漏接的話游戲介紹
漏接的話簡介
漏接的話游戲截圖
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《龍吟大陸》制作人的話
大家好,我是爛瞌睡聯(lián)盟的制作人胖咕嚕。
在成為游戲制作人前,我也曾是一名玩家,徜徉于各種類型的游戲里,打發(fā)百無聊賴的少年時光。它們當中有的曇花一現(xiàn),連名字都沒被我記全就不知所蹤,而有的卻歷久彌新,成了我人生的一部分,令我無論如何都割舍不掉。
這種感覺在我騎著飛龍俯瞰圣光之城的時候尤甚,那時起我就一直在想,總有一天,我也要自己開發(fā)一款游戲,那里面充斥著龍與魔法,熱血與爭霸。
我被這個念頭折磨得夜不能寐,畢竟我深知,想要做好一款游戲太難了??墒请y道就要這么放棄嗎?我又不甘心。
不甘心。
于是為了這三個字,我和我的團隊開始奔跑,為了這點執(zhí)念闖蕩江湖。
《龍吟大陸》是我們小團隊的第一款游戲,也是第一次大膽的嘗試。經過團隊內部痛苦的思想斗爭,我們終究選擇了魔獸開寶箱這個輕松又有驚喜的方向,大家只要一鍵開寶箱就能獲得各種裝備,不再需要辛苦地打怪,任務,推圖。
可是市面上寶箱類游戲不在少數,我們還是想在這個領域做出點不一樣的東西。于是又是新一輪的頭腦風暴,我們絞盡腦汁思索如何才能在保留開箱驚喜的同時,展示更多游戲的新鮮感。因此我們融入了魔獸里套裝的概念,增加了大家喜歡的寒霜飛龍,幽靈虎,還有各種熟悉的英雄,比如劍圣,惡魔獵手等。相信大家對這些魔獸元素不會陌生。
然而,一切真的那么容易嗎?付諸行動的時候,事實又給了我們當頭一棒。
“這個關卡難度是不是太高了?”
“那先砍一點數值!”
“砍完好像太無腦了吧,一點沒有通過成就感!”
“那再往回調調!”
“忽然覺得好像還是第一版的難度更合適誒?!?/p>
“……”
以上對話幾乎日日響徹辦公室?!洱堃鞔箨憽肪褪窃谶@樣反復的捫心自問與糾結徘徊中誕生的。市面上寶箱類游戲不在少數,可真的要將這類玩法細化到體驗流暢卻很難。每一次數值調整與功能修改都傷筋動骨,我們絞盡腦汁,冥思苦想,頭發(fā)光光,希望可以摸索到一條明路,可偏偏這一切從來沒有所謂的“正確答案”。
好在最后,我們悟了。游戲本就是自由的,無法依賴于模板生搬硬套,我們能做到的,也唯有對玩家真誠以待,哪怕最后的成品難免有所局限,那也算是圓滿。
隨著《龍吟大陸》逐漸開發(fā)完畢,我忽然意識到,所謂的夢想,其實就是這樣一種東西吧,越是去追逐,就越是像逃亡,你的手中沒有地圖,你的身后強敵環(huán)伺,世界偌大,終究不知自己將奔向何處。一款游戲的成功與否并不只取決于團隊的努力,可是這段旅途注定沒有遺憾了,我們終將這樣筆直地向前,告訴所有人我們來過。
因為《龍吟大陸》不僅是一款游戲,也是身為制作人的我,心中夢的影子。
有幸與你一起見證。
金絲雀的話好玩嗎 金絲雀的話玩法簡介
期待已久的手游金絲雀的話即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編金絲雀的話好玩嗎?金絲雀的話值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹 。
金絲雀的話快速預約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、金絲雀的話簡要評析:
通過這款簡單易玩的游戲,您可以在學習加那利方言的同時享受樂趣。
在加那利群島旅行時像當地人一樣說話,這是一款玩樂和學習島嶼語言的理想文字游戲。 在您的假期中直接與島上的居民交談,用他們自己的話來了解他們,當您來到加那利群島時,感覺像當地人一樣!
