銀河路線設計游戲介紹
銀河路線設計簡介
銀河路線設計游戲截圖
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銀河境界線烹飪系統(tǒng)怎么設計的-銀河境界線烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹
銀河境界線烹飪系統(tǒng)怎么設計的?銀河境界線是一個非常經(jīng)典的動作冒險類游戲,深受玩家的歡迎。在銀河境界線游戲中的玩法模式有很多,內(nèi)容豐富,玩家能夠在游戲中體驗到絢麗的技能特效,探索神秘的二次元世界。在游戲中玩家可以通過制作食材以保證自己的生存能力,相信有很多新手玩家還不清楚游戲中的烹飪系統(tǒng)怎么設計的,為了玩家能夠更好的體驗游戲,接下來小編就為大家?guī)磴y河境界線烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹,感興趣的小伙伴快來看看吧。
銀河境界線烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹
在這款游戲的餐廳廚房頁面,我們就可以開展烹制,在這兒開展烹制得話,大家要去運用食物先開啟食譜,前期開啟出的食譜基本上都是質(zhì)量較為普通,如果你想要開啟更多高端食譜得話,大家要去獲得一些高端食材。
并且在游戲里也是有隱藏菜單欄,隱藏菜單大伙兒沒辦法自身了解到了必須食材是啥,但是能夠在制作頁面自身嘗試生成,隱藏菜單的級別,大家可以根據(jù)色彩來鑒別,上邊的級別一共有四個級別,一共有翠綠色、深藍色、藍紫色及其金黃,在其中金黃便是最大的級別。
將食譜開啟以后,下一次我們只要放進相對應食材開展生成,就能做出一份食材啦。只要是你制作出來的食材,我們就可以將這類食物交贈給特勤隊,這也算是一種禮品送的方法,只需特勤隊收下菜式,跟游戲玩家信任度便會升高一點,或是大伙兒在開展好感度度的加強時,還可以根據(jù)每一位特勤隊愛吃的菜品開展烹制。
在制作時,只需食譜沒有錯,放進食材沒有錯,我們就可以烹制取得成功,次之大伙兒還可以把烹制成功菜式在貿(mào)易戰(zhàn)爭中尋找對應的訂單信息,根據(jù)訂單信息把菜式售出,這種訂單信息得話還會為玩家產(chǎn)生訂單信息獎賞,穩(wěn)贏不賠。
《銀河境界線》烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹
銀河境界線烹飪系統(tǒng)是怎么設計的?銀河境界是一個非常好玩的冒險游戲,玩家們在這個游戲里面可以制作各種食物來保證自己的生存,游戲里面的菜譜還被分為了不同的等級。恰好就知道銀河境界線烹飪系統(tǒng)是怎么設計的,想要知道的小伙伴們就跟著一起來看看吧!
《銀河境界線》烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹
在游戲的后廚界面,大家就可以進行烹飪,在這里進行烹飪的話,大家需要去利用食材先解鎖菜譜,初期解鎖出來的菜譜基本都是品質(zhì)比較普通的,如果想要解鎖更多的高級菜譜的話,大家需要去獲取一些高級的食材。
而且在游戲中是有隱藏的菜單,隱藏菜單大家沒有辦法自己了解到需要的食材是什么,但是可以在烹飪的頁面自己去嘗試合成,隱藏菜單的等級,大家也可以通過顏色來辨別,上面的等級一共有四個等級,一共有綠色、藍色、紫色以及金色,其中金色就是最高的等級。
將菜譜解鎖之后,下一次大家只要放入相應的食材進行合成,就可以做出一份食物啦。只要是自己做出來的食物,大家就可以將這些食物交送給特勤,這也算是一種禮物贈送的方式,只要特勤收下了菜肴,跟玩家的信賴度就會上升一點,或者大家在進行好感度的提升的時候,也可以根據(jù)每位特勤喜歡的菜品進行烹飪。
在烹飪的時候,只要菜譜沒錯,放入的食材沒錯,大家就可以烹飪成功,其次大家還可以將烹飪成功的菜肴在貿(mào)易戰(zhàn)中找到相應的訂單,通過訂單來將菜肴賣出去,這類訂單的話也會給玩家?guī)碛唵为剟?,穩(wěn)賺不虧。
以上就是整理帶來的銀河境界線烹飪系統(tǒng)設計詳細介紹,更多相關(guān)游戲攻略,請關(guān)注本網(wǎng)站!
