沙漠風(fēng)暴行動(dòng)游戲介紹
沙漠風(fēng)暴行動(dòng)簡(jiǎn)介
沙漠風(fēng)暴行動(dòng)游戲截圖
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《明日方舟》暴行怎么樣 暴行評(píng)測(cè)與使用技巧
暴行是明日方舟游戲中公測(cè)累計(jì)預(yù)約80萬(wàn)人次的限定獎(jiǎng)勵(lì)干員,可謂是真正的人手一只了,而6月1日開(kāi)始就暫時(shí)無(wú)法獲得可能造成后入坑的玩家沒(méi)有暴行,不知道以后會(huì)不會(huì)增加獲取途徑。接下來(lái)就一起來(lái)看看暴行值不值得培養(yǎng),應(yīng)該怎么培養(yǎng)吧~
近衛(wèi)干員暴行角色攻略
“Dr.xxx,來(lái)自雷姆必拓的干員暴行向你報(bào)道!我一得到博士和阿米婭的消息,就立刻趕過(guò)來(lái)幫忙啦!什么?你什么都不記得?唉唉?!”
五星干員,tag:近戰(zhàn)位、群攻、爆發(fā)
基本屬性
除了攻擊略低于幽靈鯊以外,其他屬性基本都是很普通的近衛(wèi)屬性。
大多數(shù)人不喜歡用暴行的原因在于天賦和沒(méi)有潛能加成。沒(méi)有潛能加成(絕版,池子和公招都沒(méi)有)讓暴行失去了進(jìn)一步提升的機(jī)會(huì),從另一個(gè)意義上來(lái)說(shuō)也可以算是自動(dòng)滿潛。
天賦
暴行的天賦和清道夫的單獨(dú)行動(dòng)者類似,都需要合理安排地圖和站位才能發(fā)揮作用。暴行則對(duì)地圖有更高的要求。
像4-8這種地圖上高臺(tái)較多的圖很適合暴行發(fā)揮。
技能
值得一提的是,暴行的技能和拉普蘭德類似,全部都是攻擊回復(fù)。
一技能是適合自律使用的強(qiáng)力擊,專精可以增加傷害倍數(shù)并減少CD。每3次攻擊后就有一次高爆發(fā)。封堵小怪較多的路線很有效。
2技能是暴行的標(biāo)志性技能,攻擊回復(fù),手動(dòng)觸發(fā)。是需要合理考慮釋放時(shí)機(jī)的清場(chǎng)技能。專精3最高可對(duì)正前方三格每格內(nèi)造成4倍傷害。
什么概念呢?隕星的2技能榴彈專精3也有3倍傷害。(但隕星基礎(chǔ)攻擊更高,還有概率加攻天賦,按下不提)
而且暴行帶了2技能可以和其他吃拐選手一樣,用微差爆破打出高爆發(fā)。這也是暴行的干員tag有爆發(fā)的原因。
目前已知的能給暴行加攻的手段有華法琳的血怒、空的戰(zhàn)斗之歌、能天使的祝福、詩(shī)懷雅的近距離作戰(zhàn)指導(dǎo)、近衛(wèi)小車的戰(zhàn)術(shù)整理。
假設(shè)能得到所有buff加成
暴行基礎(chǔ)攻擊705。
血怒加成后變成705×0.9+705=1339.5。
再在這個(gè)基礎(chǔ)上加上空的戰(zhàn)斗之歌1340+385=1724.5。
加上近衛(wèi)小車的Buff后變成1724.5×0.2+1724.5=2069.4。
吃了阿能的蘋果派后增加到2069.4×0.06+2069.4=2193.564。
聽(tīng)了詩(shī)懷雅的臨場(chǎng)指導(dǎo)達(dá)到2193.564×0.1+2193.564=2412.9204。
游戲里當(dāng)然不可能帶這么多小數(shù)點(diǎn),四舍五入后暴行此時(shí)的最佳攻擊力達(dá)到了2143。
再加上精二山谷天賦的10%后有2357(同四舍五入后)的攻擊力。
專精3的4倍微差爆破此時(shí)能打出9428點(diǎn)傷害。
而且是對(duì)前方三格每格內(nèi)的5個(gè)怪(專精3)都造成這個(gè)傷害。
但是畢竟不是所有人都能把這些條件全配齊的。就實(shí)用性而言,暴行的微差爆破能達(dá)到很好的清場(chǎng)效果。即使不吃任何拐一錘子下去也有2000多的傷害了。
攻擊范圍
優(yōu)缺點(diǎn)分析
優(yōu)點(diǎn):優(yōu)秀的清場(chǎng)能力,穩(wěn)定的群體輸出。有效T度較高。天賦加成簡(jiǎn)單粗暴,容易上手。
缺點(diǎn):無(wú)潛能,成長(zhǎng)空間有限。輸出穩(wěn)定但沒(méi)有明顯特色。技能攻擊回復(fù)不適合出怪間隔較長(zhǎng)的作戰(zhàn)。
分析總結(jié)
這是一個(gè)擋2打2,精二后擋3打3的干員,在特性上與幽靈鯊如出一轍,但在屬性上卻完全不如幽靈鯊。因?yàn)橛型?jí)對(duì)比,暴行這個(gè)干員顯得非常弱勢(shì),但這并不意味著這個(gè)干員就沒(méi)有發(fā)揮空間,在精二之后其AOE優(yōu)勢(shì)就會(huì)發(fā)揮出來(lái),天賦山谷并不能覆蓋到所有關(guān)卡,需要自行斟酌。
1技能7級(jí)時(shí)攻擊4次下一次會(huì)額外造成大量傷害,作為一個(gè)常駐增傷,再配上自身的AOE特性,還是非常好用的。2技能比起1技能顯得要遜色一些,由于提升技能帶來(lái)的增強(qiáng)幅度過(guò)于平滑,沒(méi)有質(zhì)的提升,專精3只比1級(jí)多了100%的傷害,不如1技能錘3下下一次230%的傷害。推薦攜帶1技能。
《明日方舟》暴行好用嗎 暴行培養(yǎng)價(jià)值分析
明日方舟暴行簡(jiǎn)評(píng) 暴行值不值得練?暴行作為明日方舟公測(cè)預(yù)約的獎(jiǎng)勵(lì)干員,加上兔子的形象還是有不少的人氣。那么在游戲中暴行的強(qiáng)度如何呢?