在您游覽拉帕爾馬島、戈梅拉島、埃爾耶羅島、特內里費島、大加那利島、蘭薩羅特島、富埃特文圖拉島或格拉西奧薩島時,學習和練習加那利方言結交朋友并進行愉快的交談。 了解現(xiàn)在出現(xiàn)在加那利群島西班牙語中的其他語言的單詞。
通過一個有趣的游戲,您必須通過益智游戲發(fā)現(xiàn)隱藏的單詞,這項活動可以加強記憶和推理,這是一種與孩子、朋友或父母一起玩的教學活動。
在死亡出現(xiàn)之前猜測隱藏單詞的活動,通過這個活動,您將能夠練習您的記憶和推理,這是與孩子和成人一起練習加那利群島知識的理想活動。
2、金絲雀的話圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對金絲雀的話有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“金絲雀的話”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!
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《劍俠傳奇》開發(fā)者的話
好久不見,諸位掌門最近過得可好呀?小芹又出來放料啦。意不意外?驚不驚喜?
咳咳,那個……在此之前,小芹先向諸位掌門大大負荊請罪,跪求原諒。在之前的“開發(fā)者的話”中,我們曾透露正在開發(fā)一個全新的跨服社交系統(tǒng),但過了這么久始終沒有消息,想必諸位掌門一定等得不耐煩了吧。事實上,由于“盟會玩法”的內容豐富多樣,所以研發(fā)組在制作時,更為地細致謹慎。為了讓諸位掌門能有更好的江湖游玩體驗,開發(fā)組一直在努力打磨,完善各種細節(jié),玩法上線時間也因此推遲了一段時間。
不過……聰明的掌門肯定已經猜到,小芹這時候冒出來,多半是有了突破性的進展。沒錯!我可以負責任地告訴諸位掌門,盟會系統(tǒng)已經到了收尾階段,近期就能跟諸位掌門見面啦,嘻嘻~那么盟會系統(tǒng)到底是怎樣的呢?接下來我就簡單介紹一下,也讓諸位掌門有個初步的了解~
跨服結盟,建設盟會:
盟會系統(tǒng)是一個全新的跨服玩法。諸位掌門可自主招募各服志同道合的幫派,結盟成立一個全新的武林勢力!結盟之后,掌門大大將解鎖一張畫面精美,風格清新的全新地圖,正是盟會總舵所在。諸位看慣了打木樁的掌門見到了,定會豁然開朗,心情舒暢~
結盟的掌門大大可通過各類豐富的玩法,在盟會地圖上進行建設修繕,完善盟會功能,培養(yǎng)盟會精銳,并通過不斷地升級,壯大盟會勢力。在這個過程中,各位掌門大大能夠通過盟會里的每日任務,盟會戰(zhàn)令,以及盟會日俸等多種玩法,獲得海量獎勵,強大自身。
培養(yǎng)弟子,群雄爭霸:
說到這里,可能某些掌門會有疑慮——難道你們折騰了這么久,就只開發(fā)出這點東西?嘻嘻,當然不是啦!前面只是開胃菜,后面才是重點~
諸位掌門進入盟會后,可直接獲得一些全新的精銳弟子,用他們參與盟會論劍和盟會爭鋒!盟會論劍是同盟幫派之間的1V1即時對戰(zhàn)。雙方各派出一群弟子,沿著上中下三線狹路相逢,血戰(zhàn)到一方勝利為止。兩軍相殺之際,諸位掌門還可通過各種技能卡牌改變戰(zhàn)局,絕地反殺,扭轉乾坤。
盟會爭鋒則是武林各大盟會勢力間的地盤爭奪戰(zhàn),是一種跨越全服的“國戰(zhàn)”玩法。各大盟會可通過合縱連橫,排兵布陣,聲東擊西等各種戰(zhàn)術搶占地盤,累計積分,幫助本盟會攀上排行榜更高的位置,贏取武林第一盟會榮譽的同時,亦可獲得海量的獎勵。此玩法為賽季制,諸位掌門可盡情參與,鑄就屬于自己的武林神話。當然,有一點要提醒諸位掌門,想要獲得無上榮譽和地位,盟會精銳弟子的實力必不可少,屆時別忘了錘煉提升他們,如此遇到敵手時方能從容應對,勝券在握!
