T即肉盾。陣型中有相當?shù)谋戎貋碜匀绾尾贾肨。傳統(tǒng)的F、C、T、b陣型實際也就是前排T站位不同產(chǎn)生的差距。a.覆蓋范疇拋開T本身的肉度不談,從陣型的角度,T的首要問題是“嘲諷得住”,什么意思呢?如果我們的T不能完全吸收掉三排敵人的攻擊,致使后排被打到,那么就沒有T的意義了。由于游戲中沒有主動嘲諷技能,我們就需要利用敵人的固有攻擊邏輯來吸收傷害。一般而言,敵人先看誰是由其固有攻擊距離決定的。請看下圖的模型:
我們使用5號位為主T。1和7號位是我們要保護的對象。
現(xiàn)在,請務必死記住一個結(jié)論:7號位比1號位更容易受到攻擊。這是云母程序內(nèi)在的邏輯,無法用通常的道理解釋的。(雖然可以用舊的梯形理論解釋不過我覺得好像死記會更快)下面我們繼續(xù)。
我們把敵人大致分成3類,其中:
A類敵人為狙娘(RF)、激光炮裝甲、機槍人——敵人從1、7號位所在橫行過來時,主T一定能保護1、7位
B類敵人為光頭(RF)、海藻頭(SMG)、龍騎(MG)、小飛機、機械車——敵人從1、7號位所在行過來時,主T部分情況下能保護1、7位,7號更容易受到攻擊
C類敵人為盾娘、裝甲人、狗、雙刀——敵人從1、7號位所在行過來時,主T部分絕大部分情況下不能保護1、7位
明白了以上邏輯,我們可以知道單T的覆蓋能力有限,鑒于敵人實際組合比較復雜,因此現(xiàn)在我們一般采用的雙前排占位。又由于不同的需求,我們衍生出C型、F型、b型三種非常經(jīng)典的站位方式。
雙前排未必就非要開場就站在2、5、8位置,只要開場后通過移動單位使其變成標準陣型即可。
單T的情況是否可行呢?當然是可以的?,F(xiàn)在單T大部分應用在機散隊(MG-SG)隊伍中,詳細見后面部分描述。
后期敵人初始的位置很多是在屏幕中間、甚至開場就懟到臉上的。排布在3、6、9位置的T在我們操作前可能就受到了較大的損傷,故萌新們除了SG外,布陣一般不要在頭一列放人。
b.T分類從閃避角度,我們把T分為閃T和肉T。閃T和肉T區(qū)分沒有固有標準,一般從血量、閃避、技能上進行區(qū)分,湯姆森類型的高血量(一般要求滿級滿擴大于1000)低閃避、技能為立場盾,就是典型的肉T。閃T則以索米、ump45、PPK等為代表。
需要注意的是后期敵人的命中傷害增加到某種程度時,閃T和肉T的界限將變得非常模糊,這時候我們對T的判斷將變成“能扛幾槍”的T或者“幾槍倒一個小人”的T,無敵立場盾的地位會得到進一步提升。
從槍種角度,HG\SMG\SG都可以充當T的角色。其中HG血量低而回避相對高;SMG血量較厚,肉T閃T皆有;而SG高血量、低閃避,主要依靠護甲去抵消敵人的傷害。從陣型(被彈)角度,我們再將T分為主T和副T,理論上主T承擔傷害多而副T承擔傷害較少,但現(xiàn)在我們一般只把雙T情況下5號位的T稱為主T。
如何選擇T,我們需要考慮以下的因素:
1)敵人的命中與傷害隨著敵命中的增加,我方閃避的收益便會下降,6、7圖以后會體現(xiàn)非常明顯;傷害的提高也會使得對血量的需求增加。但是傷害大到一定程度,則會極度降低血量增長帶來的收益。這里介紹一下小人保護機制:當敵人單發(fā)子彈的傷害大于單個小人的剩余血量,則會強制只扣除這一個小人的血量。
舉例說明:敵人單發(fā)傷害200,而單個小人血量為50/100,則實際只會扣除50血量;敵人一次發(fā)射兩枚導彈,每一發(fā)傷害為200,單個小人血量為100/100,則實際會扣除100X2=200血量
2)戰(zhàn)斗持續(xù)時間由敵人的肉度和我方的輸出共同決定。戰(zhàn)斗時間越長,我方低血量的T生存期望相比高血量T會急劇降低
3)與后排的光環(huán)互補涉及幾種典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排為前排增加肉度,前排則為后排增加輸出,這就是從光環(huán)角度考慮的。HG-RF搭配的機制則略有不同,下面將會講到。
4)T技能涉及主T和副T的選擇。主T承傷較多,因此搭配的時候應將高肉度作為篩選標準,裝備搭配和后排光環(huán)對應也應以肉度為主。而副T的選擇則相對自由一些,可以是輸出T(燃燒彈、手榴彈、旋風),可以是輔助T(閃光彈、煙霧彈、突擊壓制等),也可以只是單純增加后排傷害的(mk23),定位在副T的槍,被映射的光環(huán)可以偏輸出,裝備也可以是偏輸出的。這里涉及一個問題:如何判斷哪個位置承傷較多?對于萌新而言,我們可以這樣講:5、6號位不移動的情況下就是主T,而兩翼的位置則是副T。但是實際戰(zhàn)場邏輯非常復雜,我們下面將進一步通過幾種典型陣型的說明,來舉例說明被彈的情況。
以上就是從陣型方面給出關(guān)于T的基本知識。理解了T的有關(guān)知識,我們關(guān)于陣型的知識講述就成功了一半了。
原作者:潛水艦伊168
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