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中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲是一款玩法簡單休閑的模擬經(jīng)營類手機(jī)游戲,以...
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中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲介紹

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記簡介

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲是一款玩法簡單休閑的模擬經(jīng)營類手機(jī)游戲,以中國發(fā)展中城市為背景,通過建立、建造、提示、改善等方式去打造你的富裕中國城市,高自由度的玩法,超任性的建造體驗(yàn)! 中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲下載手機(jī)版特色: 1、一款簡單休閑的模擬建造類手機(jī)游戲; 2、通過你的努力,讓你的城市復(fù)興和城市的造船業(yè)的發(fā)展; 3、超自由模擬建造玩法,盡情打造你的個(gè)性中國吧! Tags: 中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記下載中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記手機(jī)版中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲
九游
版本:8.3.1.2 更新時(shí)間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記游戲截圖

中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記截圖
中國產(chǎn)業(yè)復(fù)興記截圖0

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明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少 明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本推薦

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少?明朝人生養(yǎng)成記是一款以明朝為背景基礎(chǔ)的單機(jī)模擬經(jīng)營文字游戲,這里有很多的行業(yè)可以發(fā)展,那么發(fā)展那些行業(yè)要多少*呢?下面小編就給大家?guī)砻鞒松B(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享,希望可以幫助玩家更好的發(fā)展產(chǎn)業(yè)。

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少 明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

1.滿配產(chǎn)業(yè), 采茶園,釀酒坊:36888

2.打鐵鋪:40188

3.醫(yī)館:45588

4.瓷窯:46088

5.絲綢坊:47888

6.補(bǔ)充原料 , 采茶園,釀酒坊:4200

7.打鐵鋪:5200

8.醫(yī)館:5900

9.瓷窯:6900

10.絲綢坊:7900

11.100天用完原料,滿配產(chǎn)業(yè)能產(chǎn)1000物資,只要在10塊以上賣出都有利潤。建議瓷器,絲綢12.在20塊以上售出,其余在15塊左右售出。

13.產(chǎn)業(yè)優(yōu)先滿級(jí)再開辦新產(chǎn)業(yè)。優(yōu)先雇工人(1800可以拉滿),再升級(jí)(2000~5500)。

《明朝人生養(yǎng)成記》產(chǎn)業(yè)成本介紹 產(chǎn)業(yè)成本是多少

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本都是多少呢?明朝人生養(yǎng)成記是一款以明朝為背景基礎(chǔ)的單機(jī)模擬經(jīng)營文字游戲,這里給大家整理了一份各個(gè)產(chǎn)業(yè)的成本,希望對(duì)你有所幫助。

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

1.滿配產(chǎn)業(yè), 采茶園,釀酒坊:36888

2.打鐵鋪:40188

3.醫(yī)館:45588

4.瓷窯:46088

5.絲綢坊:47888

6.補(bǔ)充原料 , 采茶園,釀酒坊:4200

7.打鐵鋪:5200

8.醫(yī)館:5900

9.瓷窯:6900

10.絲綢坊:7900

11.100天用完原料,滿配產(chǎn)業(yè)能產(chǎn)1000物資,只要在10塊以上賣出都有利潤。建議瓷器,絲綢12.在20塊以上售出,其余在15塊左右售出。

13.產(chǎn)業(yè)優(yōu)先滿級(jí)再開辦新產(chǎn)業(yè)。優(yōu)先雇工人(1800可以拉滿),再升級(jí)(2000~5500)。

產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)

《商業(yè)大亨》的舞臺(tái)是一座巨型都市:戈登市。

戈登市是由四大集團(tuán)合力建造的,其占地面積十分廣大。在游戲中,戈登市由三百多萬個(gè)地格組成,地格又分為共20個(gè)等級(jí),所有的資源都要通過占領(lǐng)這些地格來獲取。而整個(gè)游戲地圖又被劃分為13個(gè)不同的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都以地球上著名的國家為原型來設(shè)計(jì),讓玩家能夠體驗(yàn)到截然不同的風(fēng)情。

通過收購商業(yè)用地,并在高級(jí)的地格上建造最高級(jí)的產(chǎn)業(yè),玩家能夠從中收獲G幣這一最重要的資源。而派遣員工到已有地格上調(diào)研,則是經(jīng)驗(yàn)的主要產(chǎn)出。

最為重要的一點(diǎn),玩家只能開拓與自己已有地格相鄰的土地,或者是借用同商會(huì)其他玩家的地格連地收購。這點(diǎn)無疑成為了《商業(yè)大亨》最核心的玩法。

在收購?fù)恋睾?,玩家可以在土地上建立特殊的產(chǎn)業(yè),通過運(yùn)營產(chǎn)業(yè),來獲得經(jīng)濟(jì)收入。玩家可以通過升級(jí)產(chǎn)業(yè)和升階產(chǎn)業(yè)來提升每個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入。越是高級(jí)的土地上,相同的產(chǎn)業(yè)就能獲得越高的收入。玩家必須盡力擴(kuò)張自己的公司規(guī)模,搶占更多更高級(jí)的地格來建立產(chǎn)業(yè)來壯大自己。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向 2017中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)順利召開

——300家游戲企業(yè)云集上虞e游小鎮(zhèn),共話游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向

2017年3月18日,中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)在浙江上虞e游小鎮(zhèn)盛大舉行,文化部文化市場司副司長馬峰、中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)法人劉金華、浙江省文化廳副廳長黃健全、紹興市文廣局副局長葛波兒、紹興市上虞區(qū)委副書記、區(qū)長張壯雄、紹興市上虞區(qū)委常委、常務(wù)副區(qū)長胡文煒等領(lǐng)導(dǎo)出席。上虞e游小鎮(zhèn),用其獨(dú)特的吸引力,迎來了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的貴客們。

本次研討會(huì)由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)、紹興市上虞區(qū)人民政府主辦,紹興市上虞區(qū)e游小鎮(zhèn)管理委員會(huì)、紹興魔感互娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司承辦,活動(dòng)邀請(qǐng)了全國100多家代表性游戲企業(yè)的300多位企業(yè)家進(jìn)行分享交流,20多家專業(yè)媒體到場報(bào)道。眾位嘉賓齊聚曹娥江畔,回顧游戲行業(yè)現(xiàn)狀,總結(jié)發(fā)展經(jīng)驗(yàn),展望未來新方向。