說到這里,想來掌門大大們對盟會玩法已經有了大致的概念,沒錯!歃血為盟,縱橫捭闔,揮斥方遒,睥睨天下!傲立江湖的樂趣不正在于此?咳咳,小芹好像有些太激動了,一不小心就說得太多了,溜了溜了。關于盟會玩法的消息就到此為止了,更多有趣的內容,待玩法上線后,掌門大大即可自由探索。
最后祝掌門大俠們生活愉快,萬事如意,咱們江湖再見~
《微微三國》開發(fā)者的話
首先,感謝各位城主大大對我們的關注。
《微微三國》是一款注重游戲品質的游戲,我們希望每一位進入游戲的城主大大都能在游戲之中體驗到游戲帶來的樂趣。
在項目立項之初,作為一個“三國迷”的團隊,我們選擇了“三國”這個令人耳熟能詳的題材。雖然如今市場上此類題材的游戲多如牛毛,但我們相信,在不斷的努力下,《微微三國》能夠令各位城主大大耳目一新。
為此,自立項至今我們一直都在埋頭深耕。我們精心設計了游戲中每一個成長點,讓游戲變得更加有趣、耐玩。我們在拉深武將成長線的同時,也同樣增加了掛機和各種副本收益的比例,我們希望進入游戲的每一位城主都能更自由的選擇游戲模式。
從游戲的基礎玩法到美術風格,我們一直都在調整優(yōu)化著。武將由最初紙上寥寥幾筆的人設,到后來釋放著技能卻較為可愛的模型,再到如今略顯精美的人物立繪,就經過了數次的更迭。
我們的團隊都是一些熱愛游戲,并愿意為游戲發(fā)光發(fā)熱的90、00后年輕人。我們的團隊很小,但是做的每一件事都盡心盡力,就是希望能夠給每一個城主帶來一個充滿樂趣的游戲,一個精彩的“三國夢”。
歡迎大家一起來交流撒~
《超能坦克》|開發(fā)者的話
〓體驗小Tips:
1、如果你不是第一次體驗彈射類手游,那么《超能坦克》會給你帶來耳目一新的體驗,完全區(qū)別與同類競品的核心設計:①在保留風力、挖坑、拉線技巧等品類特性的同時,新增超過12種類型的特殊彈道、15個獨特的戰(zhàn)場圖騰,4種戰(zhàn)車職業(yè)+6大家族特性;這個角度來說,可能不會單純定義它為一款拋物線射擊手游,更像是一款回合制策略卡牌游戲;
②區(qū)別于其他的同類競品,游戲中不存著時裝坐騎翅膀等數值疊加的系統(tǒng),也不存著戰(zhàn)力碾壓的武器~取而代之的出戰(zhàn)的“戰(zhàn)車X機師X寵物”的組合搭配策略;本次測試開放了24臺戰(zhàn)車+16個機師+8只寵物供玩家盡情體驗搭配樂趣, 這個角度來說,可能不會單純定義它為一款拋物線射擊手游,更像是一款回合制Moba游戲;
③關于SSR戰(zhàn)車和SR\R戰(zhàn)車的差別,不在于數值上的差異,而是SSR戰(zhàn)車可以進行改裝,戰(zhàn)車可以拆分為炮塔、車身、底盤三個部件,改裝后的戰(zhàn)車會改變自身技能、爬坡力、抗性,甚至會進化家族特性,這個角度來說,可能不會單純定義它為一款拋物線射擊手游,更像是一款偏單機的改裝游戲
