內(nèi)存開發(fā)人員游戲介紹
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魔獸世界多大內(nèi)存 內(nèi)存2022
?魔獸世界多大內(nèi)存不卡?想要玩魔獸世界對(duì)內(nèi)存配置還是有要求的,下面小編為各位整理出,希望可以幫助到你。
魔獸世界內(nèi)存2022
1、魔獸世界正式服需要100個(gè)GB的儲(chǔ)存空間,魔獸世界正式服現(xiàn)在的容量是75.8GB。
2、魔獸世界懷舊服需要10個(gè)GB的儲(chǔ)存空間,魔獸世界懷舊服的容量是4.95GB。
以上是小編為各位帶來的全部內(nèi)容,更多精彩游戲資訊,請(qǐng)持續(xù)關(guān)注
《王牌競速》內(nèi)存介紹 內(nèi)存多大
王牌競速是一款由網(wǎng)易研發(fā)的超現(xiàn)實(shí)競速手游,小伙伴們想知道這款游戲內(nèi)存需要多大嗎?今天就讓小編帶大家了解一下吧,感興趣的小伙伴一起來看看吧。
王牌競速內(nèi)存多大
王牌競速運(yùn)行內(nèi)存需要小伙伴的手機(jī)達(dá)到4G或以上,至于應(yīng)用占用所需的內(nèi)存預(yù)計(jì)在6G以上
為了保證后續(xù)的更新以及維護(hù),建議玩家預(yù)留10G或以上的手機(jī)內(nèi)存,如此方能更好的玩轉(zhuǎn)該款游戲。
同時(shí),若內(nèi)存不夠用,小伙伴們可以選擇清理手機(jī)緩存、一些安裝包以及不必要的應(yīng)用,盡可能的騰出更多的空間。
動(dòng)物派對(duì)多大內(nèi)存 內(nèi)存介紹
游戲《動(dòng)物派對(duì)》的內(nèi)存空間需求為8GB,除此以外該游戲的其他硬件需求有;操作系統(tǒng)Windows 10 64位,顯卡GTX 670或Radeon HD 7970,處理器i5-2500K或AMD FX-8120,存儲(chǔ)空間10GB。
暴雪:投入最強(qiáng)的開發(fā)人員制作《暗黑破壞神:不朽》
上周暴雪在周六的暴雪嘉年華上公布了《暗黑破壞神》新作,但并不是《暗黑破壞神4》,而是一款名為《暗黑破壞神:不朽》的手游。不少玩家對(duì)此并不滿意,認(rèn)為這并不能算是一款《暗黑破壞神》游戲,這個(gè)名字應(yīng)該只能在PC和主機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn)才對(duì)。
但業(yè)界并沒有太多因?yàn)槭艿酵婕铱棺h就改變策略的例子,暴雪就更不可能了。在最新的一則視頻訪談中,暴雪回應(yīng)了幾個(gè)問題,表示在過去幾年間,工作室里的很多開發(fā)者們已經(jīng)從PC玩家轉(zhuǎn)型成了手游玩家,如今工作室里有“很多”最厲害的開發(fā)者投入到了手游版《暗黑破壞神》的開發(fā)工作中。
“在暴雪手游方面,過去幾年間,之前主要玩PC版游戲的很多員工逐漸把時(shí)間花在了玩手游上。如今我們也有很多最厲害的開發(fā)者投入到了手游新作的開發(fā)工作中。其中有一部分開發(fā)者是與外界合作伙伴攜手工作,就像《暗黑破壞神:不朽》。而我們還有一些僅限于內(nèi)部開發(fā)的手游項(xiàng)目。未來我們還將向玩家透露這方面的一些情報(bào)。如今暴雪手頭正在開發(fā)的新產(chǎn)品數(shù)量比我們歷史上任何時(shí)候都要多,我們的前途一片光明?!?/p>
這意味著暴雪要從PC游戲轉(zhuǎn)型手游了嗎?應(yīng)該不會(huì)。但未來我們有可能看到的是暴雪旗下各個(gè)成名IP走上手游化的道路。
塞爾達(dá)傳說:曠野之息末期300開發(fā)人員一起玩