《銀河破裂者》發(fā)展路線怎么走
《銀河破裂者》是一款生存建造游戲,游戲內(nèi)包含了很多的元素,玩家需要做的事情也有很多。有不少新入坑的玩家,對于發(fā)展自己一頭霧水,不知道該怎么發(fā)展自己,下面就對如何發(fā)展自己給出推薦,
發(fā)展路線推薦
開局研究機甲V2,然后奔能量武器,這樣解鎖了沖擊波,然后研究地熱,直到 研究出巖漿發(fā)熱。中途找礦看到礦就發(fā)電采集。傳送門搞起來等找到巖漿,殺光地圖的怪就夠做一個紅色沖擊波了。
記得有錢就做容量,沒容量不夠碳做武器。2000碳+80黑曾石 這個石頭 去找那些遠程的殺 大刀砍起來 邊走邊砍 看走位。直到研究出一個來,有了一個基本吊打一切了。除了BOSS雙持,紅色沖擊波,BOSS都是菜。配件推薦單發(fā),集束、制導、亂開槍都能秒全屏。
然后就是隨便玩了。想干嘛干嘛。去到哪都是清屏.
《第二銀河》空間站怎么設計 空間站設計理念
第二銀河作為一款太空科幻題材的游戲在場景上的設計對項目組來說十分具有挑戰(zhàn)性,因為絕大部分時間我們都是穿梭在無垠的太空之中,與各類天體擦身而過。在沒有地形、氣候等元素的協(xié)助下如何給玩家營造氛圍、提升代入感,建筑就成為了十分重要元素,而空間站的設計就會是點睛之筆。
空間站在游戲中能夠體現(xiàn)它所代表勢力的特征、歷史等重要特性,我們需要讓玩家通過空間站就能對背景、歷史等有一定的認識,成為太空中凝固的故事。
風格設定
要讓空間站包含豐富的世界觀要素,第一件事就是提煉元素,把勢力中最具代表性內(nèi)容歸納出來,然后重點突出放到空間站的設計上。比如在晨曦空間設計過程中我們腦中最先略過的一個詞就是東方,在游戲勢力的設定中晨曦人的形象也多是以黃種人的形象出現(xiàn),所以一些東方元素被優(yōu)先安排到空間站內(nèi)景中:霓虹燈的佛像、紅色的折扇和書法字的投影;商業(yè)也是晨曦勢力重要的關(guān)鍵詞,因此在空間站外部和內(nèi)部我們都設計成高樓林立的CBD以突顯商業(yè)感;最后我們加入了霓虹燈、廣告等賽博朋克元素。這樣當玩家駕駛的飛船進入空間站時腦海中能立刻浮現(xiàn)出一幅繁榮東方商業(yè)帝國的畫面。
功能整合
完成了風格設定后我們就需要開始進行具體設計,將設定落實到每一個空間站細節(jié)上。當然在此之前我們還有一項很重要的工作:功能整合,就是將策劃對空間站在游戲功能上的需求整合到空間站里,完成游戲功能在空間站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都會變成空間站內(nèi)或是一個建筑或是一塊廣告牌。每一個空間站的設計稿都是美術(shù)設計師將美學與游戲機制高度融合的產(chǎn)物,功能都被整合到空間站中并且使用不同形式讓玩家看到或者用到它們。
美術(shù)制作
最后設計稿會交付到美術(shù)制作人員手上,他們會根據(jù)設計稿進行具體的物件制作。空間站的每個物件會選用不同材質(zhì)或者結(jié)構(gòu)不同,但是都必須遵循符合空間站對應勢力的風格設定,并且外部和內(nèi)部的設計也要保持一致性。所有物件完成后會進行整體搭建,這個過程中需要不斷得進行調(diào)整優(yōu)化,比例、角度、燈光或特效每一個細節(jié)最終都會影響到空間站最終的效果。
《第二銀河》戰(zhàn)艦情報室巡洋艦怎么設計 巡洋艦設計思路分享
各位指揮官們,上一次我們分享了驅(qū)逐艦的開發(fā)過程。這一次為指揮官們帶來“巡洋艦”的開發(fā)思路和設計過程。一起來看看吧~
本著溫故而知新的原則,在話題開始前我們再再再次為指揮官們重新回憶一下曾經(jīng)提到過艦船設計中的9個標簽:
在上述標簽中,其中有5個是職業(yè)標簽,其分別是:偵察、攔截、指揮、干擾、后勤,其中“偵察”是護衛(wèi)艦專屬,“攔截”是驅(qū)逐艦專屬。在護衛(wèi)艦的設計思路中我們提到,標簽設計的出發(fā)點是通過排列組合這些標簽并將其中符合世界觀和數(shù)值預期的部分賦予護衛(wèi)艦個體,最終使每一艘護衛(wèi)艦都可以扮演成不同的角色,拉出足夠的維度。因此對于護衛(wèi)艦、巡洋艦、戰(zhàn)巡艦這種數(shù)量比較多的艦系,除了專屬職位標簽以外,會給出額外標簽。
通過反復的組合與測試,最終賦予了護衛(wèi)艦“攔截”“干擾”兩種額外標簽。而在上一篇文章中也提到,驅(qū)逐艦為所有艦船類型種數(shù)量最少的艦船,因此被定位為“攔截專精”,即除去本身的“攔截”之外沒有額外標簽。
高度自由的多面能手