2、如果你是第一次嘗試體驗彈射類手游,當你進入《超能坦克》之初,你可能會有一些操作壓力和一點節(jié)奏的不適應(無法自動戰(zhàn)斗,節(jié)奏較慢的回合制游戲);如果可以的話,可能要多花一點時間適應這個品類特有的玩法,慢慢探索,你將感受到一些古早時期PC端彈射游戲的奇妙樂趣。
游戲的核心戰(zhàn)斗創(chuàng)新程度較高,品類也相對小眾…所以目前主線關卡做的相對簡單,降低一下上手門檻,精英關卡則需要玩家多花點心思多嘗試不同類型的戰(zhàn)車,利用好技能特性才可以三星過關。
如果你喜歡《超能坦克》或者在游戲中遇到困難,歡迎關注及預約九游《超能坦克》獲取第一手相關游戲資訊,我們隨時為各位指揮官服務。
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〓致玩家的一封信
致未來的指揮官們:
大家好,我是《超能坦克》的運營笨笨,從第一張設計稿至今,《超能坦克》項目已經歷時1年半有余,即將第一次面對玩家開啟刪檔不計費測試了。此刻內心確實很緊張,截至目前,你問我是否完全準備好把她介紹給大家?我只能回答還沒有,如果1.0版本是我心中達成公測標準的版本,那當前應該處于0.5的階段。
?我們?yōu)槭裁磿鲞@樣一款游戲?
這是我們團隊2019年12月17號離職創(chuàng)業(yè)的第一款游戲,在2020年2月14號才正式立項;在此期間,我們一直在思考如果一款手游花了幾千小時進行開發(fā),然后玩家需要花幾十小時甚至幾百小時來體驗,在同個時空下開發(fā)者和玩家都花費了大量時間,如若無法在彼此心中留下些什么,那么游戲就毫無意義。過往我們團隊做的游戲,在今年是五周年了,也是一款彈射品類的。今天,我們想做這樣一款游戲,通過她來改變大家對彈射品類的固有認知,她不一定是完美的,但玩家一定不會出現(xiàn)“換皮游戲”這樣的評論;她不一定是賺錢的,但玩家一定不會出現(xiàn)“騙氪”這樣的感受;如果做到這兩點,還可以讓玩家能感受到彈射品類游戲的樂趣,那么我相信我們這個小小的研發(fā)團隊就可以活下去。
?關于題材選擇
過往的彈射類游戲,早期的《彈彈堂》《TNT》頁游是采用人型坦克的形象;端游時期的《瘋狂坦克》的Q版擬蟲形象也成了彈射品類游戲的經典;《超能坦克》采用的是“坦克+機師+戰(zhàn)寵“的組合形象,不單單只是形象展示上的變化,而在于設計的初衷是為了讓坦克承載主動技能,機師承載特殊的被動buff,戰(zhàn)寵隨機觸發(fā)的特性增加局內的隨機因素。關卡設計上,并不是像單機游戲《憤怒與小鳥》、《百戰(zhàn)天蟲》一樣的依賴物理引擎特性來做趣味性,考驗玩家能否用到最佳通關解法;《超能坦克》采用的思路是在玩家需要在面對地形、獨特的戰(zhàn)場圖騰、多種怪物特性的復雜局內環(huán)境中,選擇合適的“戰(zhàn)車x機師x寵物“搭配來應對,衍生出“怪物弱點打擊”、“彈道類型是否有地形穿透”、“陡峭地形的所需的爬坡力”、“AOE還是單體傷害還是控制流”等多種策略維度來產生思考的樂趣。
?你們游戲準備怎么騙氪?