暴行
(雷姆必拓) 五星群攻干員
“哦哦!原來(lái)如此原來(lái)如此……嗯嗯!”(我懂了.JPG)
暴行作為五星群攻干員其核心二技能與暫時(shí)關(guān)進(jìn)小黑屋的陳非常的相似,但是在天賦技能強(qiáng)度等方面全面落后于陳。其在功能性上也比不過(guò)拉普蘭德和銀灰,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的近衛(wèi),暴行完全不夠出色。雖然作為點(diǎn)擊就送的存在,但是依舊不推薦各位博士在她的身上投入過(guò)多資源。
至少在開(kāi)荒期沒(méi)有必要投入過(guò)多的資源,在資源有所余裕的時(shí)候可以考慮培養(yǎng),雖然特色并不突出,但是暴行的攻防都比較優(yōu)秀,沒(méi)有短板,有控有輸出。在一些地圖中可以有特別的表現(xiàn)。
明日方舟暴行厲害嗎 暴行介紹
在明日方舟,暴行是80萬(wàn)公測(cè)預(yù)約增送的五星近衛(wèi)干員,是所有博士真正人手一個(gè)的高星干員,所以有很多萌新就想問(wèn)這位獎(jiǎng)勵(lì)的干員到不到值不值得培養(yǎng),前期資源要不要傾斜她,高星對(duì)于許多玩家的在游戲開(kāi)始吸引力還是不小的,不用著急,下面小編就將帶來(lái)暴行的全面評(píng)測(cè),各位博士可以進(jìn)行參考,特別提醒,評(píng)析主觀因素很大(求生欲極強(qiáng)),所以也請(qǐng)結(jié)合自己實(shí)際和廚力情況理性思考哦。
圖鑒
立繪一
精英化二立繪
分析:成熟兔子大姐姐,舔舔舔,精二后那個(gè)腋下,畫師TOKI是天,太懂了。
屬性
分析:對(duì)于目前環(huán)境里近衛(wèi)來(lái)說(shuō),起到最大的作用是單殺阻擋敵方,所以暴行攻擊力不夠,不如三星玫劍圣,阻攔數(shù)2除去特殊情況在日常運(yùn)用反而成了缺點(diǎn),身板脆,多攔截一位敵方,就加速了死亡速度,暴行相比其他五星近衛(wèi)還有個(gè)很大的缺點(diǎn)就是現(xiàn)在她無(wú)法升潛能,沒(méi)有獲取突破信物的渠道,公開(kāi)和尋訪都無(wú)法召喚她,雖然說(shuō)舟游多寶并沒(méi)有多大提升,但有跟無(wú)的情況還是差距太大,有時(shí)候真的是1COST救命。
天賦技能
分析:山谷這技能注定在高地本會(huì)有優(yōu)秀表現(xiàn),同時(shí)也說(shuō)明泛用性較差,在沒(méi)有高地地形的普通本沒(méi)有天賦的加成,會(huì)比較弱勢(shì)。技能倍率提升幅度相當(dāng)不錯(cuò),但是在神仙云集的近衛(wèi),尤其低星有玫劍圣這強(qiáng)無(wú)敵存在的情況下,競(jìng)爭(zhēng)力還是太弱了,真正要把技能升上去,除去真愛(ài)黨估計(jì)也要等后期了,前期資源吃緊的情況,為什么不上性價(jià)比最高的玫劍圣呢(怎么感覺(jué)變成了玫蘭莎安利文)。
分析:初始就帶基建技能是好文明,就是技巧概要,也就是技能本是相對(duì)來(lái)說(shuō)后期需求大的材料,所以前期的閑置概率比較高,但初始有加工技能穩(wěn)賺不虧就是了。
總結(jié)
除去真愛(ài)黨,在前期錢、狗糧等等資源全部緊張的情況下,不建議優(yōu)先培養(yǎng)暴行,首先近衛(wèi)的職業(yè)本身在現(xiàn)在版本就比較尷尬,更多用于單挑精英怪或者BOSS或者攔截作用,而且強(qiáng)力的近衛(wèi)好用太多了,低星有好養(yǎng)高攻玫蘭莎、高星有芙蘭卡無(wú)視防御、拉普蘭德沉默,銀灰的真銀斬AOE,大佬太多,所以推薦大家等后期資源充足后,再慢慢培養(yǎng)暴行也不遲,說(shuō)不定之后有強(qiáng)化,逆天改命也有可能,廚力黨請(qǐng)無(wú)視。
以上就是明日方舟暴行怎么樣的全部?jī)?nèi)容,不知道各位親愛(ài)的博士是否掌握了呢?希望能提供些幫助,如果還有其他疑問(wèn),歡迎訪問(wèn)九游網(wǎng)的相關(guān)文章,小編今后將會(huì)第一時(shí)間為大家奉上明日方舟的最新情報(bào)和攻略,所以請(qǐng)持續(xù)關(guān)注九游網(wǎng)哦~
明日方舟暴行怎么樣 暴行介紹
有網(wǎng)友在找明日方舟暴行全面評(píng)價(jià)的相關(guān)資料。明日方舟是一款魔物主題的策略手游。在游戲中,玩家將管理一艘滿載“ 魔物干員”的方舟,為調(diào)查來(lái)源神秘的礦石災(zāi)難而踏上旅途。明日方舟暴行雖然是五星干員,但是很容易獲取,來(lái)看看小編帶來(lái)的明日方舟暴行全面評(píng)價(jià)。