在《第二銀河》中指揮官們可以駕駛的艦船,按照噸位排列從低到高分別是:護衛(wèi)艦、驅(qū)逐艦、巡洋艦、戰(zhàn)列巡洋艦、戰(zhàn)列艦和旗艦。不知道指揮官們是否還記得我們曾經(jīng)做過的實驗,當一艘戰(zhàn)列艦和一艘護衛(wèi)艦單挑時,出現(xiàn)了雙方都難以將對方擊毀的情況,這是因為以護衛(wèi)艦的火力根本無法擊穿戰(zhàn)列艦的護盾,而同時戰(zhàn)列艦的大口徑火炮在面對小巧靈活的護衛(wèi)艦時也極難命中目標。因此,需要一種既可以對小型艦船構(gòu)成命中隱患,又可以對大型船體造成火力威脅的多面能手艦船類型,這就是巡洋艦的初始定位。
從艦船本身性能的設計上來說,巡洋艦的各方面趨于均衡,沒有明顯的短板和劣勢。作為一個中型艦船,她的體積噸位中規(guī)中矩,可以同時裝配中型單管或雙管武器,因此搭配組合格外靈活自由。既可以裝配單管武器空出更多資源給中槽裝備提升其他性能,也可以裝配雙管武器,打出火力壓制。由于高度靈活的裝配空間,巡洋艦無論在面對大型艦船還是小型艦船時都可以通過調(diào)整裝配策略而不落下風。
和護衛(wèi)艦、驅(qū)逐艦擁有專屬標簽一樣,“指揮”是巡洋艦的專屬標簽,即擁有自身和團隊加成效果。從拉開維度和多樣性方面,也被賦予了額外標簽——“干擾”
結(jié)語
以上就是本期戰(zhàn)艦情報室為大家?guī)淼膬?nèi)容啦,巡洋艦的后續(xù)內(nèi)容,我們將在下期【戰(zhàn)艦情報室】發(fā)布,希望本文能為特別是喜歡游戲設計和游戲開發(fā)話題的朋友科普到一些感興趣的知識。
《第二銀河》丨空間站設計理念首次曝光
各位指揮官,大家好
《第二銀河》作為一款太空科幻題材的游戲在場景上的設計對項目組來說十分具有挑戰(zhàn)性,因為絕大部分時間我們都是穿梭在無垠的太空之中,與各類天體擦身而過。在沒有地形、氣候等元素的協(xié)助下如何給玩家營造氛圍、提升代入感,建筑就成為了十分重要元素,而空間站的設計就會是點睛之筆。
空間站在游戲中能夠體現(xiàn)它所代表勢力的特征、歷史等重要特性,我們需要讓玩家通過空間站就能對背景、歷史等有一定的認識,成為太空中凝固的故事。
風格設定
要讓空間站包含豐富的世界觀要素,第一件事就是提煉元素,把勢力中最具代表性內(nèi)容歸納出來,然后重點突出放到空間站的設計上。比如在晨曦空間設計過程中我們腦中最先略過的一個詞就是東方,在游戲勢力的設定中晨曦人的形象也多是以黃種人的形象出現(xiàn),所以一些東方元素被優(yōu)先安排到空間站內(nèi)景中:霓虹燈的佛像、紅色的折扇和書法字的投影;商業(yè)也是晨曦勢力重要的關(guān)鍵詞,因此在空間站外部和內(nèi)部我們都設計成高樓林立的CBD以突顯商業(yè)感;最后我們加入了霓虹燈、廣告等賽博朋克元素。這樣當玩家駕駛的飛船進入空間站時腦海中能立刻浮現(xiàn)出一幅繁榮東方商業(yè)帝國的畫面。
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功能整合
完成了風格設定后我們就需要開始進行具體設計,將設定落實到每一個空間站細節(jié)上。當然在此之前我們還有一項很重要的工作:功能整合,就是將策劃對空間站在游戲功能上的需求整合到空間站里,完成游戲功能在空間站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都會變成空間站內(nèi)或是一個建筑或是一塊廣告牌。每一個空間站的設計稿都是美術(shù)設計師將美學與游戲機制高度融合的產(chǎn)物,功能都被整合到空間站中并且使用不同形式讓玩家看到或者用到它們。
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美術(shù)制作
最后設計稿會交付到美術(shù)制作人員手上,他們會根據(jù)設計稿進行具體的物件制作??臻g站的每個物件會選用不同材質(zhì)或者結(jié)構(gòu)不同,但是都必須遵循符合空間站對應勢力的風格設定,并且外部和內(nèi)部的設計也要保持一致性。所有物件完成后會進行整體搭建,這個過程中需要不斷得進行調(diào)整優(yōu)化,比例、角度、燈光或特效每一個細節(jié)最終都會影響到空間站最終的效果。
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以上就是本期銀河前哨站的全部內(nèi)容,感謝各位指揮官對《第二銀河》的支持;銀河大議會還將在后續(xù)和大家分享更多的游戲設計理念,感謝各位指揮官參加本次銀河前哨站。
《第二銀河》旗艦設計完成 超級武器干擾即將登場!