如果游戲做了很多系統(tǒng),每個系統(tǒng)只要付費了,就增加數值,增加戰(zhàn)力,然后到了競技場,大佬一炮打死非酋….這確實是騙氪,但屬于不怎么用心的那種。
后面公測了,游戲肯定有付費功能,但我們一定會堂堂正正(跪求)讓玩家把錢給掏了,騙是不可能騙的了,其實說了這么多游戲的付費在規(guī)劃中就2種:SSR戰(zhàn)車部件的解鎖和Avata系統(tǒng);
一臺SSR戰(zhàn)車解鎖部件后可以有3套技能、12種外形搭配供玩家組裝選擇(真的花了心思想掏大家的錢,但是掏了不會變強,就是更好玩了而已)
Avata系統(tǒng)其實就是戰(zhàn)車涂裝、機師皮膚、聊天表情這些外觀展示的東西了(這個找了幾個畫師大大外包了,確實好看,但是也確實不加戰(zhàn)力,攻擊力+10是不可能的,永遠都不可能)
所以,做“數值疊加”、“付費直接變戰(zhàn)力”的情況可以保證不會出現(xiàn)在我們游戲,但是我們也確實想賺錢,想賺錢更新版本,想賺錢優(yōu)化體驗,想賺錢做音樂外包,要是還有盈余,也真的想少吃幾頓隆江豬腳飯(實在是有點膩了)。
?關于游戲的不足
還是得說一下坦誠的說一下
①游戲的UI比較搓,各個界面不是很統(tǒng)一,易用性也不好,但是現(xiàn)在已經有了一整個修改全案,需要2個月的時間出美術,技術實現(xiàn)要1個月,大概10月底就會煥然一新;
②游戲的劇情(不算劇情,就是文案而已)唔,是個糙漢子+理科生+直男寫的,真的在招了(上周還有個很好看的文學系妹子來面試,就是聽到這段時間要996直接跑了),如果體驗了游戲后有文案大大想要為游戲出力,請把簡歷投送至zhangy@3guu.com,有工資也有吃不完的豬腳飯(加肉卷加飯管飽)
③音樂BGM不算好,也是因為沒有劇情世界觀的配合,現(xiàn)在音樂很單一,但是絕對是原創(chuàng)的,作為從業(yè)者這個還是職業(yè)操守…
④公會玩法啦、社交玩法啦、新的競技玩法、副本活動玩法等等這些標配的內容,會不斷開發(fā),匯報完畢
?關于玩家服務
評論區(qū)每一條評論,我們(其實就是我本人)都會及時回復。如果有什么強烈不滿或者情緒需要表達(可能會給社區(qū)折疊),可以通過QQ群直接與我們直接取得聯(lián)系,本人專業(yè)抗壓。此外,修改意見會不會聽會不會改,這樣,每條我都會看都會聽,思考了之后改與不改都會告知每一位提意見的玩家。游戲上線后應該會架不住很多人同時到訪評論區(qū),但我承諾的服務都會做到。
可愛的指揮官啊,如果您看到了這里,恭喜您解鎖了耐心優(yōu)選禮包,內含10張指揮官信用券,請在游戲主界面右上角點擊【設置】-【兌換碼】-【輸入MA129888】即可領取,瑞思拜!
《阿卡迪亞》制作人的話
致全體封測玩家:
封測“圓滿”結束了,作為阿卡迪亞制作人,我想和大家聊幾句。
一是跟大家道個歉,預下載包的強制權限問題是我們經驗不足,沒有真切的考慮大家的感受。阿卡迪亞也因此成為了一款還沒開服評分就從9.3掉到6.8的產品(不知道是不是解鎖了TapTap一個成就)。這是對團隊的一個教訓,非常真實且深刻,提醒我們玩家才是游戲行業(yè)的衣食父母,你爸爸永遠是你爸爸。
二是感謝大家對游戲的認可和吐槽,有玩家積極研究核心玩法是每個游戲制作者的幸福。但看到大家在說好護肝的游戲中肝的死去活來,我們一方面十分感動,一方面又感到無比羞愧。游戲的本意是護肝的,這次是我們投放節(jié)奏把控不好,存在不必要的設計,也低估了玩家的熱情。同時,某些系統(tǒng)戰(zhàn)力的提升遠超預期,導致了游戲內容的過度消耗。原計劃每天上線1小時即可,結果變成了我們全組熬夜打游戲,第二天工作打瞌睡……
下面我想對玩家集中吐槽的問題做下回復:
1. 取消主線戰(zhàn)斗的等待時間
2. 調整并減緩養(yǎng)成類系統(tǒng)開放節(jié)奏