多年前宮本茂和青沼英二首次對(duì)外展示W(wǎng)iiU《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(當(dāng)時(shí)還沒有最終定名,也沒有公布Switch版)時(shí),就宣稱要顛覆系列傳統(tǒng)?,F(xiàn)在各項(xiàng)游戲大獎(jiǎng)拿到手軟的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》也已經(jīng)向所有人證明了自己的品質(zhì),這么優(yōu)秀的游戲在開發(fā)上有什么過人之處或者特別的方法嗎?最近媒體采訪到了本作的導(dǎo)演藤林秀?O。
在采訪中導(dǎo)演藤林秀?O透露出《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》對(duì)于保留系統(tǒng)傳統(tǒng)和創(chuàng)新的取舍,所有開發(fā)人員對(duì)于既有的傳統(tǒng)要素進(jìn)行重新思考。
之前任天堂方面也已經(jīng)公開過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》擁有該公司建立以來陣容最龐大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),大約有300人參與這款游戲的開發(fā)工作。在這一次的采訪中,導(dǎo)演藤林秀?O透露,在游戲的開發(fā)的后期,這300人什么都不做,只是玩游戲。對(duì)此他的評(píng)價(jià)是“玩的多,打磨的就越精細(xì)”。
對(duì)于這樣的舉動(dòng),一開始制作人青沼英二是比較擔(dān)心的,可實(shí)際實(shí)行之后所有的開發(fā)人員積極性都被調(diào)動(dòng)起來,能夠互相玩到到制作和設(shè)計(jì)的內(nèi)容,并對(duì)這些內(nèi)容提出更好的建議都對(duì)游戲的素質(zhì)起到了重要作用。
經(jīng)歷延期的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》已于2017年3月3日在WiiU和Switch平臺(tái)上市,任天堂還將與2018年2月1日推出中文版,之前購買了其他版本的玩家可以免費(fèi)通過網(wǎng)絡(luò)獲得中文更新。
《死亡空間》前開發(fā)人員:工作室關(guān)閉不能全怪EA
今天早些時(shí)候,EA剛剛宣布將關(guān)閉曾開發(fā)過《死亡空間》系列的Visceral Games工作室。曾經(jīng)參與開發(fā)過《死亡空間》系列,為Visceral Games服務(wù)過五年的前員工Zach Wilson在發(fā)推表示遺憾的同時(shí)也道出了其中的一些內(nèi)幕。
據(jù)這位Visceral Games的前關(guān)卡設(shè)計(jì)師稱,EA在《死亡空間2》上曾投入了6000萬美元用于游戲的制作與發(fā)行。但最后400萬的銷量顯然無法為6000萬美元的投入收回成本。Zach稱,發(fā)行商以及零售商高比例的抽成讓系列游戲的制作變得難以支撐。
即使面對(duì)這樣嚴(yán)重的入不敷出的狀況,EA還是毅然決然的硬著頭皮繼續(xù)批準(zhǔn)了《死亡空間3》的制作。但就和我們想的一樣,《死亡空間3》在市場上的表現(xiàn)并不能說成功,合作模式的引入讓口碑和銷量都遭遇了不小的打擊。
同樣,另一位Visceral Games的前員工Scott Warner也在推特上發(fā)聲,對(duì)Visceral Games的關(guān)閉表示遺憾,說工作室的關(guān)閉是被不可控制的力量擊敗所導(dǎo)致的。
《暗黑血統(tǒng)3》開發(fā)人員訪談 詳述為何減小游戲容量
《暗黑血統(tǒng)3》的工作人員Reinhard Pollice近日宣稱,游戲的容量將會(huì)比前作《暗黑血統(tǒng)2》要小上很多,那么是為什么做出減小容量這個(gè)決定的呢?