暴行作為五星群攻干員其核心二技能與暫時(shí)關(guān)進(jìn)小黑屋的陳非常的相似,但是在天賦技能強(qiáng)度等方面全面落后于陳。其在功能性上也比不過(guò)拉普蘭德和銀灰,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的近衛(wèi),暴行完全不夠出色。
雖然作為點(diǎn)擊就送的存在,但是依舊不推薦各位博士在她的身上投入過(guò)多資源。(預(yù)測(cè)一波,第一次活動(dòng)將會(huì)放出調(diào)整后的陳和凱爾希)
獲取難度:☆
推薦指數(shù):★
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《明日方舟》暴行怎么樣 暴行屬性介紹
明日方舟暴行是游戲中公測(cè)贈(zèng)送的一位五星干員,因?yàn)樗型婕叶既耸忠粋€(gè),并且還算比較稀有,那么這個(gè)角色值不值得大家去練呢?暴行厲不厲害呢?下面小編將會(huì)為大家講解暴行的相關(guān)技能!
明日方舟暴行怎么樣
暴行:5星
職業(yè):近衛(wèi),近戰(zhàn)攻擊為主的輸出職業(yè)
定位:群攻、爆發(fā)
技能:強(qiáng)力擊自動(dòng)觸發(fā)(下次攻擊的攻擊力提高至170%)
特性:同時(shí)攻擊阻擋的所有敵人
總結(jié):
暴行是一位五星的近衛(wèi)干員,而目前的獲取方式為預(yù)約活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放限定。根據(jù)其技能和屬性來(lái)看其應(yīng)該偏向于擁有一定群攻輸出能力的近戰(zhàn)攻擊單位同時(shí)擁有一定的阻擋能力。
相對(duì)而言近衛(wèi)的競(jìng)爭(zhēng)壓力還是比較大的,在有低星戰(zhàn)神玫劍圣的前提之下暴行能不能為自己爭(zhēng)取到足夠的出場(chǎng)度目前尚是未知數(shù)。
其精一的天賦為山谷:周圍四格中有兩格以上的高地地形時(shí)攻擊力和防御力+5%。這或許意味著她將會(huì)是某些地圖之中特定地形堵口的好選擇。
而手動(dòng)技能微差爆破則是對(duì)前三格中最多三名敵人造成相當(dāng)于攻擊力300%的物理傷害,賦予她強(qiáng)勢(shì)的輸出能力。
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屬性介紹
覺(jué)醒前的屬性,攻擊S、速度預(yù)計(jì)可以到達(dá)115.暴擊方面D,但是不影響。
生命B、防御C看上去比較中庸,輸出式神就不考究這個(gè)了。
外服在神龕商店上架的SSR新式神。。國(guó)服上架方式未知。
故事:式神原型應(yīng)該是山颪(gua),在畫圖百器徒然袋/卷之下中:有獸名豪豬稱山颪,周身遍布毛針,此妖怪或因名形相符故得此名于夢(mèng)中思于此。
技能說(shuō)明
1、風(fēng),普攻,兩段攻擊,每段造成76%傷害。也是第一個(gè)普攻2次傷害的。
2、烈,解除控制狀態(tài)時(shí),提示1-%攻擊力,并立刻增加自身行動(dòng)條35%。滿級(jí)后敵方只要有個(gè)式神生命低于35%,則額外再增加35%行動(dòng)條。
3、斬,三火單體大招,對(duì)一個(gè)主動(dòng)選擇的和一個(gè)生命比例最低的敵人造成132%傷害并有100%概率讓目標(biāo)陷入撕裂狀態(tài)(帶上這種狀態(tài)的敵方單位在行動(dòng)后受到自身當(dāng)前生命值10%+山風(fēng)攻擊力36%的傷害)
式神點(diǎn)評(píng)
@jwe:陰陽(yáng)師山風(fēng)是個(gè)強(qiáng)力的單體輸出SSR式神,100%暴擊的大招, 可以考慮高爆傷高攻擊高速度,抵抗有沒(méi)有我覺(jué)得都無(wú)所謂。
PVE通吃,PVP針對(duì)性較強(qiáng)。
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游戲攻防的基本判定
先介紹一下這個(gè)游戲的基本攻防規(guī)則,當(dāng)人物a對(duì)人物b進(jìn)行攻擊時(shí),系統(tǒng)會(huì)按照如下幾部做判斷:
1、首先判定該攻擊的傷害等級(jí)。傷害等級(jí)分為四級(jí),從低到高分別是miss(沒(méi)打著),graze(擦傷),hit(正常命中),crit(暴擊)。
傷害等級(jí)由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附帶隨機(jī)數(shù)決定,其中b的回避值分為兩種,被遠(yuǎn)程攻擊時(shí)使用dodge(閃躲,遠(yuǎn)程回避),被近距離攻擊時(shí)使用parry(格擋,近程回避)。
