后續(xù)會為敵方繼續(xù)提供預(yù)備役,既然城必丟不如撤的時候給敵方留下一片空氣,敵人再建時也會消耗消耗銀幣,能占就多占點(diǎn)便宜。

總結(jié):

《王的崛起》戰(zhàn)場是復(fù)雜的是瞬息萬變的,這也正是SLG游戲的魅力,《王的崛起》游戲魅力的所在。戰(zhàn)術(shù)思路雖有引導(dǎo)只用,但紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。真要統(tǒng)御天下,在游戲中達(dá)到大一統(tǒng),紙上談兵是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,有興趣的朋友還是建議能夠親自體驗(yàn)一下《王的崛起》。另外如有其它得道的戰(zhàn)法思路還請?jiān)谠u論區(qū)留言一起探討。

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《三國大作戰(zhàn)》-征服三國

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《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

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既然是神兵,那肯定與普通武器有區(qū)別,華麗又精致的造型是絕對需要的。

《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

神兵可不僅僅局限于武器哦,各種小配飾都可以成為神兵。它們不僅顏值高,還擁有特殊的屬性,與普通裝備差的不是一星半點(diǎn),比如攻擊時附帶治療效果,或者對攻擊有加成等等。

《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

當(dāng)玩家們等級越來越高,以前的舊神兵可就不符合氣質(zhì)了,所以需要更換新的,那舊的也不要閑置哦,用它們來熔煉珍惜神兵材料是個非常不錯的選擇呢!

想要在這個爾虞我詐的世界里生存下去的話,就要好好努力提升裝備呀!

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

隨著次時代RPG游戲大作地不斷涌出,以及快餐化游戲時代的來臨,傳統(tǒng)的RPG游戲早已式微,但時至今天,仍舊有一批“古香古色”的舊式RPG游戲出現(xiàn),甚至贏得了很高的口碑。舉個例子,向來主打舊式RPG游戲的黑曜石公司最近推出的《暴君(Tyranny)》就是這么一款游戲。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

新派RPG叢林中的舊派執(zhí)牛耳者

舊式RPG給人的印象一般都是這種樣子:過時的畫風(fēng),2D場景畫面,45度俯視畫面。不同于主流游戲中常見的對話配音和場景旁白,會以大批量的文本內(nèi)容呈現(xiàn)出來。當(dāng)然,這種文本有可能是內(nèi)容超長的,以至于你首先要趴在屏幕前看上半個小時的文字,然后才能好好游戲。

經(jīng)典DND游戲《博德之門(Baldur's Gate)》里類似的橋段不可勝數(shù),即便是你跟一個只有一面之緣的醬油NPC的對話,都會充滿了趣味:或是有意嘲諷,或是故作高深,總之會讓你多年以后還能印象深刻。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

舊式RPG玩法的確有趣,但受限于表現(xiàn)形式、上手難度等因素,同時在《巫師3》、《輻射4》等RPG大作的擠壓之下,生存空間變得岌岌可危。然而黑曜石旗下的作品《永恒之柱(Pillars of Eternity)》以及今天要說的《暴君(Tyranny)》卻為這種游戲模式重新續(xù)了一把老命。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

steam上的評測信息來看,目前為止,2151個用戶評測之中,89%為好評,顯然《暴君》有著良好的口碑。

攔路虎

在聊《暴君》之前,還是先解決一下攔路虎的事情吧?;蛟S是黑曜石考慮到中國市場潛力并不樂觀等因素,《暴君》這款游戲存在著令新手玩家“最難以忍受”的設(shè)定——語言關(guān)。

因?yàn)檫@款游戲沒——有——漢——化!