《暗黑血統(tǒng)2》擁有一個(gè)巨大的世界,和初代游戲有很大的不同,不過開發(fā)商不想讓第三代作品再次走相同的道路,游戲與前作比非常有限。
據(jù)Reinhard Pollice的話來看,看起來《暗黑血統(tǒng)3》容量內(nèi)容真的沒有二代那么大,不過會(huì)像初代那樣提供更多極限的游戲體驗(yàn),給玩家?guī)響雅f玩法體驗(yàn)。
Gunfire Games的思想不是創(chuàng)造一個(gè)無邊無際的世界,而是讓地圖有生命力,凝聚力,沖擊感和聯(lián)通感,這些內(nèi)容上周就已經(jīng)發(fā)表了。
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“我們的游戲不會(huì)試著做成像《暗黑血統(tǒng)2》那樣的大型開放世界RPG。游戲更像《暗黑血統(tǒng)》初代。玩家可以選擇自己要去的地方,那里可以探索秘密,找到寶物。
《暗黑血統(tǒng)3》將于2018年登陸PC,PS4和Xbox One。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請(qǐng)作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。
《神怒》開發(fā)人員入駐 送現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)
《神怒》即將于6月中旬在九游開啟首次測試。開發(fā)人員入駐本帖,面對(duì)面與你交流,對(duì)游戲的任何期待,建議意見或者想吐槽的點(diǎn)都可以以新帖的形式發(fā)出,截止到活動(dòng)結(jié)束后,我們的開發(fā)人員將會(huì)從新帖家中選出5位玩家,獎(jiǎng)勵(lì)每人50元話費(fèi)作為感謝,從回帖中隨機(jī)抽選10名玩家獎(jiǎng)勵(lì)10元京東購物卡,1名玩家獎(jiǎng)勵(lì)50元京東購物卡。
屆時(shí)開發(fā)人員將使用官方GM賬號(hào)十円與大家進(jìn)行交流,并在新帖中挑選5名“最具價(jià)值”回帖,獎(jiǎng)勵(lì)50元話費(fèi),以及一位“超級(jí)人品”回帖,獎(jiǎng)勵(lì)百元京東卡(PS:話費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)可選支付寶兌換現(xiàn)金哦?。?/p>
NDS開發(fā)人員曝幕后故事,曾極力反對(duì)雙屏幕設(shè)計(jì)
提到岡田智這個(gè)名字,有些玩家可能會(huì)感到有些陌生。但他參與開發(fā)的任天堂NDS游戲機(jī),對(duì)于游戲玩家來說幾乎是人人皆知。近期,已經(jīng)退休的岡田智在Retro Gamer Magazine的訪談上,講述了一些當(dāng)年開發(fā)NDS時(shí)的背后故事。
在NDS開發(fā)初期,開發(fā)人員制定了代號(hào)為“”的開發(fā)計(jì)劃,意為鳶尾花。在花札牌中,這種花是五月的象征。計(jì)劃中,寓意為本次掌機(jī)是Gameboy第五代。
在開發(fā)進(jìn)行了一段時(shí)間后,當(dāng)時(shí)剛剛卸任的任天堂社長山內(nèi)溥,卻向?qū)镏寝D(zhuǎn)達(dá)了希望新機(jī)型加入雙屏幕的想法。當(dāng)時(shí)研發(fā)組幾乎每個(gè)人都討厭這個(gè)主意,認(rèn)為給掌機(jī)再加一塊屏幕沒有任何意義。
受到阻力的岡田智當(dāng)時(shí)曾試圖向山內(nèi)溥解釋雙屏設(shè)計(jì)的失誤,但遭到了社長巖田聰?shù)闹浦埂r田聰認(rèn)為,應(yīng)該先嘗試這個(gè)設(shè)計(jì),看看在這個(gè)基礎(chǔ)上能做出什么樣的產(chǎn)品。之后,研發(fā)組開啟了新項(xiàng)目“Nitro”,并將新機(jī)型命名為Nintendo DS。
新游戲機(jī)在推出后,顯示出了它第二塊觸控屏幕的巨大優(yōu)勢,并在與索尼PSP掌機(jī)的競爭中一直占據(jù)著完全的優(yōu)勢,直到下一代掌機(jī)出現(xiàn)。
事后證明,當(dāng)時(shí)山內(nèi)溥的主意確實(shí)非常重要。如果新掌機(jī)用的不是雙屏幕,那掌機(jī)市場說不定又會(huì)是另一個(gè)局面。不過岡田智和他團(tuán)隊(duì)的努力,在NDS的成功背后也是功不可沒。今年3月份,任天堂的新機(jī)型Switch就要發(fā)售了。這次是否又會(huì)帶來游戲機(jī)界的革新,我們拭目以待。
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開發(fā)人員采訪 好玩的游戲是如何誕的
《青春全力忍》刪檔測試以來,玩家的熱情是超乎小編想象的,作為一家名不見經(jīng)傳的公司的作品,而且沒有投入任何的廣告宣傳,全靠游戲本身的樂趣和玩家的口碑一步步火了起來。那么青春全力忍到底好在哪里呢?開發(fā)的過程中有哪些秘聞呢?帶著這些好奇和疑問,小編連線了《青春全力忍》的內(nèi)部開發(fā)人員,為大家?guī)硪黄獌?nèi)容殷實(shí)的開發(fā)秘聞采訪。
Q:當(dāng)初為什么想要開發(fā)這樣一款作品?