游戲大咖云集,行業(yè)研判思路碰撞

初春的曹娥江畔刮起了一場中國游戲產(chǎn)業(yè)“頭腦風(fēng)暴” 。圍繞“游戲文化與傳統(tǒng)文化的結(jié)合”、“游戲市場消費(fèi)的新特點(diǎn)和新需求”、“游戲研發(fā)企業(yè)實(shí)現(xiàn)供給側(cè)改革”等話題……來自九游游戲、網(wǎng)易游戲、金山集團(tuán)等企業(yè)游戲負(fù)責(zé)人進(jìn)行了深度交流。同時(shí)國內(nèi)游戲行業(yè)頂尖機(jī)構(gòu)金科互娛、萬達(dá)網(wǎng)絡(luò)、暢游時(shí)代、盛大游戲、大玩家、昆侖萬維、完美世界、曼恒科技等游戲行業(yè)從業(yè)者以輕松對(duì)話的形式,和現(xiàn)場300多家游戲行業(yè)從業(yè)者共同探尋游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展新方向。

技術(shù)革新迭代,產(chǎn)業(yè)升級(jí)機(jī)會(huì)何在?

2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)在e游小鎮(zhèn)順利召開

特色游戲小鎮(zhèn),煥發(fā)行業(yè)集聚效應(yīng)

此次2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)充分發(fā)揮了平臺(tái)效應(yīng)和產(chǎn)業(yè)聚合效應(yīng),為游戲業(yè)內(nèi)參與者提供平等對(duì)話的機(jī)會(huì),更是為游戲及其相關(guān)行業(yè)的資本對(duì)接創(chuàng)造有利條件,同時(shí)也將吸引更多游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)落戶上虞e游小鎮(zhèn)。

在靜靜流淌的曹娥江畔,這座拔地而起的e游小鎮(zhèn),正迎來游戲產(chǎn)業(yè)的熱潮。小鎮(zhèn)于2016年1月26日正式列入第二批省級(jí)特色小鎮(zhèn)名單,成為當(dāng)前浙江78個(gè)省級(jí)特色小鎮(zhèn)之一。作為上虞區(qū)信息經(jīng)濟(jì)發(fā)展重要載體,e游小鎮(zhèn)定位以游戲?yàn)橹鞯姆簥蕵奉愋畔⒔?jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),打造成為引領(lǐng)全國的網(wǎng)絡(luò)游戲之都、長三角數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心、浙江省互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用示范小鎮(zhèn),成為全省乃至全國匯聚創(chuàng)新、引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的繁華e芯和網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者的活力天堂。

自2015年7月至今,規(guī)劃2.8平方公里,總投資超過60億元的e游小鎮(zhèn)已獨(dú)具規(guī)模。小鎮(zhèn)七大產(chǎn)業(yè)平臺(tái)項(xiàng)目中,當(dāng)前世邦萬祥城(建筑面積約10.7萬平米)已經(jīng)投用,今年內(nèi)浙大網(wǎng)新、惠普、新華定制、濱江眾創(chuàng)新天地等四個(gè)項(xiàng)目(合計(jì)總面積約60萬平米)將陸續(xù)投用;總投資5億元,建筑面積8.6萬平米的小鎮(zhèn)門戶客廳項(xiàng)目也將于今年7月底投用。屆時(shí)這些平臺(tái)將主要承載泛娛樂產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目入駐,并承擔(dān)一部分商貿(mào)配套、人才公寓、公共服務(wù)等職能,小鎮(zhèn)產(chǎn)業(yè)承載能力正日益提升。截止到目前,e游小鎮(zhèn)注冊(cè)企業(yè)已近200家。預(yù)計(jì),到2017年底將會(huì)有300家以上企業(yè)落戶注冊(cè)在小鎮(zhèn),將逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)聚集的高地。

拓展平臺(tái)構(gòu)建,領(lǐng)軍游戲行業(yè)高地

與會(huì)的一百多家國內(nèi)頂級(jí)游戲企業(yè)主要負(fù)責(zé)人,18日上午參觀了上虞e游小鎮(zhèn),在研討會(huì)之余,還參與了中國游戲領(lǐng)域行業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)金手指獎(jiǎng)的頒獎(jiǎng)晚宴。同時(shí),本次大會(huì)還吸引了來自日本東京電玩展相關(guān)的人士,他們對(duì)于小鎮(zhèn)目前發(fā)展的情況表示非常感興趣,期待進(jìn)一步的合作。

隨著2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)順利舉行,上虞e游小鎮(zhèn)將整合優(yōu)質(zhì)的游戲企業(yè)資源,持續(xù)加快本地游戲產(chǎn)業(yè)平臺(tái)構(gòu)建,并以此作為長三角腹地產(chǎn)業(yè)支點(diǎn),輻射全國乃至全球。e游小鎮(zhèn)的磁場效應(yīng)不斷擴(kuò)大,將吸引更多游戲公司及其產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)服務(wù)行業(yè)蜂擁而至,將成為中國游戲行業(yè)的中流砥柱。

曹娥江,上虞的母親河,此刻正水波蕩漾,倒映在江里的一幢幢產(chǎn)業(yè)高樓中,已經(jīng)入駐了從全國各地奔赴而來的創(chuàng)業(yè)者和投資方。春光明媚,微波清風(fēng),這座獨(dú)具特色的e游小鎮(zhèn),正用它獨(dú)特的方式歡迎全球各地的創(chuàng)業(yè)者,在這里創(chuàng)業(yè)與扎根!

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百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委承辦,主題為“大作隨行e乘風(fēng)”的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)將于12月14日至16日在海南省??谙栴D酒店舉辦。大會(huì)旨在匯集中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展正能量,緊抓國家扶持創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),促進(jìn)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型機(jī)遇,開拓國內(nèi)外游戲市場,推動(dòng)游戲企業(yè)相關(guān)合作,共同促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮。為更好對(duì)本屆年會(huì)做全方位、多角度的報(bào)道,組委會(huì)將邀請(qǐng)包括主流門戶、IT、財(cái)經(jīng)、游戲垂直等媒體百余家參與年會(huì)全程。

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

據(jù)悉,本屆年會(huì)一方面將深入了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)狀況、市場規(guī)模、海內(nèi)外擴(kuò)展情況等方面的詳細(xì)信息,另一方面也為參展游戲廠商特別是廣大中小游戲廠商提供寶貴展示和推廣機(jī)會(huì)。參會(huì)媒體將在大會(huì)前期、會(huì)期、會(huì)后制作相關(guān)專題,并將在會(huì)期群訪、專訪年會(huì)嘉賓、企業(yè)代表等行業(yè)領(lǐng)軍人物。同時(shí),宣傳管理部門行政理念、協(xié)會(huì)工作、擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)年會(huì)品牌影響力,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展。合作媒體將利用微博、微信、直播平臺(tái)、PC瀏覽器、聚合軟件等渠道對(duì)年會(huì)進(jìn)行高效傳播。

參與到2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)的合作媒體有:

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

在此,中國音數(shù)協(xié)游戲工委對(duì)各媒體企業(yè),所有媒體記者、工作人員的辛苦付出表達(dá)最誠摯的感謝!

