靈魂史學(xué)游戲介紹
靈魂史學(xué)簡介
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靈魂史學(xué)什么時候出 公測上線時間預(yù)告
期待已久的手游靈魂史學(xué)即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編靈魂史學(xué)好玩嗎?靈魂史學(xué)值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹 。
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1、靈魂史學(xué)簡要評析:
靈魂史學(xué)一款非常好玩的日式冒險RPG游戲,經(jīng)典的像素畫風(fēng)制作,故事的劇情非常的精彩,跌宕起伏的故事情節(jié),能夠帶給玩家沉浸式的體驗,怪物的種類很多,玩家可以盡情的進(jìn)行戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,發(fā)揮玩家的策略頭腦,精彩不容錯過。
2、靈魂史學(xué)圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對靈魂史學(xué)有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“靈魂史學(xué)”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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靈魂史學(xué)好玩嗎 靈魂史學(xué)玩法簡介
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1、靈魂史學(xué)簡要評析:
靈魂史學(xué)一款非常好玩的日式冒險RPG游戲,經(jīng)典的像素畫風(fēng)制作,故事的劇情非常的精彩,跌宕起伏的故事情節(jié),能夠帶給玩家沉浸式的體驗,怪物的種類很多,玩家可以盡情的進(jìn)行戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,發(fā)揮玩家的策略頭腦,精彩不容錯過。
2、靈魂史學(xué)圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對靈魂史學(xué)有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“靈魂史學(xué)”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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靈魂史學(xué)游戲截圖
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dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂 dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法
dnf是一款經(jīng)典的2d橫板闖關(guān)rpg游戲,游戲里面的材料道具很多,有一些材料是可以兌換豐富的物資的,靈魂就是其中一種,靈魂之間是有品質(zhì)的,普通的靈魂是可以兌換成高級靈魂,然后兌換更加豐富的物資,很多小伙伴不知道dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂,那么下面小編就帶給大家dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法。
dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂
兌換方法:
1、進(jìn)入赫頓瑪爾地區(qū)的雷米迪亞大圣堂。
2、在雷米迪亞大圣堂內(nèi)點擊馬杰洛·羅什巴赫,進(jìn)入商店頁面,點擊靈魂分類,就可以用普通靈魂兌換高級靈魂了。
靈魂作用介紹:
一、普通靈魂
普通靈魂的作用比較多,而且可以制作成材料上架拍賣行。首先是10個普通靈魂可以制作成黃金,黃金不能上架拍賣行,但搭配100個無色小晶塊能制作成金色小晶塊。目前金色小晶塊的價格大概在13泰拉左右,這是賺取泰拉的一種方法。
20個普通靈魂還可以制作成無色大晶體,無色大晶體既能上架拍賣行,也可以轉(zhuǎn)移至冒險團(tuán)金庫,打開能獲得100個無色小晶塊。拍賣行中無色大晶體的價格在60泰拉左右。
二、高級靈魂
高級靈魂可以由25個普通靈魂制作,高級靈魂最主要的作用是制作低級保密資格證,每制作一個低級資格證都需要25個普通靈魂和1個高級靈魂。除此之外高級靈魂沒有什么作用,但25個高級靈魂還可以制作成紫色的稀有靈魂。
三、稀有靈魂
紫色的稀有靈魂用處更多一些,它可以制作成兩種藥劑,分別是魔力之語藥劑和吞噬者藥劑,兩者分別都增加40點智力和精神,以及40點力量和體力。每個藥劑的持續(xù)時間都是30秒,每次打世界BOSS和困難團(tuán)本羅特斯之前都可以使用藥劑獲得強(qiáng)化。不過制作的藥劑只能自己使用,不能上架拍賣行出售。
稀有靈魂還可以搭配元素結(jié)晶制作保密資格證,中級和高級保密資格證的制作都需要用到稀有靈魂,每天刷淺棲之地賣門票的話,稀有靈魂消耗量還是很大的。
四、神器靈魂
粉色的神器靈魂最主要的作用是制作特級保密資格證,每次制作需要兩個神器靈魂。神器靈魂的獲取難度較大,可以每天速通公會的繁星傭兵團(tuán),也可以通過神器靈魂和史詩靈魂制作獲得。
五、宇宙靈魂
宇宙靈魂也稱史詩靈魂,是最高品質(zhì)的靈魂,每分解一個50級史詩裝備就能獲得5個史詩靈魂。史詩靈魂最主要的作用是制作深淵票。如果制作的深淵票要自己使用,每個史詩靈魂能制作20張深淵。如果是想上架拍賣行換泰拉,每個史詩靈魂可以制作5個可交易的深淵票,也就相當(dāng)于一個史詩靈魂能賣到100多泰拉。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取方法
靈魂潮汐是一款二次元地下城迷宮探險卡牌手游,游戲中的玩法很豐富,玩家可以抽取各種各樣的角色來養(yǎng)成,很多小伙伴都想快點培養(yǎng)一個角色,但是培養(yǎng)角色要用到大量的靈魂之塵,很多小伙伴不知道靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得,那么下面小編就帶給大家靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得
作用介紹:
1、靈魂潮汐的靈魂之塵為升級必備的經(jīng)驗道具,玩家手機(jī)的越多升級也就越快
2、靈魂之塵一共分為4個級別分別是:破碎的靈魂之塵、殘破的靈魂之塵、完整的靈魂之塵、充盈的靈魂之塵,級別越高加的經(jīng)驗越多的;
3、獲得方法:玩家可以在任務(wù)、副本、活動中獲取靈魂之塵,使用的時候可以點MAX一次性全部使用哦。
獲得步驟:
1、進(jìn)入到靈魂潮汐的游戲中,點擊左側(cè)的探索選項。
2、點擊左側(cè)的試煉選項。
3、點擊下方的協(xié)同作戰(zhàn)選項。
4、點擊右下方的挑戰(zhàn)選項,完成挑戰(zhàn)之后,即可獲得完整的靈魂之塵。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取方法
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取?靈魂潮汐是一款畫風(fēng)非常唯美的角色扮演游戲,這里有著很多精美好看的角色可以使用,每一個角色技能和特點也是不一樣的,還能使用很多的道具來對自己的角色進(jìn)行升級,幫助伙伴們更好的獲取勝利,其中一個高科技道具靈魂之塵要如何獲取呢?小編這里帶來詳細(xì)的獲取攻略介紹,感興趣的一起來查看一番吧!