各位指揮官,大家好
歡迎參加第十九次銀河議會,本次銀河議主要內(nèi)容有:旗艦最新消息發(fā)布、攔截功能優(yōu)先級解釋、躍遷特效增加,還有星系面板和最新的超級武器干擾裝置曝光!
以下是本次會議記錄:
1、研發(fā)小哥你好,能否透漏關(guān)于旗艦的最新消息呢?
答復:目前旗艦的設計策劃組已經(jīng)全部完成,旗艦已經(jīng)正式進入到程序?qū)崿F(xiàn)階段,完成后我們計劃會做一集視頻為大家簡單演示一下。
2、上期銀河議會中,看到了全新攔截功能,想問下這個功能是否會出現(xiàn)在其他類型艦船
答復:上一期中有指揮官提出希望有一個攔截泡泡的功能,我們已經(jīng)在旗艦設計中加入了,目前已知情報是這個功能只有旗艦擁有。
3、我在之前看到了《第二銀河》在研發(fā)新的攔截功能,想問一下,如果釋放在有躍遷保護的艦船上,哪個優(yōu)先級更好呢?
答復:游戲中的躍遷保護是通過艦船上的躍遷穩(wěn)定值來實現(xiàn)的,普通的反躍遷裝置會產(chǎn)生躍遷干擾值,若干擾值大于艦船的躍遷穩(wěn)定值,則艦船將被禁止躍遷。而攔截立場裝置將會對范圍內(nèi)產(chǎn)生超強的躍遷干擾值,使得任何進入內(nèi)部的艦船都無法逃離。
4、建議把躍遷時的特效多增加幾個,最好是可以每個等級的艦船不相同。
答復:關(guān)于躍遷特效的問題我們正在考慮是否要增加,按照不同艦船等級來做的方案不太符合邏輯,如果增加不同特效我們可能會考慮根據(jù)空間差別。
5、范圍回復能量裝置的特效,以前釋放能有光圈,二測發(fā)現(xiàn)消失了,希望改回之前的帶特效的,謝謝。
答復:目前游戲內(nèi)的各種特效我們還在優(yōu)化調(diào)整中,并且可能會根據(jù)需要進行調(diào)整,也歡迎對特效提出一些建議和指出不足幫助我們提高效果。
6、建議T2、T3改下建模不要只換個顏色,或者能增加更多艦船種類。
答復:我們會根據(jù)需要在不同艦船的T2及以上級艦船做一些模型上的變化。
7、建議把每個星系都做一個介紹的面板,例如:您已進入“老人星星系”眾多領(lǐng)航員的尸骨留存于此,卻從來不缺云玩家前來湊數(shù)
答復:這是個十分有趣的問題,后期我們可能會根據(jù)游戲中各位指揮官創(chuàng)造的重大歷史事件來為一些星系增加這類描述。
8、超級武器,跳躍就刷新,希望能修改,這對防守方有力,不便進攻方實施突臉操作。
(問題描述:防守方由于在固定場景下,是可以進行超級裝置充能的,基本處于滿能量狀態(tài),但進攻方由于需要躍遷,而躍遷之后超級裝置又需要重新充能,就會導致進攻方的突襲,是3個武器面對防守方的4個武器)
答復:我們會考慮在之后的版本,通過加入范圍型的干擾裝置來克制超級武器給靜態(tài)防御帶來的優(yōu)勢,該裝置釋放后會清空范圍內(nèi)所有艦船超級武器的充能。(類似于星際中鬼兵的emp技能)。
以上就是本次銀河議會全部內(nèi)容,感謝各位指揮官的支持!如果您有任何建議或意見可在下方留言與我們進行信號對接!本次銀河議會到此結(jié)束,歡迎大家繼續(xù)關(guān)注《第二銀河》!