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2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì) 海口最全攻略

由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、海南生態(tài)軟件園承辦的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)將于2016年12月14日至16日在中國海南省,??谙栴D酒店舉辦。距離年會(huì)開幕還有一整月時(shí)間,我們特別制作海口生活攻略,介紹酒店駐地,出行交通,美食景點(diǎn)等信息,供與會(huì)嘉賓參考。

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2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)(CGIAC)自2005年1月起至今,已經(jīng)走過了近十二個(gè)年頭。每一年的大會(huì)都有著相當(dāng)精彩的探討與演講,今天,小編就為大家盤點(diǎn)盤點(diǎn)歷屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)表精彩演講的大咖們。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

2005年1月,首屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣東舉辦。時(shí)任公司互動(dòng)娛樂部總經(jīng)理任宇昕就開拓游戲市場發(fā)表看法。任宇昕表示深知責(zé)任重大,對(duì)于用戶群應(yīng)提供優(yōu)質(zhì)娛樂體驗(yàn)。會(huì)對(duì)用戶群首先細(xì)致調(diào)研,無論是休閑游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是大型游戲都將進(jìn)行嘗試。而在如今看來,雖已成為中國最大的游戲企業(yè)之一,但其對(duì)于玩家的態(tài)度始終不忘初心。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

網(wǎng)易CEO 丁磊一貫重視自研和游戲品質(zhì)的打磨,“競爭是一場長跑,誰跑得最遠(yuǎn)、最久,誰跑得最好?!本W(wǎng)易抱著這樣的信念,使得不管是老大哥IP的《夢幻西游》,還是新興現(xiàn)象級(jí)手游《陰陽師》都能在玩家之中獲得及其良好的口碑,并在面對(duì)種種考驗(yàn)時(shí)展現(xiàn)出異常頑強(qiáng)的生命力。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

完美世界CEO蕭泓提出了“融動(dòng)”兩個(gè)要點(diǎn)的概念。完美時(shí)空曾與哥倫比亞大學(xué)威爾曼健康學(xué)院合作,以游戲技術(shù)支持老齡化方面研究,這種以現(xiàn)代互動(dòng)的技術(shù)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的融合效應(yīng)將是一種發(fā)展趨勢?,F(xiàn)在看來,電子競技同樣也是電子游戲與傳統(tǒng)競技行業(yè)的融合。而聯(lián)動(dòng)則是以IP為核心,形成多方面跨界合作,這也將是行業(yè)得到長足發(fā)展之后的可見未來。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

時(shí)任金山總裁的雷軍曾在游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上分享他所認(rèn)知的網(wǎng)絡(luò)游戲世界觀,他說在網(wǎng)游中人也能真切的體驗(yàn)到喜、怒、哀、樂,愛、恨、情、仇,所以游戲首先應(yīng)當(dāng)是健康的,適宜家庭成員一同游玩的,而金山的《劍俠世界》已經(jīng)做到了離這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)很近。

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搜狐CEO 張朝陽暢談了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢,預(yù)言其將成為一個(gè)新興的高端娛樂方式,并且如同電影一般在將來成為娛樂主流。在目前看來,《DotA2》國際邀請(qǐng)賽動(dòng)輒數(shù)千萬美元的獎(jiǎng)金和《英雄聯(lián)盟》全球數(shù)以億計(jì)的玩家群體來看,這無疑已經(jīng)成為了現(xiàn)實(shí)。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

巨人游戲董事長史玉柱在參與中國游戲產(chǎn)業(yè)高峰對(duì)話論壇時(shí)表示,游戲的生命力其實(shí)很頑強(qiáng),中國早期的網(wǎng)游產(chǎn)品為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到相當(dāng)重要的作用。并曾直言不諱的表示,《傳奇》是行業(yè)的榜樣,值得每一位從事游戲相關(guān)領(lǐng)域的人學(xué)習(xí)。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

九游360董事長周鴻?t也曾在產(chǎn)業(yè)年會(huì)上探討在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)趨向于開放的這個(gè)時(shí)代,作為一個(gè)平臺(tái)如何更好的銜接市場各部分資源,雖然360當(dāng)時(shí)沒有選擇做游戲,當(dāng)時(shí)已然在提供平臺(tái)為許多游戲公司貢獻(xiàn)了海量的用戶基礎(chǔ),客觀上帶動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

九城CEO朱駿曾細(xì)致道出自主研發(fā)國產(chǎn)游戲的幾大優(yōu)勢:在游戲內(nèi)容上具備高度文化認(rèn)同感、快捷便利的本地化服務(wù)、自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)和及時(shí)的反饋更新速度,同時(shí)他也表示,單論中國自主研發(fā)的游戲項(xiàng)目,已經(jīng)不遜于韓國,與歐美只是略有差距,也相信在未來的發(fā)展與競爭中,電子競技游戲方面定然成為一個(gè)非常重要的項(xiàng)目。

盛大游戲CEO張向東、藍(lán)港在線董事長王峰、金山軟件董事長求伯君、世嘉中國總經(jīng)理加藤貴治、網(wǎng)龍公司董事長劉德建、智冠集團(tuán)董事長王俊博、中青寶董事長李瑞杰等(排名不分先后)行業(yè)巨子均曾參與CGICA,分享自己的真知灼見,探討行業(yè)的興衰變革,展望未來的前進(jìn)方向。十二年來,CGICA一直在站在產(chǎn)業(yè)的旗艦舷首,依托著巨人們的肩膀不斷向前。

每屆CGICA的主題也見證著中國游戲行業(yè)歷年的發(fā)展與變遷:

2006和諧,責(zé)任,創(chuàng)新

2007民族,綠色,原創(chuàng),開創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)新局面

2008自主創(chuàng)新,迎接挑戰(zhàn),促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)科學(xué)發(fā)展