2、該判定結(jié)束后,a所帶手套或技能會(huì)提供一定的precison概率,幾率將傷害等級(jí)提升一級(jí),比如將miss升為graze,hit升為crit,這個(gè)概率一般很小。b身上穿的裝備提供deflection這個(gè)百分比數(shù)值,幾率將傷害等級(jí)降低一級(jí),輕甲的主要作用就是提高這個(gè)數(shù)值,而身穿重甲時(shí)這個(gè)數(shù)值幾乎為0%。
3、傷害等級(jí)確定后,就計(jì)算傷害值:
傷害值=(a的傷害-b的護(hù)甲)×傷害等級(jí)加成。a的傷害由武器和力量決定。b的護(hù)甲由身上穿的裝備決定,重甲的護(hù)甲值較高,輕甲的護(hù)甲值幾乎為零。當(dāng)然,傷害分不同種類型,大部分人都會(huì)有一兩項(xiàng)防御弱點(diǎn),比如,防御鈍擊或冰凍時(shí)護(hù)甲較低,用鼠標(biāo)停在敵人身上就能看到這些弱點(diǎn)。
4、計(jì)算該攻擊造成的affliction的持續(xù)時(shí)間,也就是指a給b添加的各種不良狀態(tài),比如擊倒,冰凍,流血等等。首先傷害等級(jí)越高,時(shí)間越長(zhǎng),a的resolve值越高時(shí)間越長(zhǎng),b的三個(gè)defense數(shù)值(endurance,will,magic)越高,時(shí)間越短。
恢復(fù)時(shí)間和攻擊間隔
下面介紹攻擊時(shí)的一個(gè)重要概念recovery(恢復(fù)時(shí)間),就是你看到每個(gè)人物腦袋頂上那個(gè)圓形的進(jìn)度條,這個(gè)進(jìn)度條是你上一個(gè)動(dòng)作的恢復(fù)時(shí)間,人物靜止的時(shí)候進(jìn)行讀條,移動(dòng)的時(shí)候停止讀條。
這個(gè)條讀完后,人物就會(huì)進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作(animation),比如砍人或施法,這也是要花時(shí)間的,有些招式可以減慢敵人animation的速度(比如冰凍魔法)
人物身上的每一件裝備都會(huì)增加恢復(fù)時(shí)間,裸奔時(shí)恢復(fù)時(shí)間是1秒,一身輕甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,單手武器通常0.25秒-1.25s之間,雙手武器通常2以上。
技能等級(jí)的構(gòu)成
各種武器的技能值(skill)決定相應(yīng)武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值則直接決定角色被攻擊時(shí)的傷害等級(jí)。
技能值由兩部分相加所得,第一部分由六種基本屬性值決定(如單手武器skill的基本值=might*1.5+finesse*0.5)。另外一部分就是你用這個(gè)技能打怪所攢的經(jīng)驗(yàn)等級(jí),后面這部分等級(jí)越高,需要的經(jīng)驗(yàn)值越多。
你砍了人家一劍,造成十點(diǎn)傷害,你單手劍技能便增加五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格擋)就增加五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)你的單手劍技能升級(jí)時(shí),相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值就以一定比例加到你人物的總經(jīng)驗(yàn)之中,積少成多,最后你的人物就升級(jí)了。
各種職業(yè)定位介紹
初期建立人物時(shí)會(huì)讓你選擇兩種武器專長(zhǎng),這里最重要的其實(shí)不是武器類型,而是不同武器所附帶的天賦,直接決定初期天賦樹怎么開(kāi)。其他武器你在游戲中可以隨時(shí)切換,魔法在游戲中可以隨時(shí)學(xué)。因?yàn)閾Q武器CD時(shí)間很短,各個(gè)天賦樹的天賦又往往可以適應(yīng)多種武器,所以對(duì)于主角而言,到了后期基本都是跨職業(yè)的組合,變身為全能打手,能力遠(yuǎn)超其他隊(duì)友。
然而畢竟,不同武器的技能值決定該武器命中率,走錯(cuò)路的代價(jià)是慘重的。
這里為了讓大家少走彎路,簡(jiǎn)單說(shuō)一下各種職業(yè)的定位,希望大家選擇好自己喜歡的職業(yè)再開(kāi)始游戲。
盾戰(zhàn)(shieldandsword)
總體來(lái)講,本作的盾戰(zhàn)非常好用。因?yàn)檎麄€(gè)游戲中,主角始終都是用來(lái)挨打的。主角可以將雙閃合一,還有多種回血技能,具有最強(qiáng)的耐打力。而且主角那個(gè)每6秒自動(dòng)拉一次仇恨的天賦stance:challenge(挑釁姿勢(shì)),可以將怪牢牢拉住,基本不ot。相比之下,唯一的盾戰(zhàn)隊(duì)友barik的唯一拉怪技能cd時(shí)間長(zhǎng)達(dá)30秒,還經(jīng)常miss,讓這貨做肉,在高難度中基本所有怪都在啃你的輕甲隊(duì)友,廢就一個(gè)字。