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《第二銀河》丨護衛(wèi)艦的設計思路與研發(fā)
各位指揮官,大家好做游戲設計其實就跟畫畫一樣,都將經(jīng)歷一個從整體到細節(jié),從模糊到清晰,從無到有的完整過程。
在這個過程中游戲設計師們會和畫家一樣,向原本一無所有的畫布上鋪上一層又一層的顏料,并使其中的每一層都與之前已經(jīng)存在,或?qū)聿艜嬖诘哪硨宇伭闲纬赏该髋c非透明,聯(lián)系與非聯(lián)系,覆蓋與非覆蓋的色彩交替。
而當游戲最終如同畫作般呈現(xiàn)在玩家面前時所表達的內(nèi)容,其實已然是無數(shù)層顏料在不同層次中互相襯托、對比,進而烘托出的一種包圍式的混合視覺效果。
要從一部已經(jīng)完成的游戲往前反推整個設計過程往往是一件非常困難的事情,所以也是為了滿足很多對游戲設計本身感興趣的玩家的要求,今天我們特別請到了《第二銀河》策劃組的設計師,來為大家介紹一些有關(guān)他們在開發(fā)《第二銀河》這款游戲時曾經(jīng)經(jīng)歷過的思考和設計。
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逐步升維的游戲設計
在項目開發(fā)的起點,當?shù)诙y河仍處于一片混沌之時,它所身處的宇宙只有一維,叫做“這是一款能夠開著宇宙飛船進行戰(zhàn)斗的游戲”。
所以這款游戲中會出現(xiàn)哪些艦船?
這些艦船將會以何種形式進行戰(zhàn)斗?
這些戰(zhàn)斗會對艦船本身產(chǎn)生何種影響?
這些影響會讓玩家以何種形式進行成長?
這種成長模式會使玩家自發(fā)地形成什么生態(tài)?
這種玩家生態(tài)又會如何反過來影響這整個宇宙?
其實做游戲設計就像是在玩答題游戲,從第一個問題開始,更多的問題會如同細胞分裂般一個接一個地出現(xiàn),而我們接下來會做的事情就好比是順著這看似無窮無盡的問題鏈一路向前躍遷,直至抵達問題的盡頭:將所有問題想通。
這,就是游戲設計這個宇宙升維的過程。
因為篇幅有限,我無法詳細地為大家介紹圍繞這每一個問題曾經(jīng)展開的討論,所以今天就讓我們選取一個簡單的問題進行展開吧:
“所以為什么游戲中會存在這種名為“護衛(wèi)艦”的小型艦船呢?”
聽說這是一艘“弟弟”艦船?
參加過《第二銀河》測試的玩家應該都知道,護衛(wèi)艦是游戲中噸位最輕的艦船。
受限于它最輕的噸位,護衛(wèi)艦雖然擁有所有艦船中最快的速度和最高的靈敏度,但是作為犧牲,它的武器傷害、裝配空間、護盾強度都是所有艦船類型中最低的。
所以在這個幾乎所有玩家都會去追求更大,更貴,更強的游戲裝備的大趨勢下,游戲中為什么還會設計出“護衛(wèi)艦”這種一看就屬于“弟弟”的艦船呢?