2009新十年,新責(zé)任,新跨越

2010挑戰(zhàn),創(chuàng)新,發(fā)展

2011游戲點(diǎn)亮人生

2012游戲悅動(dòng)生活

2013游戲人的中國夢

2014游戲,夢想的翅膀

2015讓你看到未來

時(shí)至今日,我們欣喜地發(fā)現(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在逐年的發(fā)展中成為一個(gè)不遜于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的龐然大物。8月,游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)和IDC發(fā)布《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。中國移動(dòng)游戲市場的收入達(dá)到了374.8億人民幣,占據(jù)了中國游戲行業(yè)總收入的47%。除此以外,隨著各細(xì)分領(lǐng)域的成熟以及新市場的開拓,中國游戲產(chǎn)業(yè)將步入穩(wěn)步增長的狀態(tài)。

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)即將開幕 盤點(diǎn)歷屆年會(huì)大咖

而在年底舉辦的新一屆2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)(CGICA)上,國家新聞出版廣電總局相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)將在現(xiàn)場權(quán)威發(fā)布《2016年全年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,屆時(shí)便可一釋心中行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r疑惑,聆聽行業(yè)巨頭對(duì)于未來風(fēng)向判斷,感知現(xiàn)今發(fā)展步伐,2016游戲十強(qiáng)盛典與中國國際智力運(yùn)動(dòng)高峰論壇也將于同期同地舉行。

風(fēng)云匯聚精英,精英把握時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)游戲的時(shí)代不只有過去和現(xiàn)在,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)(CGICA)與您共同關(guān)注具有更廣闊的可能性未來!

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2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì):IP要應(yīng)用在游戲領(lǐng)域

2015年的手游領(lǐng)域乃至整個(gè)游戲業(yè),“IP”可能是最火爆的詞匯了,完全超越了之前流行的“吸量”,也把“卡牌”等玩法類關(guān)鍵詞徹底轟散?,F(xiàn)在在游戲業(yè)里,無論你是投資人、制作人還是發(fā)行人,要是不知道IP、不扯幾句IP,可能都沒辦法和別人交流。投資什么游戲?買個(gè)新IP啊。做什么游戲?當(dāng)然做有IP的。渠道今天推哪個(gè)游戲?這還用問嗎,當(dāng)然是推“強(qiáng)IP”!

DCC中國游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)將于4月29-30日在廈門召開,作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一場盛會(huì),本次大會(huì)云集了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的精英,邀請(qǐng)了資本、電競、移動(dòng)游戲、家庭互娛等各領(lǐng)域知名人士參與,共同探討2016年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。

IP是什么?Intellectual Property,即知識(shí)產(chǎn)權(quán),但一般在游戲業(yè)內(nèi)說這個(gè)詞時(shí),指的是“特定流行文化(及其群體)”,更像大眾口中的“品牌”或“知名商標(biāo)”。這其中既有來自ACG的(比如鼎鼎有名的“我叫MT”、“刀塔傳奇”),也有來自大眾領(lǐng)域的(比如“暗黑黎明”硬是被炒成范冰冰同款),還有來自復(fù)合層面的,比如“夢幻西游手游版”,除了西游記這個(gè)IP,夢幻西游的端游也算是IP影響。文化、亞文化及其受眾,在特定的范圍內(nèi)形成了一種氛圍,這種氛圍如果可以被套用在游戲領(lǐng)域,就是我們今天說的IP——雖然那與這個(gè)詞的本意有點(diǎn)距離。

我們可以隨便找一些例子,比如傳統(tǒng)動(dòng)漫,七龍珠、灌籃高手、海賊王;也可以找游戲的例子——夢幻西游手游版、天龍八部3D、全民奇跡MU;還可以看到流行文學(xué)、影視方面的例子,比如早些時(shí)候上架的不良人、花千骨、瑯琊榜之類。

IP要應(yīng)用在游戲領(lǐng)域,有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),性價(jià)比和可用性。

性價(jià)比包括價(jià)格和輻射范圍。說起來其實(shí)很簡單,就是這個(gè)IP,賣多少錢,覆蓋多少人?用簡單除法可求出單個(gè)用戶成本(我們管它叫“1個(gè)a”),但是對(duì)不起,這里有一個(gè)問題,產(chǎn)品對(duì)IP特定用戶的覆蓋只是理論層面的,在缺失市場環(huán)節(jié)的情況下,覆蓋率就是0。換句話說,產(chǎn)品確實(shí)和某IP息息相關(guān),也“做出來了”且“做進(jìn)去了”——但是沒有渠道推或者渠道本身質(zhì)量不行,那么光靠IP的力量想要吸引到用戶——“自傳播”——對(duì)于今天的游戲來說相當(dāng)困難。所以在計(jì)算時(shí)要把這一切都包括在內(nèi)。不幸的是目前市場還處于瘋狂追逐IP的階段,只要IP概念火,投資人就認(rèn),渠道也認(rèn)。在“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”的第二天(30日)下午,大會(huì)主會(huì)場和分會(huì)場將圍繞IP主題展開閉門會(huì)議及宣講討論。在當(dāng)下IP熱潮正席卷整個(gè)手游行業(yè)的階段,如何打好IP這張牌,在激烈的競爭中取得優(yōu)勢是各家老大要仔細(xì)想想的。

計(jì)算性價(jià)比時(shí),有一點(diǎn)“成熟度”是不能忽略的。簡單來說就是這個(gè)IP的生命力是已完結(jié),還是方興未艾?是否有推出續(xù)集或再版的可能?對(duì)于“品牌價(jià)值”的估算,毫無疑問賣方總是會(huì)估高而買方總是會(huì)看低。另外,有版權(quán)/無版權(quán)、結(jié)合度(屬于可用性的一部分)、渠道意向等等,都是影響估價(jià)的因素。

至于可用性,主要是針對(duì)開發(fā)而言,即這個(gè)IP,這個(gè)題材,它應(yīng)該被設(shè)計(jì)成一個(gè)怎么樣的游戲?它要做成什么樣才能把這個(gè)IP的優(yōu)勢發(fā)揮出來,需要結(jié)合IP中的哪些元素?顯然這又與IP的復(fù)雜程度有關(guān)。有些IP涉及宏大的世界觀設(shè)定,許多場景,數(shù)不清的人物和裝備……而有些IP只有模糊且不重要的主線故事,寥寥數(shù)個(gè)角色,甚至可能活動(dòng)的空間也不那么大(則當(dāng)初為什么要選這樣的IP呢?“因?yàn)楸阋?”)。要把這類IP改成合適的游戲,就需要開發(fā)人員更多的努力。當(dāng)然,理論上一切IP都可以做成“跑酷”或是“三消”這類相對(duì)比較休閑、輕度的游戲,但是不要忘記,性價(jià)比是在可用性之前的。在買下一個(gè)IP時(shí),每個(gè)a所需要承載的arpu就已經(jīng)注定,為此你必須在游戲中設(shè)置足夠多的洞穴和圈套,這就對(duì)游戲類型提出了要求。