根據(jù)前段時間“不漢化就該差評”的大眾想法,這么一部擁有海量英文文本的游戲卻居然沒有中文版,那么真該被評為年度最差游戲(笑)。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

求人不如求己,想要弄懂游戲劇情,英語水平尚可的玩家早已饑渴難耐地掏出了……英語詞典——筆者想說的是,即便是過了英語六級的朋友,只怕也不能百分百地啃透《暴君》中的各個細(xì)節(jié)。而對于一個靠硬啃和查詢資料通關(guān)的玩家來說,一般都會是這種感受:這個游戲我是“學(xué)習(xí)”完的!

對于英語水平蹩腳卻不想翻詞典,而又想“卒讀”游戲的玩家來說——比如筆者,只能寄希望于國內(nèi)的漢化組了。

但認(rèn)真來說,作為舊式RPG中最重要的因素之一,文本語言,《暴君》的功力恰恰是足夠深厚的。

刨除翻譯關(guān)來說,有趣、文筆很好的對話以及文字指引隨處可見。可以說,《暴君》可以用500-1000個優(yōu)美華麗的文字甚至是更多的篇幅,來描述一個讓你難以想象的場景和對話模式。這種流暢而又華麗的文本,同時具有小說敘事與游戲互動的雙重要素,對于喜歡該類游戲的玩家來說,無疑是倍加有趣的。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

對,就像是這樣。但首先你得適應(yīng)于沉浸下來。

但物極必反,這么龐大的文本量,即便是文筆再好,對話再有趣,對于一個難以沉浸下來閱讀游戲的玩家來說,勢必是會造成致命一擊的。

總結(jié)成一句話:如果你心性浮躁,沒有辦法安安穩(wěn)穩(wěn)地坐下來去讀一部長篇小說的話,那么這個游戲同樣不適合你來玩。

如何來演繹懷人

作為一款以敘事見長的RPG游戲,《暴君》給了我們一個別開生面甚至可以說有些另類的世界觀和劇情。

故事開篇,暴君凱洛斯(Kyros)即將征服整個泰爾斯(Tiers)大陸,凱洛斯在每一塊土地上都會安排執(zhí)政官來替他治理(包括政治、軍事以及宗教等各個領(lǐng)域),而玩家扮演的角色被稱為縛命者(Fatebinder),受上司審判官Tunon的制約,來維護(hù)執(zhí)政官之間的糾紛。

《暴君》考驗(yàn)了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

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重溫三國熱血 權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒

《曹操傳》是一款以三國題材策略卡牌手游,以三國時代為背景,經(jīng)典卡牌人物·,獨(dú)具匠心的游戲系統(tǒng),顛覆傳統(tǒng)的武將形象!夢回亂世三國,王者之路就在腳下,指點(diǎn)江山,何其快哉!

《曹操傳》延續(xù)經(jīng)典傳奇故事,原汁原味的三國背景,只為了給玩家一個最具代入感的游戲體驗(yàn)!讓玩家能夠在這個精心打造的戰(zhàn)場上發(fā)揮出自己的雄才謀略,傾撒滿腔的壯志豪情,征戰(zhàn)一個屬于自己的三國!

《曹操傳》顛覆傳統(tǒng)人設(shè),將平面卡牌打造成立體人物效果,超逼真戰(zhàn)斗打擊快感,酣暢淋漓的激戰(zhàn)爆屏效果絕對給你不一樣的感官體驗(yàn)!豐富的劇情指引帶你重回那段亂世硝煙戰(zhàn)場!

生當(dāng)作人杰,死亦為鬼雄,重溫三國熱血,權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒,就讓《曹操傳》帶你領(lǐng)略真正屬于男人的戰(zhàn)場吧!

《曹操傳》重溫三國熱血 權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒

《曹操傳》是一款以三國題材策略卡牌手游,以三國時代為背景,經(jīng)典卡牌人物·,獨(dú)具匠心的游戲系統(tǒng),顛覆傳統(tǒng)的武將形象!夢回亂世三國,王者之路就在腳下,指點(diǎn)江山,何其快哉!

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t7-t6:0.0

t8-t7:193.0

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t11-t10:4.0

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