要解答這個問題,我想我們需要從時間、空間和維度三個層面進行展開。
時間
其實就游戲中應該投入哪些艦型,開發(fā)組內(nèi)部曾經(jīng)有過一場漫長而激烈的討論,這是因為艦型的設計是直接和游戲本身的類型息息相關(guān)的。
在游戲初期,玩家最先接觸到護衛(wèi)艦,這時玩家需要了解游戲,并掌握很多基礎和熟悉艦船,所以我們要把護衛(wèi)艦設計成,可以幫助玩家熟悉游戲,并在不斷深入游戲的過程中,讓玩家感受到自己在游戲中的成長,還要讓玩家感知到自己在時間維度上的成長。
所以在《第二銀河》中,作為玩家會在主線流程中更新?lián)Q代的第一艘艦船,護衛(wèi)艦能夠很好地完成“啟動玩家成長”的任務并陪伴玩家度過游戲第一天接下來的一個多小時(直到其繼續(xù)向上換代至驅(qū)逐艦)。
空間
剛剛聊到了我們希望通過護衛(wèi)艦來為玩家營造出“成長的第一步”并陪伴玩家度過第一天游戲最開始的一個多小時的設計,但作為“連呼吸都要燒錢”的游戲開發(fā)行業(yè),是很難光就是為了這幾十分鐘的體驗為玩家專門開發(fā)一個類型的艦船的。
所以實際上,在決定開發(fā)護衛(wèi)艦的同時,我們在空間上也為護衛(wèi)艦專門設計了專門屬于它的位置,來讓它在未來依舊會被玩家回過頭來選擇使用,以實現(xiàn)其在整個系統(tǒng)中的自我價值。
首先,作為一款擁有非常罕見的“艦船一旦被爆就可能永久損毀”設定的游戲,《第二銀河》非常需要一個角色來承擔“成為玩家第一艘被爆的船”的任務,來讓玩家體驗這其中的死亡懲罰,并為將來減少類似的損失積累經(jīng)驗。
于是護衛(wèi)艦便成了完成這個任務的最佳選擇,因為除了速度快、護盾薄和火力低的特點外,護衛(wèi)艦還是游戲中最便宜的艦船。比起在未來爆一艘更貴的船來捐出自己的第一滴血,在更早的時間點上消耗掉便宜的護衛(wèi)艦來換取經(jīng)驗將會是更科學的選擇,對吧?
但僅僅這樣還不夠,因為即使這樣我們對護衛(wèi)艦的時間定位依舊停留在“玩家生涯的起點區(qū)域”附近,而我們真正要解決的,是讓一個已經(jīng)玩了半年甚至一年游戲的玩家依舊會回來開護衛(wèi)艦的原因。
要做到這一點,我們就必須讓護衛(wèi)艦在游戲所提供的PVE和PVP玩法中都有用武之地,這樣護衛(wèi)艦才能在整條時間軸上都贏得必要的生存空間。
于是首先,為了讓護衛(wèi)艦在PVE中也能有出場的可能,我們專門在游戲的部分玩法中投放了專門為護衛(wèi)艦設計且只能以護衛(wèi)艦進入的關(guān)卡,這些關(guān)卡出現(xiàn)的權(quán)重和其他艦種限定的關(guān)卡是一致的,這直接產(chǎn)生了讓每個玩家都為自己留一艘體面的護衛(wèi)艦的需求。
在PVP方面,雖然護衛(wèi)艦的護盾最薄,火力也最低,但通過對其他系統(tǒng)特別是大型艦船和大型武器數(shù)值的調(diào)試,我們營造出了一種讓護衛(wèi)艦可以依靠自己的小體型和高速度避開絕大部分大型武器追蹤的方法,讓其真正面對大型艦隊時的生存能力甚至遠遠高于其他更高噸位的艦船,從而奠定了護衛(wèi)艦在偵查、干擾和攔截領(lǐng)域的領(lǐng)導地位。
最后,在PVE和PVP的交界地帶我們還做了一系列設定來確保游戲體驗是相對公平且值得期待的,比如在蟲洞中當護衛(wèi)艦進入蟲洞時所會遇到的也一定是和自己一樣開著護衛(wèi)艦的玩家(當然其他艦船也一樣,只會遇到與自己同噸位的玩家),只有這樣才不會出現(xiàn)弟弟發(fā)現(xiàn)自己需要和哥哥姐姐甚至爸爸媽媽們搶東西吃的情況出現(xiàn)。
以上的種種設計,都是希望護衛(wèi)艦不會成為一旦過了某個時間點就被玩家完全拋棄的存在。我們必須達成這個目標,不然受影響的將不會局限于護衛(wèi)艦本身,其他與之相關(guān)的所有小型裝備的產(chǎn)出及與這些裝備相關(guān)的玩法、科研、開發(fā)、生產(chǎn)、交易系統(tǒng),都會受到影響。