因?yàn)镮P是最近火熱的概念,所以不少IP的價(jià)格都被炒得虛高,這有點(diǎn)像五六年前的頁游市場:當(dāng)時(shí)也是有游戲類型和相關(guān)技術(shù)(本質(zhì)上,頁游要求的開發(fā)能力并不是那么高),缺的是題材,所以當(dāng)時(shí)的頁游市場群魔亂舞,很是出過一些莫名其妙的頁游。筆者的老大在早些年時(shí)曾腦洞大開跑去做游戲策劃,他策劃過一款游戲叫《文明·頁游版》,在這個(gè)游戲的策劃里設(shè)計(jì)有相當(dāng)復(fù)雜的回合制戰(zhàn)斗邏輯,包括一個(gè)依序移動(dòng)索敵+類型判斷+隨機(jī)技能的機(jī)制,打個(gè)比方,就是“我叫MT”的戰(zhàn)斗在一個(gè)大地圖里打,兩邊的人可以按照某種規(guī)則自動(dòng)走來走去。那個(gè)游戲最后沒做出來(準(zhǔn)確地說是沒能開始做),主要是因?yàn)椤段拿鳌愤@個(gè)IP的受眾太少了。但當(dāng)時(shí)就已經(jīng)有一種風(fēng)氣:跑到起點(diǎn)中文網(wǎng)或別的什么地方隨便逮一個(gè)看起來比較有搞頭的小說(必須是熱門且正在連載的),自己的游戲就以之命名,再冠以“xx官方頁游”之名強(qiáng)推。雖然不算是IP合作,卻隱隱有些IP合作的影子。至于價(jià)格高,你可以想點(diǎn)有中國特色的辦法嘛:比如說“海x王”主題的頁游不就有很多么,首充就送五星索隆什么的。至于更早一些的三國類頁游武將頭像與光榮游戲不謀而合的歷史,就更不消說了。

最后我們不得不面臨一個(gè)大哉之用,那就是“IP這玩意到底有沒有用?”

正方觀點(diǎn):我可以數(shù)出許多成功案例,而且都是強(qiáng)IP。

反方觀點(diǎn):但是也有很多游戲并沒有IP,依靠強(qiáng)大渠道,照樣風(fēng)生水起。

在2016年4月29-30日即將于廈門召開“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”上,“游戲投融資及IP主題”將作為大會(huì)重要議題邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)知名人士、投資人、廠商代表共同研究探討,無論您是支持上文正方還是反方觀點(diǎn),DCC大會(huì)都?xì)g迎您前來關(guān)注,用正確的姿勢看IP熱潮。

【DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)】

DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)由廈門市政府、中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo),中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦,共同舉辦“DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”旨在促進(jìn)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展,聚焦2016游戲新格局,為游戲產(chǎn)業(yè)搭建品鑒與交流平臺(tái),創(chuàng)造更廣更深的合作機(jī)會(huì)。

中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)超級(jí)IP出路何在?

最新發(fā)布的《動(dòng)漫藍(lán)皮書:中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告2015》指出,2020年,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模將突破2000億元,中金的研究報(bào)告也給出了類似量級(jí)的數(shù)字。美國日本的文化娛樂行業(yè)中超級(jí)IP大部分源于動(dòng)漫。美國最賣座的電影過大半都是漫畫改編,日本近10年每年出版物銷量冠軍也過半都是漫畫。那么中國的超級(jí)IP可能在最有希望的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中誕生嗎?

當(dāng)前國際上最成熟的市場當(dāng)屬美國和日本,兩國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)均走出了獨(dú)特的成長路徑,代表了市場主導(dǎo)模式下產(chǎn)業(yè)格局的演變,要摸索適合中國的道路那必須要認(rèn)真研究美日的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)。美國產(chǎn)業(yè)鏈成熟,商業(yè)化路徑清晰,但主要是30年甚至70年以前創(chuàng)作的老IP為主。日本動(dòng)漫對(duì)中國影響最大,產(chǎn)業(yè)大但惡性競爭激烈,雖然作品質(zhì)量普遍很高但商業(yè)化能力比美國遜色,且產(chǎn)品主要以日本國內(nèi)消費(fèi)為主,以至于產(chǎn)業(yè)整體虧損嚴(yán)重。

我們借用一張漫畫來比擬美國、日本、中國三國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中國動(dòng)漫在國家指導(dǎo)的背景下成長起來,現(xiàn)在還沒有條明確的路線,仍處于有行業(yè)無產(chǎn)業(yè)的狀態(tài),整體發(fā)展處于很早期的階段。然而,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代受眾消費(fèi)行為的變化,為新興內(nèi)容提供了巨大機(jī)會(huì),以網(wǎng)劇為代表的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)作品讓中國甚至有可能彎道超車。結(jié)合美日動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的長處、規(guī)避短處,結(jié)合中國自身市場特點(diǎn),動(dòng)漫行業(yè)在新時(shí)代可能摸索出一條全新的爆發(fā)路徑。

1、美國超級(jí)IP火爆,但缺少新IP

美國是世界動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的第一大國。2014年,迪士尼一家就有486億美元的收入,超過當(dāng)年中國整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的4倍,也超過日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的3倍。在全球票房中,同一IP累計(jì)票房最高的均為系列作品,其中前30個(gè)IP中70%是動(dòng)漫改編,漫威宇宙一個(gè)系列IP就吸金近百億美元的票房。近10年,好萊塢超級(jí)英雄系列電影數(shù)量只占10%,卻創(chuàng)造了80%的利潤。美國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)緣起于成熟的電影工業(yè)體系,專業(yè)工業(yè)化制作流程復(fù)制到動(dòng)漫容器中,整個(gè)商業(yè)化成熟,流水化操作,全球商業(yè)變現(xiàn)能力強(qiáng)。