A:我們幾個(gè)主創(chuàng)人員都是游戲迷,當(dāng)時(shí)玩了非常多的卡牌游戲,就想要自己做一款。但是我們覺得傳統(tǒng)的卡牌游戲是有先天不足的,那就是動(dòng)作方面比較缺乏,卡片碰撞式的戰(zhàn)斗,其實(shí)戰(zhàn)斗的過程一半靠特效表現(xiàn),一半是要靠玩家自己腦補(bǔ)的,這樣就只能吸引鐵桿粉絲,不能吸引新的玩家。所以我們打算做一款動(dòng)作表現(xiàn)比較強(qiáng)的游戲,這樣即使是對(duì)原作沒有太多了解的人,也能看明白,里面的人物有哪些招式,這些招式他能玩明白,這樣就能吸引很多沒看過原作的人也來玩,也能玩懂。正好市面上當(dāng)時(shí)有了一些成功的動(dòng)作游戲作品,也給我們提供了借鑒,證明這條道路是可行的,于是開發(fā)一款動(dòng)作性強(qiáng)的手游,這個(gè)概念就這么被確定了。
Q:游戲一共開發(fā)了多久?
A:從最開始的討論算起,到刪檔測試位置,總共六個(gè)月的時(shí)間。
Q:游戲開發(fā)的過程中有些什么困難?
A:最大的困難就是游戲的核心:動(dòng)作。動(dòng)作游戲開發(fā)起來,成本和卡牌游戲是完全不同的,卡牌游戲每個(gè)角色只要一張精美的原畫就行了,而動(dòng)作游戲,每個(gè)角色有幾十個(gè)動(dòng)作,這一點(diǎn)也不夸張,攻擊、受擊、勝利、失敗、大招、小招,零零總總的動(dòng)作有幾十個(gè),再乘以角色數(shù),多達(dá)四十個(gè)角色,動(dòng)作的量是非常恐怖的。
Q:你們?cè)趺刺幚磉@個(gè)困難?
A:處理的方法肯定是會(huì)有的,比如重復(fù)利用,很多角色通用一個(gè)技能的效果?;蛘咭粋€(gè)技能效果放在很多角色身上,改改技能名,改改數(shù)值就行,一般游戲都是這么做的。但我們最后決定不要這么做,因?yàn)檫@樣做的話其實(shí)又是回到卡牌游戲的老路上去了,成本是節(jié)約了,但我們要突出動(dòng)作效果的初衷就不能實(shí)現(xiàn)了。所以我們最后決定直面這個(gè)困難,英雄我們可以不用做得太多,一般卡牌游戲動(dòng)輒上百張卡牌,再加上重復(fù)利用的,沒有2,3百個(gè)英雄人物都不好意思拿給別人看。但我們覺得我們一開始可以不用太多,幾十個(gè)英雄就足夠了,但這幾十個(gè)一定要做好,尤其是每個(gè)人的動(dòng)作特色,都要表現(xiàn)出來,而且每個(gè)人的定位,他有哪些招數(shù),有哪些特點(diǎn),他是坦克,還是輸出,還是控制,還是治療,輸出是單體爆發(fā)還是范圍AOE,坦克是物理坦克還是法坦,我們要保證每個(gè)人都有自己獨(dú)特的作用和位置,沒有兩個(gè)英雄你玩起來感覺是雷同的。
Q:四十個(gè)角色都沒有重復(fù)的技能嗎?