主角持盾時(shí),可以點(diǎn)出盾效果增加80%的天賦,將盾的作用發(fā)揮到極致,兩個(gè)盾擊技能CD時(shí)間都很短,附帶的stun狀態(tài)(擊昏)提高了控制力,dazed增加了減傷力。再加上有Ironlightasair這個(gè)神跡,20秒內(nèi)輸出也不錯(cuò)。而且主角前期作為盾戰(zhàn)可以將defend這條天賦樹一直點(diǎn)到底即可,成型很快,總體來(lái)說(shuō),堪稱是高難度下初期最容易混的職業(yè)。
初期天賦建議選shieldslam,副手武器隨意,沒(méi)什么定式,如果想盡快雙閃合一,可以選雙持(天賦選slice)
標(biāo)槍(javelin)
同樣非常好用。本質(zhì)還是盾戰(zhàn),不同的是將單手武器換成了標(biāo)槍,標(biāo)槍近戰(zhàn)傷害不如常規(guī)單手武器,但可以兼顧攻擊遠(yuǎn)程。注意,標(biāo)槍近程攻擊時(shí)按單手武器技能計(jì)算,遠(yuǎn)程則按投擲武器計(jì)算。主角有一項(xiàng)很強(qiáng)的天賦:投擲時(shí)默認(rèn)穿甲+4,所以標(biāo)槍遠(yuǎn)程攻擊比近戰(zhàn)高出不少,甚至高于其他近戰(zhàn)單手武器和弓箭。在實(shí)戰(zhàn)中可以頂住對(duì)方重甲,用遠(yuǎn)程攻擊對(duì)方的輕甲,非常實(shí)用。
初期選擇這個(gè)職業(yè),在游戲中升級(jí)時(shí),如果天賦樹點(diǎn)defend線,就和常規(guī)盾戰(zhàn)區(qū)別不大。如果點(diǎn)標(biāo)槍系天賦,可以獲得一堆附加dot(中毒,流血,燃燒)的遠(yuǎn)程攻擊技能,這些技能與弓箭手一樣,可實(shí)現(xiàn)多種猥瑣打法,同時(shí)dot技能利于對(duì)付重甲和boss。雖然距離不如弓箭手,但傷害高,能抗,且可繼續(xù)升級(jí)盾戰(zhàn)技能,明顯比弓箭手好用得多。
初期天賦隨意,個(gè)人建議選heartshot,副手武器選盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam)
雙手重劍(greatsword)
最強(qiáng)的物理dps,尤其是對(duì)重甲敵人的高傷害。初期盡量點(diǎn)開(kāi)那些用武器決定傷害的天賦(傷害值=n*武器傷害這種),會(huì)使其初期dps優(yōu)勢(shì)尤其明顯。
注意,各種物理攻擊中,只有雙手重劍能有效地將重甲敵人砍掉血,其他攻擊基本都砍不動(dòng)。不過(guò)在團(tuán)戰(zhàn)中,重甲敵人防強(qiáng)攻弱,輕甲敵人防弱攻強(qiáng),所以一般都是先瞄著敵人的輕甲人員打,輕甲敵人死光后,基本戰(zhàn)局已定。所以雙手劍克重甲這個(gè)優(yōu)勢(shì)也沒(méi)那么明顯。
初始天賦建議選sunder,副手武器選雙持(天賦選flurryblow)或選空手搏擊(天賦:palm)
雙持盜賊(dualweilding)
個(gè)人不怎么看好的職業(yè)。職業(yè)定位跟雙手重劍一樣,著眼于單體dps。但因?yàn)槭褂脝问治淦?,只能用?lái)砍輕甲,砍重甲很吃力。
在前期,很多物理攻擊技能按武器傷害比例計(jì)算最終傷害,比如thrust和sunder的傷害都=1.5*單次武器傷害。重劍雖然recovery時(shí)間長(zhǎng),但單次武器傷害很高,使用這些技能后,重劍的dps優(yōu)勢(shì)很明顯。到了后期,攻擊技能多到用不過(guò)來(lái)時(shí),雙持的傷害值才追上來(lái),但依然和重劍有差距。后期,雙持因?yàn)閞ecovery時(shí)間短,放技能快,可以給敵人加更多的不良狀態(tài),控制力強(qiáng)于重劍。但雙持砍不動(dòng)重甲一直是硬傷,總體感覺(jué)依然不如重劍。
而且雙持還是建議穿輕甲,穿重甲時(shí)的dps比重甲盾戰(zhàn)也好不了多少,而重劍是既可以穿重甲做T,也可以穿輕甲做dps的,重劍的優(yōu)勢(shì)一目了然。
用雙持武器時(shí),3級(jí)雙持專精和3級(jí)單手武器專精可以都點(diǎn)上,這兩個(gè)專精的連擊概率貌似可以疊加,15%的傷害加成卻不能疊加,也不知道這是不是bug。不過(guò)后期基本是一直在用各種技能打,雙持普攻連擊這項(xiàng)優(yōu)勢(shì)也形同虛設(shè)。
雙持武器時(shí),副手武器帶有的buff效果也生效,這是雙持的一大優(yōu)點(diǎn),但同理,雙持在近戰(zhàn)時(shí),是兩個(gè)手輪流攻擊,對(duì)武器的要求也更高。