傳統(tǒng)巨頭持有的優(yōu)質(zhì)IP大多創(chuàng)造于半個(gè)世紀(jì)前,商業(yè)變現(xiàn)也基本都重點(diǎn)在傳統(tǒng)媒體形式,近些年美國很少有新的超級(jí)IP出現(xiàn)。但是老的IP由于在當(dāng)年缺少對(duì)跨媒介的設(shè)計(jì),后續(xù)強(qiáng)行改編很難,迪士尼的互動(dòng)娛樂部門自成立之初就一直處于虧損狀態(tài)。漫威旗下的超級(jí)英雄已經(jīng)是全球號(hào)召力最強(qiáng)的超級(jí)IP,按道理應(yīng)該最容易賺錢,但在游戲等方式互動(dòng)娛樂變現(xiàn)能力較弱,變現(xiàn)方法主要還是靠電視和院線電影以及少量的衍生品?!厄饌b:俠影之謎》、《鋼鐵俠》、《雷神》、《漫威超級(jí)英雄-無限挑戰(zhàn)》這幾部由超級(jí)IP授權(quán)的游戲均受到了猛烈抨擊,Metascore評(píng)分一個(gè)比一個(gè)低。

這和IP前期開發(fā)的年代有很大的關(guān)系,很多新媒介當(dāng)年并沒有。上一篇文章介紹IP跨媒介互動(dòng)設(shè)計(jì)需要前置,這些IP在當(dāng)年開發(fā)時(shí)未考慮過互動(dòng)媒介設(shè)計(jì),也未給新媒介留出互動(dòng)創(chuàng)新的空間。三、五十年前,當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)尚未成為主流媒體,游戲也主要是桌游和單集端游,移動(dòng)媒體更是完全沒有起步。漫威較為成功游戲授權(quán)如《漫威英雄大亂斗》、《漫畫英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的極強(qiáng)游戲開發(fā)能力才取得成功,游戲內(nèi)容上和IP本身沒有產(chǎn)生良好互動(dòng)。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,跨媒介互動(dòng)設(shè)計(jì)完整的新時(shí)代IP,有機(jī)會(huì)創(chuàng)造比漫威超級(jí)宇宙更高的商業(yè)價(jià)值。例如,《行尸走肉》游戲的授權(quán)就做的極其成功。從2012年開始,《行尸走肉》和不同的游戲公司合作授權(quán)了20多款手游和端游,有18款Metascore評(píng)分都在80分以上。最近推出的《無人之地》,又是四周下載量破400萬,以及IOS上80%給出五顆星的評(píng)分??芍^是專家評(píng)分、下載量和用戶滿意度都是業(yè)界的首領(lǐng)。

2、全民二次元的日本,并不那么光鮮

日本是世界動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的第二大國,據(jù)日本數(shù)字內(nèi)容協(xié)會(huì)發(fā)布,2014年日本廣義的動(dòng)畫市場(包括衍生產(chǎn)品)規(guī)模為1兆6296億日元(135億美元),巔峰的2004年曾占據(jù)全球份額的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品風(fēng)格細(xì)膩情懷深厚,中國受眾對(duì)于日漫粘性比較高。然而,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)這么多年并未賺到大錢的事實(shí),卻總是被二次元擁護(hù)者選擇性地忽視,大量知名動(dòng)畫工作室接連倒閉,就連日本國寶級(jí)的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部門。整體商業(yè)化做的不夠好,跨媒介互動(dòng)以及產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)程度不高。

日式細(xì)膩風(fēng)格和文化設(shè)定值得借鑒

動(dòng)漫中處處體現(xiàn)日本文化,武士道精神、團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,和服、便當(dāng)?shù)葍r(jià)值觀和文化元素,其細(xì)膩風(fēng)格和文化設(shè)定值得我們學(xué)習(xí)。一方面,因?yàn)?0年以后國家對(duì)于歐美動(dòng)漫作品的封鎖,加上二次元的日漫從各種地下渠道和盜版流入中國市場,在國人心中日漫成了動(dòng)漫的代名詞,對(duì)80以后的青少年影響很大。另一方面,因?yàn)槲幕?,日本的作品符合亞洲審美文化和設(shè)定,國人接受起來特別快。《萬萬沒想到》和《十萬個(gè)冷笑話》很多槽點(diǎn)即來自《日和動(dòng)畫》。

但是,我們需要注意的是,雖然日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)體系完善,在單一文化的日本具有廣泛的社會(huì)基礎(chǔ),在中國這種多元化的國家,依靠單一的風(fēng)格或小眾的產(chǎn)品,是很難在大眾市場取得成功的。

(搞笑日漫《日和》的經(jīng)典表情和網(wǎng)劇《萬萬沒想到》經(jīng)典表情對(duì)比)

市場規(guī)模有限,競爭過渡飽和

日本的ACGN(二次元定位的動(dòng)漫游戲小說)產(chǎn)業(yè)體系已經(jīng)高度飽和化,雖然整體素質(zhì)很高但競爭激烈,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體處于虧損狀態(tài)。根據(jù)日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)對(duì)工作室制作費(fèi)的調(diào)查,這些年來日本動(dòng)漫作品增加的投資并沒有體現(xiàn)在質(zhì)量上,而是制作數(shù)量急劇上升,競爭過渡激烈導(dǎo)致收益環(huán)境惡化,行業(yè)內(nèi)開始預(yù)言產(chǎn)業(yè)必將開始崩盤的“2016年危機(jī)”?!度毡緞?dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2015》更是指出“沒有一個(gè)工作室感受到處于景氣之中,雖然2013年和2014年都有比上一年度好的傾向,但是對(duì)于今后的預(yù)測都是比較悲觀的?!?/p>

從《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告》和日本漫畫產(chǎn)業(yè)的信息看,日本每年漫畫和動(dòng)畫有200至300個(gè)左右新作品產(chǎn)生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本動(dòng)畫制作公司數(shù)量和作品數(shù)量增加,對(duì)播放時(shí)間的競爭更為激烈,許多公司不得不接受制作委員會(huì)或電視臺(tái)提出的苛刻條款。一部30分鐘的動(dòng)漫作品制作成本大約在1000萬日元左右,制作公司一般僅能從播放方收回500萬日元,結(jié)果幾乎都存在赤字。

絕大部分從事二次元相關(guān)職業(yè)的人其實(shí)生活的都并不盡如意,拿著很低的收入,整個(gè)產(chǎn)業(yè)甚至需要依靠政府補(bǔ)貼。日本外務(wù)省曾撥款24億日元從動(dòng)漫制作商手中購買動(dòng)畫片播放版權(quán),將這些動(dòng)畫片免費(fèi)提供給發(fā)展中國家的電視臺(tái)播放。但這一切都無法改變產(chǎn)業(yè)過渡飽和,商業(yè)化能力弱,變現(xiàn)渠道少的現(xiàn)狀。