3. 無論是否有月卡,固定回合后都可以跳過任何系統(tǒng)的戰(zhàn)斗(具體回合數未定,但不會超過四),月卡則不必進入戰(zhàn)斗即可跳過任何系統(tǒng)的戰(zhàn)斗(這點還在激烈爭論中),同時加入每場戰(zhàn)斗的回看功能。
4. 神域滿星通關后可以掃蕩(掃蕩將獲取所有資源),自動模式會更加智能。
5. 減少新手引導流程,并加入針對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的戰(zhàn)斗圖文教學(可選擇性觀看)
6. 編隊界面更方便的顯示擁有角色的連攜關系,并可查看全角色連攜表。
7. 所有效果的開放都會反應到玩家戰(zhàn)力上,即連攜和被動技能都會換算為戰(zhàn)力加入到隊伍戰(zhàn)力中。
8. 紋章系統(tǒng)在保留其策略玩法的前提下重構,避免由于紋章的集中收益而固定玩家陣容
9. 減少圣印各個等級的強度跨度,不會出現(xiàn)與預期外的圣印等級壓制
10. 送禮只提升角色好感度,信物則通過漫步中的其他行為獲得。即玩家不必糾結是集中攻略一個角色提升好感度,還是雨露均沾的獲得信物,二者沒有矛盾。
11. 送禮可以批量操作
12. 親密度會加入等級,每個等級會獎勵角色屬性,降低每個親密度需要的好感度
13. 因子的需求和掉落將更加規(guī)律化,不會出現(xiàn)某些角色要很晚才能獲得所需因子
14. 增加獲取經驗書的途徑和數量
15. 考慮降低副本的頻繁關注度。(比如可以自動獲取獎勵并打BOSS,如果戰(zhàn)斗失敗,玩家仍然有機會手動調整再次挑戰(zhàn)BOSS)
16. 提升SSR的抽卡幾率。UP卡池會在公測時不間斷的放出。
17. 抽卡動畫修改為可以從一開始就跳過。
18. 劇情抽卡5個顏色的球,代表了5個神系,即可以間接提高心儀角色的獲取幾率。本輪測試已經實裝,但沒有明確提示- -。
19. 雖然所有卡牌都可以升級為SSR,但如果天生SSR實際測試強度低于預期,我們會進行不斷的平衡。還有更多可能的搭配等玩家去研究。
20. 提高各個系統(tǒng)的鉆石獎勵。公測福利只會多,不會少,除了某些郵件bug外……
21. 男主默認為玩家昵稱,你再也看不到多林這個名字了
22. 之后新加入的女性角色會盡量保持未婚,未育,情竇初開的狀態(tài)。奧利給。
23. 修復評論和QQ群中提到的BUG。
24. 更多的修改正在內部激烈的討論中,接下來該研發(fā)爆肝了。
再次感謝大家的熱情和建議,咱們下次測試見。無論您是否回來,我們都會記住有一群熱情的玩家來過,將他們寶貴的時間留給了我們。
被詛咒的話好玩嗎 被詛咒的話玩法簡介
期待已久的手游被詛咒的話即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編被詛咒的話好玩嗎?被詛咒的話值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、被詛咒的話簡要評析:
在這個快節(jié)奏的,免費的,大腦彎曲的文字游戲中,這是一場終點線的比賽!不是一個字大師?不是問題。這全是關于戰(zhàn)略。發(fā)揮被詛咒的話來充分發(fā)揮你的話語大腦。每回合拼寫多個單詞,并在終點線的比賽中超越對手。戰(zhàn)略性地使用惡魔般的有趣的力量對付你的對手,以確保你的位置在錦標賽的頂部。在多個錦標賽中炫耀自己的技能,用數百萬的硬幣填滿你的庫房,成為終極冠軍!
2、被詛咒的話圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對被詛咒的話有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“被詛咒的話”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!