另外,主手拿近戰(zhàn)武器時(shí),副手可以拎一把標(biāo)槍,在不換武器的情況下進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊(雙槍將董平),雙槍將也可以去學(xué)標(biāo)槍系的技能和群殺??傊雍芏?,但基本都不給力,到頭來(lái)發(fā)現(xiàn)還不如直接換上遠(yuǎn)程武器。
弓箭(shortbow)
具有最遠(yuǎn)攻擊距離的職業(yè)。單純的攻擊力比任何一種職業(yè)都差,但因?yàn)榍捌诳梢允┘痈鞣Ndot(持續(xù)掉血技能),后期又有多種群殺,總體dps還是不錯(cuò)的。dot是殺重甲和boss的有力手段,但這玩意畢竟一時(shí)半會(huì)弄不死人,人家臨死前很有可能先把你砍死。
與其他游戲一樣,選擇了弓箭手,你就選擇了一條猥瑣之路,對(duì)付近戰(zhàn)怪還好,基本就是用thrust定住,或者用射腳和冰凍魔法疊加讓怪跑的跟蝸牛一樣,然后給怪上兩種dot,靜觀丫在奔跑中中毒身亡。而如果被近戰(zhàn)追上一般都只能跑……對(duì)付遠(yuǎn)程怪也沒(méi)什么有效防御手段。相比之下,盾牌+標(biāo)槍可以扛著攻擊打,傷害還高,明顯比弓箭給力得多。
其他職業(yè)也可以輔助學(xué)弓箭或標(biāo)槍技能作為攻擊手段。尤其是penetrateshot和explosivemissle這兩個(gè)群體上dot技能很容易點(diǎn)出來(lái),非常實(shí)用。
空手搏斗
跟雙持差不多,走單體殺傷路線,但是沒(méi)什么特色。也是只善于打輕甲,見(jiàn)到重甲就只能換武器。唯一的優(yōu)勢(shì)是空手搏斗的主要基礎(chǔ)屬性是finesse,這點(diǎn)比雙持要實(shí)用一點(diǎn),但畢竟少了雙持兩個(gè)武器的buff加成,又耍不出雙持那種遠(yuǎn)近結(jié)合的花樣把式,總體來(lái)說(shuō)感覺(jué)弊大于利,不如雙持。
空手搏斗不需要占用額外的武器槽,感覺(jué)這也算不上什么優(yōu)點(diǎn),如果你經(jīng)常用空手搏斗,也不缺這個(gè)槽。你偶爾用,技能低打不著人,即使打著了也是浪費(fèi)經(jīng)驗(yàn)值。
法師
主要著眼于傷害和群體控制的職業(yè),法師施法時(shí)拿什么武器都行,不一定非要拿法杖,畢竟法杖的dps也不怎么地。個(gè)人建議法師穿輕甲,并裝備盾+標(biāo)槍組合,既提供了足夠的格擋保障生存,對(duì)施法的影響也不大。沒(méi)辦法,因?yàn)閎arik這二貨嘲諷力不足,一堆怪經(jīng)常滿地亂竄,主角有時(shí)不得不開(kāi)嘲諷解救另外兩個(gè)脆皮隊(duì)友。所以即使身為一只香脆的法師,主角也經(jīng)常要頂著怪打。
高難度時(shí),主角沒(méi)被任何怪盯上,能從容地切換成法杖,放法杖技能的機(jī)會(huì)其實(shí)并不多。
本作可以組合創(chuàng)造法術(shù),這使得法師成為極有魅力和可玩性的職業(yè)。
另外,defend系的天賦樹的第三層,神技Ironlightasair可以在二十秒內(nèi)減免所有衣服和盾牌的恢復(fù)時(shí)間值(CD時(shí)間一分鐘),這一技能使法師到中后期可以轉(zhuǎn)型為重甲法師。20s內(nèi),不論你穿什么樣的衣服,放法術(shù)后的recovery時(shí)間都是1s,20s足夠放六七個(gè)魔法。
后期的強(qiáng)力魔法CD時(shí)間都較長(zhǎng),20秒一股腦放完后正好等CD,期間可以用盾牌技能控場(chǎng)或用標(biāo)槍技能上dot。重甲法師加點(diǎn)時(shí)應(yīng)該盡快將速度(quickness)沖到19,再加上加速裝備,使Ironlightasair的cd時(shí)間減到40秒左右,甚至更短,如此大幅提高殺傷,可將重甲法師培養(yǎng)為一種攻防都極強(qiáng)的職業(yè)。
注意,如果你想玩法師,初始建人物選兩種武器時(shí),千萬(wàn)不要同時(shí)選兩種魔法,撐死一種足以,因?yàn)檫x魔法送的不是天賦樹上的技能,而是在商人那就能買到的魔法書,尤其是閃電和冰凍魔法,在一開(kāi)始的營(yíng)地和disfavor營(yíng)地中以白菜價(jià)就能買到,簡(jiǎn)直就是坑爹。個(gè)人建議直接選個(gè)標(biāo)槍(天賦隨意)加盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam),可獲得兩個(gè)貨真價(jià)實(shí)的天賦技能,只要8個(gè)基本屬性點(diǎn)加對(duì),開(kāi)局后兩分鐘購(gòu)買閃電和冰凍魔法,就秒轉(zhuǎn)法師。