商業(yè)化路徑狹窄,商業(yè)模式存在重大缺陷

日本知名動(dòng)畫片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒體表示驚人言論:“日本動(dòng)畫的壽命也就只有5年了”, 因?yàn)樗J(rèn)為日本經(jīng)濟(jì)危機(jī)后缺少消費(fèi)動(dòng)力和商業(yè)變現(xiàn)渠道,整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一直就不賺錢,缺少變現(xiàn)途徑的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也沒有較好的出路。最權(quán)威的《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2014》指出, “在日本動(dòng)畫行業(yè)繁榮的背后存在著集體倒閉的風(fēng)險(xiǎn)”, 擁有13年歷史的日本動(dòng)畫制作公司Manglobe成為了報(bào)告發(fā)布后第一家宣布破產(chǎn)的動(dòng)畫制作公司。有日本動(dòng)畫制作公司表示,越來越難從新投資的作品中回收成本,子供向動(dòng)畫在重要頻道播放變得困難,深夜系動(dòng)畫因?yàn)镈VD販賣情況不利,仍未找到回收成本的方法。

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展雖然使得全球動(dòng)漫業(yè)迅速發(fā)展,但日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺乏對(duì)于IP運(yùn)營和跨媒介設(shè)計(jì),作品主要收入還是來源于作品本身以及原產(chǎn)媒介。在競爭激烈的市場下,光靠播放已經(jīng)無法得到收益。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相比成熟并且高利潤的美國還差距很大,IP開發(fā)角度局限,IP持有人享受不到泛娛樂帶來的巨大收益,僅靠動(dòng)漫變現(xiàn)入不敷出。日本動(dòng)漫跨媒介授權(quán)成功的案例少之又少,唯一可圈可點(diǎn)的《寵物小精靈》在全球累計(jì)創(chuàng)造了超過400億美金的收入,是游戲改編的動(dòng)漫,其動(dòng)畫只能算是游戲的衍生品,嚴(yán)格意義上說不能算是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的原生產(chǎn)物。

3、中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)出路在哪?

1) 學(xué)習(xí)成熟的制片體系

美國和日本動(dòng)漫的共性是以制片管理為中心的工業(yè)化生產(chǎn),美國的制片人中心制源自好萊塢100年的經(jīng)驗(yàn)當(dāng)然更加成熟,日本雖有動(dòng)畫制作委員會(huì)但對(duì)于IP的長期規(guī)劃還是欠缺。所以對(duì)于中國市場來說,產(chǎn)業(yè)整合和制片管理至關(guān)重要,慢慢走向工業(yè)化可復(fù)制生產(chǎn)才能保證行業(yè)整體產(chǎn)出質(zhì)量,這是中國的動(dòng)漫作品能走向世界的可行路徑。只有以商業(yè)化為前提,才能保證產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展,通過制片人模式規(guī)?;瘡?fù)制成功商業(yè)模式,同時(shí)做好跨媒介的泛娛樂商業(yè)變現(xiàn)設(shè)計(jì)。我們應(yīng)該聯(lián)手打造全產(chǎn)業(yè)共同盈利模式,并連續(xù)挖掘新作品的能力,而不是指望整個(gè)產(chǎn)業(yè)靠一兩個(gè)作品救市。

制片制度的另一個(gè)核心就是以市場為主,商業(yè)規(guī)劃前置。如果作品在前期能夠做好商業(yè)定位,并把跨媒介泛娛樂前置,為未來的衍生設(shè)計(jì)好出口,做好跨媒介的聯(lián)動(dòng)。雖然在動(dòng)漫本身無法賺錢,但是各種衍生渠道的變現(xiàn)能力是非常強(qiáng)大的,尤其隨著VR等新技術(shù)的到來,娛樂行業(yè)的玩法更加多樣。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)年代的快速試錯(cuò)、小步快跑的思維,完全適應(yīng)于互聯(lián)網(wǎng)年代的動(dòng)漫作品。以受眾人群最大的媒介方式介入,然后通過跨媒體聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),并共同抬高一個(gè)IP的商業(yè)價(jià)值。

2) 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)新機(jī)遇,新商業(yè)模式

與美日情況不同之處在于,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場已進(jìn)入爆發(fā)式增長期,網(wǎng)劇更是走在了全世界的前面。我們結(jié)合美國和日本經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),需要考慮更適合中國內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的動(dòng)漫IP開發(fā)邏輯?;ヂ?lián)網(wǎng)新興渠道內(nèi)容生產(chǎn)和融資的旺盛,與傳統(tǒng)影視平臺(tái)的閉塞形成鮮明對(duì)比。當(dāng)傳統(tǒng)媒體仍在消費(fèi)者注意力減弱和**變現(xiàn)的泥沼中掙扎時(shí),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為以網(wǎng)劇為代表的網(wǎng)生原創(chuàng)節(jié)目提供了廣闊的價(jià)值創(chuàng)造空間,商業(yè)化變現(xiàn)邏輯逐漸清晰。傳統(tǒng)靠視頻制作賺錢的模式已經(jīng)被顛覆,新的商業(yè)模式簡單總結(jié)就是:網(wǎng)劇切入,**回本,游戲變現(xiàn),電影做強(qiáng),眾籌公關(guān)。

2013年網(wǎng)生內(nèi)容崛起后,網(wǎng)劇商業(yè)化變現(xiàn)路徑已經(jīng)通暢。真人網(wǎng)劇變現(xiàn)成功案例當(dāng)屬《屌絲男士》和《萬萬沒想到》?!秾沤z男士》成為互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象級(jí)喜劇,全四季總播放超36億,根據(jù)公開數(shù)據(jù)估算每集**收入1千萬人民幣;衍生大電影《煎餅俠》成本5000萬,票房達(dá)11億?!度f萬沒想到》的大電影制作成本3000萬,票房雖然遠(yuǎn)低于預(yù)期的10億,但3億已經(jīng)賺了不少,且不說各種植入。