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維度
在《第二銀河》的宇宙中擁有五個種族,幾百艘各種不同類型和定位的艦船,其中光護衛(wèi)艦就有幾十艘,所以接下來,在基本讓護衛(wèi)艦在時間和空間兩軸上都有存在價值后,我們還需要進一步的設計來使護衛(wèi)艦與護衛(wèi)艦之間能夠拉出足夠的維度,這一步驟我想可以稱為升維設計。
就方法論來說,這種類型的升維設計其實很簡單,就是:設計一批不同的標簽,然后通過排列組合這些標簽并將其中符合世界觀和數(shù)值預期的部分賦予護衛(wèi)艦個體,最終使每一艘護衛(wèi)艦都可以扮演成不同的角色。
下面這些是我們?yōu)樽o衛(wèi)艦設計的部分維度標簽,它們是:
[突擊]:這艘護衛(wèi)艦擅長突進作戰(zhàn),擁有更高的速度或加速能力;
[重裝]:這艘護衛(wèi)艦擁有比同級艦船更堅固的護盾屬性或防御能力;
[電子]:這艘護衛(wèi)艦擁有比其他護衛(wèi)更強大的反應堆處理器或相關(guān)能力;
[火力]:這艘護衛(wèi)艦擁有甚至突破護衛(wèi)噸位的火力或特別的攻擊能力;
[偵查]:這艘護衛(wèi)艦擁有特殊的能力來確保其生存率或逃脫率;
[干擾]:這艘護衛(wèi)艦擁有強大的電子支援能力或電子干擾能力;
[攔截]:這艘護衛(wèi)艦擁有經(jīng)過強化的推進干擾能力或反躍遷能力;
[指揮]:這艘護衛(wèi)艦擁有特殊的自身或團隊加成能力;
[后勤]:這艘護衛(wèi)艦擁有比其他護衛(wèi)更強的自修或遙修能力;
當標簽確定后,我們會根據(jù)每艘護衛(wèi)所在勢力在背景故事上的設定或是勢力之間的“多樣且平衡”的設計目的,來分門別類地進行組合設計,比如:
晨曦擁有強大的推進器生產(chǎn)商和威力巨大的粒子炮,所以晨曦會有“[突擊] [火力]”標簽的護衛(wèi)艦;
新歐羅巴擁有先進的電子干擾技術(shù)和護盾技術(shù),所以新歐會有“[重裝][干擾]”標簽的護衛(wèi)艦;
天啟擁有先進的投射技術(shù)和微電子技術(shù),所以天啟會有“[電子][指揮]”標簽的護衛(wèi)艦;
當標簽最終被確定后,我們會與同項目組的文案、程序和美術(shù)同學一起找一個會議室坐下來,泡上一杯咖啡,一起花幾小時探討:
所以這艘護衛(wèi)應該會是什么樣子的?
這艘護衛(wèi)應該會擁有怎樣的超級裝置和戰(zhàn)術(shù)組件?
這些超級裝置和戰(zhàn)術(shù)組件會帶來新程序需求嗎?
擁有這些能力的這艘護衛(wèi)艦的背后又會展開怎樣的故事?
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當一切討論結(jié)束后,策劃、美術(shù)和程序會各自領(lǐng)回自己的任務并投入開發(fā)。在開發(fā)進程中,護衛(wèi)艦的設計者會充當監(jiān)制來確保護衛(wèi)艦的各個組成部分都會按照預期逐步實現(xiàn)。
最后,當所有崗位的任務都完成后,這艘護衛(wèi)艦也會通過程序腳本、美術(shù)資源和策劃配置在客戶端中完成組裝,變成玩家最終在游戲中見到的樣子。
結(jié)語
以上就是本期戰(zhàn)艦情報室,帶來的全部內(nèi)容啦,希望本文能為特別是喜歡游戲設計和游戲開發(fā)話題的朋友科普到一些感興趣的知識。
如果大家喜歡本期內(nèi)容的話請不要忘記為本文點贊或是留下自己的評論喔!讓我們下次再見!
《第二銀河》戰(zhàn)艦情報室 艦船設計理念分享
各位指揮官,大家好
本期戰(zhàn)艦情報室,將和大家分享《第二銀河》的艦船設計理念,每一艘戰(zhàn)艦的設計圖紙都是經(jīng)過銀河大議會的反復討論研究;那么,眾多艦船究竟是如何從無到有,帶有輔助功能的艦船又是設計出來的呢?