單手劍
游戲中可以由傳統(tǒng)盾戰(zhàn)轉(zhuǎn)型而成的另類職業(yè),右手拎個(gè)單手武器,副手則什么都不拿。點(diǎn)滿天賦(決斗*3)后,跟你近戰(zhàn)的人每次miss,你都可以砍丫一刀,這一刀無(wú)色無(wú)形,但對(duì)方就是掉血。這種打法既可以做dps,也可以做T。穿輕甲做dps時(shí),主動(dòng)攻擊傷害跟雙持賊差不多,加上反擊的傷害,總傷害反而比雙持賊更強(qiáng)。穿上重甲做T時(shí),防御力和控制力雖然不如持盾,但因?yàn)槟懿粩喾磽簦瑐χ狄瘸侄軙r(shí)高出一些。而且圍著你揍的人越多,你的dps就越高??梢宰鳛槎軕?zhàn)的另類玩法,即先裝上盾放兩個(gè)盾的技能,在生命無(wú)憂的情況下,卸下盾采用這種模式放技能,同時(shí)靠反擊增加dps。
初始加點(diǎn)
首先介紹一下六種基本屬性點(diǎn)的作用:
might:增加傷害
finesse:增加accuracy
quickness:減少技能和魔法cd時(shí)間
vitality:增加hp
wits:增加法術(shù)殺傷
resolve:增加給敵人添加debuff的持續(xù)時(shí)間,減短被別人添加debuff的持續(xù)時(shí)間。
每種屬性都對(duì)技能的基本值產(chǎn)生影響。
仔細(xì)分析一下就能看出,對(duì)于所有物理攻擊職業(yè)來(lái)說(shuō),finesse都遠(yuǎn)比另外五種屬性重要,因?yàn)?點(diǎn)finesse增加3點(diǎn)武器命中accuracy,增加1.5點(diǎn)格擋(parry),增加1.5點(diǎn)田徑(athletes,主要屬性,決定盾擊和體術(shù)的命中率,和嘴炮能力),如上文所說(shuō),游戲中最重要的判定就是傷害等級(jí)的判定,命中增加相當(dāng)于傷害增加+不良狀態(tài)持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)。至于物理職業(yè)最不需要的屬性,我覺(jué)得應(yīng)該是wits,最大的影響僅僅是降低一些嘴炮能力。
所以物理攻擊職業(yè)的初始加點(diǎn)可以很簡(jiǎn)單:finesse加到19,wits減到8,剩下一點(diǎn)隨便加。為什么不把finesse加到20?因?yàn)閺?9往上每增加一點(diǎn)需要兩點(diǎn)技能值,所以以后升級(jí)便在除去wits外剩下的4項(xiàng)中加即可。
當(dāng)然這種加點(diǎn)方法有些極端,不喜歡也可以適當(dāng)加些其他屬性。特別需要注意quickness這個(gè)屬性,在初期看不出什么,等主角的技能多了,就越來(lái)越又用。尤其對(duì)于穿重甲的主角來(lái)說(shuō)非常重要,配合Ironlightasair,可大幅提高殺傷力。所以開(kāi)局先沖quickness也是一種不錯(cuò)的選擇,可以將quickness和finesse都加到15。然后再以后的升級(jí)中,現(xiàn)將這兩種屬性沖到19
其他屬性先加哪項(xiàng)區(qū)別不大,私以為雙手武器,雙持這種dps應(yīng)先加力量,盾戰(zhàn)和弓箭手這種debuff多的優(yōu)先加resolve。當(dāng)然事無(wú)絕對(duì),自己衡量。
對(duì)于法師來(lái)說(shuō),wits很重要,直接增加法術(shù)傷害,并影響學(xué)識(shí)(lore),學(xué)識(shí)是法術(shù)配方的最大值。finesse值同樣影響法師的命中和防御,所以依然很重要,加點(diǎn)多少自己衡量,比如wits值+4,finesse值+4,具體其他值則可以適當(dāng)減弱。如果想做重甲法師,quickness值要優(yōu)先考慮。
想修改初始加點(diǎn)的可以用游戲修改大師多次搜索一個(gè)屬性值定位。正常加點(diǎn)后,進(jìn)入下一個(gè)技能值窗口時(shí),再用游戲修改大師改數(shù)值即可。
下面進(jìn)入技能配點(diǎn)窗口,一共有20點(diǎn),因?yàn)槊總€(gè)技能等級(jí)越高時(shí),所需的經(jīng)驗(yàn)值越多。所以為了最大程度上利用這20點(diǎn),應(yīng)盡量將它們?nèi)考釉谝粋€(gè)技能上,比如將20點(diǎn)全部加在主手武器上,法師也可以選擇全部加在lore上。當(dāng)然,不論什么職業(yè),全部加在格擋(parry)上肯定也不會(huì)錯(cuò),可以直接把格擋沖到五十。
天賦樹技能點(diǎn)法
天賦樹怎么點(diǎn)區(qū)別很大。每種天賦樹中都有很多實(shí)用的技能,幾乎適合任何職業(yè)。