下載九游APP訂閱被詛咒的話>>>>>>
《文明曙光》制作人的話
各位好,我是文明曙光的制作人,在大家普遍的理解來說,就是策劃的頭。其實我是一個很不善于表達自己的人,起初我們的GM想要讓我來談談文明曙光的制作經歷,我是拒絕的。不過····我還是想要跟大家多多交流,畢竟玩家的意見和建議對我們至關重要。
起初選定這個題材的時候,其實有思考過,作為一款后現(xiàn)代末世幻想風格的游戲,在目前的網游市場上,是比較少見的。所以玩家們喜不喜歡這個題材,能不能接受比較后現(xiàn)代的設定,一直是懸在我們頭上的劍。
但在經過調研和思考后,我毅然決定放棄目前市場上比較流行的仙俠以及魔幻題材,因為,我明白,一成不變的東西,已經讓真正熱愛游戲的玩家失去了玩游戲最初的熱情,其實玩家到底想要的是什么呢?答案一直都在那——好玩、耐玩、無bug、有獨樹一幟讓人記住的地方。
團隊開始招兵買馬的時候,也是費了一番力氣,等團隊大致成型的時候,我們突然發(fā)現(xiàn)我們整個團隊是沒有一個女孩子的,不是我們不想招。我們是怕工作強度太大,女孩子可能受不了。因為這個,在跟同行業(yè)的朋友小聚時,總被戲稱為“方丈”。
一年多的時間轉瞬即逝,《文明曙光》就誕生了,回頭看看,這些酸甜苦辣不知不覺中將我們擰成一股繩,成為一個大家庭。這段日子對我們來說,也許是策劃每個人桌上都會擺著的咖啡和茶;也許是程序那邊靠墻的空辦公桌上永遠放著的兩箱泡面和睡袋;也許是美術那邊冬天燒掉的一臺機器與夏天一直對著主機吹的風扇……都說十月懷胎,而現(xiàn)在都已經十多個月了,我們究竟“生”出了一個什么呢?也是驗證的時候了。
咳~言歸正傳,《文明曙光》的背景設定是地球由于一定原因導致地面無法生存,人類以及生物不得不因此而想盡辦法和利用本能生存,就這樣過去100多年后,地球的地殼劇烈變動,生態(tài)環(huán)境被自然非正常的修復后,逐漸使得人類以及生物獲得重新生存的空間,但是這個新世界是陌生且無序的,各種爭斗每日都在發(fā)生,玩家需要重新探索這個世界并團結一致建立一個有序的國度,并在未來復興與重建那些失落的文明和遺跡。
為此,我們把自由女神像拆的“支離破碎”,甚至把它丟到了西海岸;“爆破”了國會大廈,當然,紀念碑我們也沒放過;倫敦大橋這次是真的垮了,我們甚至掀了西敏寺的穹頂……另外,丟了一個天殺的強盜幫去蹂躪“母親公路”--66號公路;派十惡不赦的永夜軍占領了雨林里的瑪雅金字塔;甚至讓帕特農神廟附近充斥著喪尸和變異人……
作為一款角色扮演網游,《文明曙光》也離不開角色培養(yǎng)、裝備收集和PK競技,但在玩法上我們卻倡導多樣化和適應時代,我們包裝了新時代元素,把“基因”、“無人機”、“機器人”以及“機車”等元素加入到游戲中,希望讓玩家在游戲過程中領略到其他游戲無法體驗的樂趣;最重要的是,我們的研發(fā)腳步從未停止,一些有趣的拓展玩法及跨服玩法已經在緊鑼密鼓的制作中。
第一次跟大家分享我們的經歷,還是有點不知道怎么去說,我們很希望大家能喜歡我們的游戲,但是更希望大家能對我們的游戲提出更多,更好的建議來幫助我們完善游戲里的一切。首次刪檔測試在即,希望各位能夠在這片末日的焦土里,找到生存、以及生存外的樂趣。
《歸途24小時》開發(fā)者的話
太感謝各位能進來看看了!耽誤玩家的時間是有罪的!所以,Bowen作為游戲的制作人,必須一開始就向大家講明白:《幸存之日:24小時》已更名為《歸途24小時》,它是一款單機,一款既有劇情深度又有射擊快感的RougeLike類游戲。它超好玩!