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取
1、靈魂之塵是升級必備的經(jīng)驗道具,小伙伴們可以通過任務(wù)、副本、行動來獲得。
2、魂塵分為4個階段,如下圖所示,有破碎魂塵、不完整魂塵、完整魂塵、填充魂塵共:個。
3.其中,破碎魂粉容易獲得,減少經(jīng)驗值較少,而填充魂粉減少經(jīng)驗值較多。
4、從適用性上來說,如果每個部分都看一遍比較麻煩的話,按max按鈕單獨使用會方便很多。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略
靈魂潮汐靈魂之塵如何獲???靈魂潮汐是一款靈魂之間戰(zhàn)斗的角色扮演類手游,玩家們在游戲里面還有著更多的戰(zhàn)斗,這些戰(zhàn)斗里面還有著不同的提升方式,提升之后就可以來幫助玩家們獲得更多的獎勵,這些獎勵里面可以來幫助玩家們獲得更多的勝利,勝利之后就可以來獲得更多的獎勵,玩家們在游戲里面還有著不同的冒險可以來進(jìn)行展示,同時在游戲里面還有著更多的二次元來進(jìn)行使用和增加的,二次元里面都有著更多的美少女可以來進(jìn)行增加,然后在游戲里面還有著不同的高科技可以來進(jìn)行使用,這些科技是可以來幫助玩家們獲得更多的勝利的,玩家們在游戲里面可以來發(fā)展自己,小編給玩家們準(zhǔn)備了靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略。
靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略
1、靈魂之塵是升級必備的經(jīng)驗道具,小伙伴們可以通過任務(wù)、副本、行動來獲得。
2、魂塵分為4個階段,如下圖所示,有破碎魂塵、不完整魂塵、完整魂塵、填充魂塵共:個。
3.其中,破碎魂粉容易獲得,減少經(jīng)驗值較少,而填充魂粉減少經(jīng)驗值較多。
4、從適用性上來說,如果每個部分都看一遍比較麻煩的話,按max按鈕單獨使用會方便很多。
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機(jī)會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊目前是怎么樣的一個情況?
蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團(tuán)隊尚未組建。
茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計,后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時為什么會選擇“人偶”這個題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會有較大的差異。
就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設(shè)計和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔(dān)心隨著游戲的運營進(jìn)度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨特性的設(shè)計。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設(shè)計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計,為什么會這樣設(shè)計?
蒼崎:其實你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設(shè)計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實作為一款在付費方面目前以人偶扭蛋為主要付費點的游戲來說,其實我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。
也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非常火,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求。現(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
《花亦山心之月》選課紅榜大揭秘(史學(xué)課)
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幻想RPG新作《靈魂史學(xué)》于App Store上架
由Kotobuki Solution開發(fā)制作、KEMCO運營的智能手機(jī)游戲新作《靈魂史學(xué)》(ソウルヒストリカ),于今天正式在App Store上架了。
本作是一款幻想角色扮演游戲,描述的是被托付了世界的命運與愛國者之命的主人公展開一段命中注定的冒險之旅。在游戲中,玩家可以自定義角色的“靈魂能力”來進(jìn)行戰(zhàn)斗,而根據(jù)玩家在游戲中選擇的不同,會導(dǎo)致故事有不同內(nèi)容的展開,迎來不同的結(jié)局。
《靈魂史學(xué)》講述了主人公失去了戀人愛麗絲之后,退出了騎士團(tuán)。這時候卻遇上了與愛麗絲非常相似的神秘少女菲奧拉,以及面具男。在菲奧拉想要取回失去的記憶時,不能逃避的命運故事也一同開始……
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