但不管怎么點(diǎn),所有職業(yè)都應(yīng)該盡快點(diǎn)出agility樹中的二級(jí)天賦arrowshield,該天賦使主角在遠(yuǎn)程判定時(shí)以parry值徹底取代dodge,實(shí)現(xiàn)兩閃合一,這一天賦是主角耐打的根源。而且越早點(diǎn)出,浪費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)值就越少。第一級(jí)天賦可以點(diǎn)穿刺附帶目盲或者增加移動(dòng)速度25%,都是很實(shí)用的技能。當(dāng)然,如果你的人物主沖quickness,也可以點(diǎn)range系的evasive天賦,用dodge取代parry,不過(guò)這個(gè)天賦出的慢,而且前面至少需要點(diǎn)一種遠(yuǎn)程天賦,對(duì)于穿重甲的法師和盾+標(biāo)槍類組合可以采用這種方法。
以后在游戲中,每升一級(jí)都可以找人花錢訓(xùn)練五點(diǎn)技能值,無(wú)論任何職業(yè),都建議大家一直堅(jiān)持不懈地訓(xùn)練格擋(parry),因?yàn)橹鹘请p閃合一,沒(méi)有比這個(gè)更有用的技能了。
以后的天賦就見(jiàn)仁見(jiàn)智了,但不論是什么職業(yè),defense天賦樹中的二級(jí)技能stance:challenge(挑釁姿勢(shì))也應(yīng)盡量點(diǎn)開(kāi),如上文所說(shuō),這個(gè)姿勢(shì)的拉怪能力極強(qiáng)。你能抗的話可以做T,抗不住也可以風(fēng)箏對(duì)方的近戰(zhàn)人員,解救你的隊(duì)友于水火。另外defense天賦樹中的三級(jí)技能神技Ironlightasair是所有穿重甲的職業(yè)必出的天賦。
其他每個(gè)天賦樹中都有很厲害的天賦,但要注意,盡量不要點(diǎn)那些固定傷害的技能,這種不與武器傷害掛鉤的技能,到后期會(huì)越來(lái)越廢,白白浪費(fèi)你的天賦點(diǎn)。
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暴行怎么搭配陣容 暴行陣容選擇搭配解析
《暴行》中該如何搭配陣容呢?游戲中隊(duì)伍搭配是非常重要的,今天就為大家?guī)?lái)了暴行陣容選擇搭配解析,給大家分析下強(qiáng)力陣容搭配,還不會(huì)搭配的朋友可以參考,希望對(duì)大家有幫助。
《暴行》升級(jí)系統(tǒng)與技能數(shù)量研究詳解
《暴行》陣容選擇搭配解析 強(qiáng)力陣容搭配推薦:
最強(qiáng)陣容,要看玩的什么難度?主角硬,還要?jiǎng)e的T做什么呢?血多有什么用,關(guān)鍵是各種BUFF。
殺敵速度來(lái)說(shuō),主角還是知識(shí)高一些比較合適,強(qiáng)大的魔法支持,三魔一T,那種組合逆天存在。
安全嘛,殺敵快了,相對(duì)就安全許多了,如果能秒大片敵人,那還存在危險(xiǎn)嗎?
三法一狼,隊(duì)伍排列,狼第一位,隔兩空是洛朝,后面是主角與老頭,老頭知識(shí)最高有木有,點(diǎn)中間的技能。
洛朝知識(shí)雖然不如主角和老頭,名列第三,但也可以用大部分范圍BUFF了,開(kāi)局前先來(lái)一發(fā)全部影子。
老頭上盾,主角上攻擊,狼潛行有個(gè)技能突襲流血,正好過(guò)去拉住所有怪(狼的技能先點(diǎn)右邊血量,再轉(zhuǎn)左邊。
老頭用的技能是中間那一系的,可以多兩個(gè)法術(shù)欄和增加知識(shí),主角開(kāi)兩次技能欄換指揮系。
洛蘭右系技能合適,不過(guò)有個(gè)BUG,就是輕甲點(diǎn)了之后,穿輕甲沒(méi)有加6點(diǎn)護(hù)甲,不過(guò)魔法也夠看了。
全隊(duì)能穿重甲就穿重甲(雖然普攻速度慢),因?yàn)椴辉诤跄屈c(diǎn)普通攻擊了,技能欄太多,魔法太多,用不上幾個(gè)就把敵人滅團(tuán)了。
樓主說(shuō)6秒回1%血的首飾,那些根本沒(méi)用,困難難度幾乎是秒怪的組合,6秒幾乎已經(jīng)結(jié)束戰(zhàn)斗了。
詛咒難度還沒(méi)試,也只能是比困難多耗一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間而已。
看了上文九游小編帶來(lái)的暴行怎么搭配陣容,你是否了解了相關(guān)內(nèi)容信息,知道了呢!更多最新最好玩的手機(jī)游戲就來(lái)九游下載吧!
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健美運(yùn)動(dòng)好玩嗎?健美運(yùn)動(dòng)游戲介紹
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