好吧,如果到此還未打動你,想必也未耽誤你多少時間。有緣再見!
如果你還有意留下,請受Bowen一拜……你的這份支持,必將是我們在此洶涌險惡市場下“幸存”的一份重大助力!謝謝!
那么,這是個什么樣的游戲呢?想象下:天蒙蒙亮,身染致命病毒,你孤身一人在山上,只有24小時……是掙扎求生,還是坐以待斃?
游戲來源于生活,卻不同于生活。我們游戲中,斷斷沒有坐以待斃這個選項。游戲中的你,會燃起最大的求生欲。每一個小時,都是一道關,24小時的終點,結局到底如何?
游戲過程中,需要操作,需要運氣,更需要你的策略和你一步步的積累。這些要素凝集起來,共同構成了一個超好玩的《歸途24小時》。
為什么Bowen這么有信心?因為我們開發(fā)團隊自己都很愛玩??!所有的開發(fā)成員,游戲時長都在100小時以上!更有團隊成員家屬不顧勸阻,不眠不休奮戰(zhàn)數天,打通了全部12個結局!相信和我們一樣,你也會超愛這款游戲!絕對的!
其實,《歸途24小時》也是團隊現(xiàn)狀在游戲中的映射。目前國內的游戲市場上,像我們“發(fā)條游戲”這樣的小團隊,何嘗不是在掙扎求生?一線公司的壟斷,流量價格高企,版號、審批的困難,都讓我們在這市場上“幸存”的難度越來越大。但Bowen始終相信,有著內心對好玩游戲的愛,就一定能爭取到玩家的支持,就一定能活下去,活的更好!24小時?不,遠遠不止,我真的還想再活五百年!
最后,如果你真能下載并試玩我們的游戲,你一定會發(fā)現(xiàn),你比你想象的更愛這款游戲。它很新穎,它很耐玩。如果你真的覺得好,請一定幫忙安利。謝謝!
關于Bowen:我是《歸途24小時》的制作人,也是發(fā)條游戲的創(chuàng)始人。投身游戲圈已十五載,游戲經歷超過三十年。既混跡過微軟、騰訊這樣的大公司;也曾數次創(chuàng)業(yè),奮斗無數黑夜白天。有過《狂斬三國》這樣的小招牌游戲,也有幾十款游戲,世間再也無從得見。但這顆心始終未冷,勤勤懇懇兢兢業(yè)業(yè),總想把最好的游戲呈現(xiàn)?!稓w途24小時》品質絕對不錯,但也絕不是最好的終點!國內單機手游的路并不好走,但總得有人投身其中!或許我們會跌倒在路上,或許我們會被現(xiàn)實打敗,但這并不會成為我們停滯的理由,套用一句話來講,就是我希望做到:愛你所愛,行你所行,聽從你心,無問西東!
阿呆的話好玩嗎?阿呆的話游戲介紹
導讀:期待已久的熱門手游阿呆的話火爆來襲啦!這款手機游戲吸引了大批游戲玩家的的關注,有很多玩家都在問九游小編阿呆的話好玩嗎?想知道這款手游怎么樣?今天小編就來說一下阿呆的話游戲介紹,帶各位玩家詳細了解一下這款手機游戲的所有玩法特點系統(tǒng)分析介紹,你就會知道阿呆的話究竟怎么樣,好不好玩了!
從顯示的圖像有什么線索。圖標是一本漫畫和肖像畫。可以做什么樣的線索,從一些渠道都在輪胎與字的格言警句和詞匯練習技能,思想,理解的結果,是厚如旁邊的人。球員和你周圍的人。
看了上邊的阿呆的話游戲介紹,各位玩家是否都了解了這款手游全部玩法特點系統(tǒng)分析介紹,知道阿呆的話怎么樣,好不好玩呢!
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