A:是的,這是我們給自己定下的最大的底線。其實(shí)很多地方如果用一些技巧去處理的話,在工作量不會(huì)增加太多的情況下,我們可以做更多的人物出來,但這必然會(huì)涉及到資源的重復(fù)利用。這個(gè)游戲的開發(fā)人員都是很有經(jīng)驗(yàn)的人,有些小技巧如果運(yùn)用得好,玩家是不太容易看出來你的技能是重復(fù)的,但是在這方面我們放棄了很多小聰明的技巧,就用了最笨的方法去做,每個(gè)角色,每個(gè)技能,我們都一個(gè)個(gè)去討論。在開發(fā)的過程中我們最常說的兩句話就是:“這個(gè)人物戰(zhàn)斗起來還不夠有趣”和“這個(gè)人物戰(zhàn)斗起來和另外一個(gè)感覺比較雷同,要重新設(shè)計(jì)?!?/p>
Q:很多玩家反映青春全力忍的模仿程度很高。
A:在游戲的整個(gè)結(jié)構(gòu)上我們借鑒了當(dāng)下的一些熱門游戲,所有剛開始拿出去給人看的時(shí)候,很多人都驚呼,這個(gè)怎么和xxx游戲那么像!但游戲的核心內(nèi)容——戰(zhàn)斗、成長、角色、養(yǎng)成、交互,我們完全是自己的東西,所以玩家玩起來感覺是完全不一樣的,他在這里能夠玩到其他地方玩不到的內(nèi)容和樂趣,這就是我們的核心競爭力。至于借鑒本身,我認(rèn)為是很正常的事,就像當(dāng)年《勇者斗惡龍》借鑒了《巫術(shù)》,但它不是完全的換皮,而是有自己的核心內(nèi)容,它成功營造了一個(gè)日式的rpg世界。在借鑒問題上,我們的原作就是結(jié)構(gòu)上我借鑒,但游戲的核心內(nèi)容完全是我們自己的東西,結(jié)構(gòu)其實(shí)就像只是一個(gè)舞臺(tái),這個(gè)舞臺(tái)我們搭建得跟別人是一樣的,但核心內(nèi)容才是在舞臺(tái)上面唱戲的,我們把所有的精力都花在了內(nèi)容本身上,我們不想浪費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間去重新研究怎么才能把這個(gè)舞臺(tái)搭建得更好,畢竟我們的時(shí)間和人手是比較有限的。
Q:你剛才提到了核心競爭力,請(qǐng)?jiān)俳忉屢幌隆?/b>
A:我們的核心競爭力就是內(nèi)容足夠有趣,游戲足夠好玩,在論壇和qq群,玩家討論的熱度非常高,整天都樂此不疲的討論哪個(gè)英雄比較好玩,那種戰(zhàn)術(shù)比較好,論壇里面有非常多的玩家發(fā)的帖子,各種經(jīng)驗(yàn)心得。我們是小公司請(qǐng)不起槍手,也沒有任何宣傳預(yù)算,這些討論完全是玩家自發(fā)的,我覺得一款游戲如果做到了這一點(diǎn),那么就可以被稱為有趣了。不好玩的游戲,只要外觀足夠漂亮,靠大面積的推廣也可以推起來,但不能形成玩家熱烈的、自發(fā)的討論。
Q:你們?nèi)绾巫龅阶層螒蛴腥ず猛妫?/b>
A:游戲是一種既簡單又神秘的東西,很難總結(jié)出“游戲如何才能有趣的十條定理”之類的東西,我只能說,開發(fā)這款游戲的六個(gè)月時(shí)間內(nèi),我們所有的開發(fā)人員,都把自己置身于玩家的位置,想象我們?cè)谀玫侥硞€(gè)英雄的時(shí)候,這個(gè)英雄能不能帶給我驚喜,能不能給既有的戰(zhàn)術(shù)帶來變化,如果不能,那么這個(gè)英雄的技能就要重新設(shè)計(jì),直到滿意為止。這樣過了幾個(gè)月后,再回頭看我們做完的東西,連自己玩起來都會(huì)覺得非常有趣。
Q:青春全力忍將來有什么值得期待的內(nèi)容?
A:接下來我們要做更多的,更豐富的內(nèi)容。刪檔測試的成功說明,形式搭臺(tái),內(nèi)容唱戲,一款游戲的有趣好玩必然是內(nèi)容為王。接下來的內(nèi)容,我們的重點(diǎn)應(yīng)該是在pvp上面,因?yàn)橥惔鬅嵊螒蛟谶@方面也是比較欠缺的,pve的內(nèi)容大家已經(jīng)玩了很多,再開放更多的,比如世界boss,還有很多熱心玩家提了很多的建議,比如說我們可以開放符文系統(tǒng),開放鑲嵌系統(tǒng),但我覺得這些不是最重要的,系統(tǒng)不一定要多要復(fù)雜,我們不追求系統(tǒng)的數(shù)量,就好像我們?cè)谟⑿劢巧矫娌蛔非髷?shù)量一樣。宮本茂說過游戲的樂趣就是收集、養(yǎng)成、交互、對(duì)戰(zhàn),前三條我們已經(jīng)做到了,但還差最后一條的點(diǎn)睛之筆,所以接下來內(nèi)容的重點(diǎn)一定是pvp方面的,還請(qǐng)各位玩家期待。
Q:謝謝百忙之中接受采訪!
A:謝謝!
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