作為一款太空星戰(zhàn)沙盒游戲,艦船毋容置疑一定是《第二銀河》里不可或缺的重要元素。在游戲里每天都會有眾多艦船航行在宇宙中,指揮官們駕駛著艦船或躍遷于行星間,或馳騁于疆場。今天我們就想和各位一起簡單分享一下BlackJack工作室是如何制作出一艘合格的艦船。
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?首先一艘艦船的需求是怎么出現(xiàn)的呢?答案就是玩法或戰(zhàn)術(shù)。每一類或每一艘艦船在最初都是游戲中玩法或戰(zhàn)術(shù)的一種具體需求。
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策劃在制作一個多人玩法時發(fā)現(xiàn)如果玩家的艦隊中有一些輔助型的艦船(可以干擾敵艦或者修理友艦),多人之間的配合和協(xié)作會變得更加豐富,使得這個多人玩法會更立體有趣。
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于是我們知道游戲里需要一艘這樣的艦船,策劃會把對于這艘船在游戲中的所有設想更加具體化,整理成這艘艦船的概念設定。
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接下去整理完的概念設定會送到美術(shù)手中,美術(shù)會開始將這艘艦船從概念變成立體,艦船正式進入制作階段。美術(shù)拿到艦船概念后會和策劃反復進行討論和確認,艦船的定位和作用會在經(jīng)歷過一次次碰撞后成為艦船造型的最初設計。
有了最初設計之后需要開始收集艦船設計需要的元素,選用的元素需要符合艦船所屬勢力特征和突顯艦船特點。一切準備就緒之后美術(shù)原畫就開始繪制艦船原畫,在這個過程中會不斷進行細節(jié)(比如推進器的造型、炮臺位置)的調(diào)整和修改。
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?經(jīng)過反復打磨定稿之后就進入了復雜的3D制作步驟,為了讓艦船達到效果,3D美術(shù)在貼圖和模型上不斷打磨,讓更多的艦船細節(jié)能能夠呈現(xiàn)在玩家的手機屏幕上。經(jīng)過漫長的過程一艘酷炫的艦船誕生了,合格的艦船已經(jīng)完成了一半。接下來策劃就會將艦船放入游戲中進行的功能制作。艦船的具體定位、槽位設定、怎么樣的超級裝置和戰(zhàn)術(shù)組件都是在這個過程中逐步成型。
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?當然最重要的就是艦船的數(shù)值設定,每一艘艦船的運算力、功率、能量和護盾等等屬性都是經(jīng)過反復計算和測試才能最終確認。至此一艘合格的《第二銀河》艦船正式上線,等待著每一位指揮官的檢閱。以上就是本次戰(zhàn)艦情報室全部內(nèi)容,感謝各位指揮官的觀看,銀河大議會還將在后續(xù)不斷為各位指揮官帶來更多的游戲制作內(nèi)容分享和介紹。各位指揮官也可以在文章下方回復和我們進行交流,分享您獨特的創(chuàng)意和想法。
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《銀河爭霸》靈能設計解析
靈能設計是獲取科技點的主要方式之一,并產(chǎn)出神族武器進階的圖紙。
游戲中的神族是個比較復雜的種族,超高的智慧讓他們能在星際戰(zhàn)爭中扮演不同的角色。神族英雄分三類:能量補給型、攻擊型、加血型。能量補給型含每回合補滿的核能激發(fā)和每回合固定添加34能量核能補給,游戲中的雅典娜和蓋倫就是這兩類神族英雄的典范;攻擊型神族英雄能夠發(fā)動靈能攻擊,對地方的個體或全體造成傷害,例如索爾;加血型神族英雄能夠為全體英雄增加生命值,在游戲中玩家只能獲得唯一的一個:瑪麗亞。通關(guān)C1戰(zhàn)爭的前奏即可招募。
對于能量補給型神族英雄來說,神族專用武器靈樞的作用就顯得非常薄弱,只有黃色以上的靈樞提供的零星防御類副屬性對他有用而已,而對于攻擊型和加血型神族英雄來說,靈樞的作用就顯得非常重要,靈樞提供的靈能攻擊力是評判傷害和加血量的核心要素,而靈能設計就是獲得高級靈樞的重要途徑。
靈能設計在每年的春季都會重置為1星設計,這就意味著如果未能從之前高階的設計星際中獲得心儀的靈樞進階圖紙,在下一年的春天,就要重新把設計的星級往上堆。按照系統(tǒng)設計的規(guī)則,從1星設計到6星是輕而易舉的,前6次設計完成時便可達到,但是6星之后想要把星級往上升,則需要一些人品,每天8次的設計機會,運氣好的時候,偶然出現(xiàn)的高星級設計會讓可設計星級大大提升,讓你不費吹灰之力就可以獲得黃色以上的進階圖紙。如果運氣不那么好,而正好你需要一個高階的神族武器來武裝你的愛將,那么靈能刷新的功能會讓靈能設計出現(xiàn)高星級的機會大大提升,而越高的星級意味著更好的圖紙,想獲得一個高品質(zhì)的進階圖紙便不再是空想。
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