同時(shí),動(dòng)畫網(wǎng)劇的商業(yè)化也已經(jīng)得到了驗(yàn)證,變現(xiàn)模式較成熟。上文提到的《十萬個(gè)冷笑話》是中國史上第一部用眾籌啟動(dòng)的動(dòng)畫電影,與票房1.2億人民幣形成鮮明比較的是,電影最終制作成本只有500萬?!懂嫿涣既恕返膭?dòng)畫改編自網(wǎng)絡(luò)小說,全網(wǎng)累計(jì)總播放量超過10億次,掌趣手游授權(quán)費(fèi)1500萬,版權(quán)方同時(shí)與游戲公司進(jìn)行每月流水分成?!肚貢r(shí)明月》雖然被業(yè)內(nèi)吐槽很多,暢游也花了幾千萬獨(dú)占《秦時(shí)明月》手游全球授權(quán),同時(shí)真人的電視劇也已經(jīng)開播,大電影計(jì)劃也在啟動(dòng)。

3) 新時(shí)代的IP需要跨媒介能力

傳媒產(chǎn)業(yè)百年變遷的規(guī)律告訴我們,消費(fèi)者行為變化對(duì)傳媒產(chǎn)業(yè)的變遷起到最為決定性的作用。可以預(yù)見的未來 5至10 年,整個(gè)傳媒產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)意人才、運(yùn)營管理人才、技術(shù)創(chuàng)新人才將會(huì)加速向手機(jī)、平板、可穿戴設(shè)備等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介傾斜,因?yàn)橄M(fèi)者的注意力在這些地方。新時(shí)代的IP需要為可預(yù)見的商業(yè)化轉(zhuǎn)換做好準(zhǔn)備。

由于廣電總局的各種政策限制,導(dǎo)致國內(nèi)很多優(yōu)秀作品無法走進(jìn)傳統(tǒng)影視渠道,反而在互聯(lián)網(wǎng)上走出了一條獨(dú)特于美國和日本的路徑。美日兩國傳統(tǒng)媒體還是主流,中國的年輕觀眾的卻養(yǎng)成了互聯(lián)網(wǎng)以及移動(dòng)端為首選媒體的習(xí)慣。2015年,有18部網(wǎng)劇總點(diǎn)擊量過億。網(wǎng)劇走在了前面,移動(dòng)社交利于傳播。消費(fèi)習(xí)慣和市場特點(diǎn)給足了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。

一個(gè)高價(jià)值IP的跨媒介設(shè)計(jì)應(yīng)該是前置的,在執(zhí)行之前提前考慮,為未來的多變現(xiàn)渠道和長期商業(yè)化路徑做好準(zhǔn)備。缺少提前設(shè)計(jì)的IP,在后期執(zhí)行的時(shí)候都是很難強(qiáng)行轉(zhuǎn)化到新媒介形式的。很多時(shí)候,去改編一個(gè)完全沒有新媒介基因的IP,還不如創(chuàng)造一個(gè)全新的IP。

4) 不要只盯著二次元,做好商業(yè)化市場定位

確定作品的人群定位,分析受眾人群的背景和喜好,才是成功的關(guān)鍵。90年代末日漫傳入中國,由此培養(yǎng)的80后動(dòng)漫迷們?nèi)缃褚巡饺肷鐣?huì),有了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),動(dòng)漫消費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。較早接觸網(wǎng)絡(luò)的90后、00后們,接觸的動(dòng)漫文化更加多元,從小看的都是全球最好的作品,對(duì)消費(fèi)國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫的意愿也較為強(qiáng)烈。至2014年,移動(dòng)端動(dòng)漫市場已經(jīng)連續(xù)四年維持約35%的增長率,遠(yuǎn)高于中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體增長率。

2013年開始,原創(chuàng)互聯(lián)網(wǎng)作品開始崛起,讓國內(nèi)觀眾看到一些不同于美國和日本風(fēng)格內(nèi)容,讓以時(shí)事熱點(diǎn)和搞笑戲謔為主的互聯(lián)網(wǎng)作品愈加成為主流,為網(wǎng)絡(luò)原生作品提供了巨大的發(fā)展空間。然而,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體高品質(zhì)作品極少,相較于海外成熟的動(dòng)漫市場,中國的動(dòng)漫作品定位差異也很大。因?yàn)槭苋毡居绊懘?,就一味盯著一個(gè)成功案例都沒有的核心二次元市場,是行不通的。

2015年7月上映的國產(chǎn)動(dòng)畫《大圣歸來》以9.56億票房打破了國產(chǎn)動(dòng)畫票房紀(jì)錄,不僅僅是因?yàn)槠洚嬞|(zhì)好,而更多的是因?yàn)槠錅?zhǔn)確的文化和人群定位,成人向的設(shè)定決定了受眾人群的廣度。2015年拿下1.2億票房的《十萬個(gè)冷笑話》也是做好了人群分析才啟動(dòng)的項(xiàng)目,雖然僅過億,但也是成功吸引了其觀眾人群走進(jìn)影院,是《大圣歸來》之前的國產(chǎn)動(dòng)畫電影取得的新突破。

雖然大家老說中國動(dòng)漫低幼,但低幼也并非不賺錢,只是賺錢的商業(yè)邏輯和渠道不一樣。成功的低幼作品雖然主要從動(dòng)畫播放,周邊產(chǎn)品,玩具食品,或者形象使用授權(quán)等方面賺錢,但明確定位是非常有必要的。千萬不要像重蹈《魁拔》的覆轍,再推出12歲主角講成人設(shè)定的作品。

如今中國的娛樂產(chǎn)業(yè)剛剛進(jìn)入戰(zhàn)國時(shí)期,正在網(wǎng)絡(luò)上逐漸形成清晰版圖,更多的互聯(lián)網(wǎng)公司加入,更多的籌碼和玩法涌現(xiàn),各路IP改編和網(wǎng)絡(luò)自制劇等的競爭逐漸白熱化,市場正在等待超級(jí)IP的出現(xiàn)。

結(jié)語

對(duì)于中國來說,我們不可能復(fù)制美國超級(jí)英雄的路線,也不可能走一條完全“二次元”的日本路線,但在新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有更多新機(jī)會(huì)打造全新IP。同時(shí)我們也不能掉到日漫的死胡同里,埋頭制作不管市場的思路和傳統(tǒng)渠道都是很難走通的,而互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)劇成為巨大機(jī)會(huì),網(wǎng)絡(luò)孵化的原創(chuàng)IP具備天然的高效轉(zhuǎn)化優(yōu)勢。只有賺得到錢,才可能培養(yǎng)出一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。同行們還需加深對(duì)于IP篩選識(shí)別的深層理解,結(jié)合美國日本的工業(yè)化產(chǎn)業(yè)整合經(jīng)驗(yàn),規(guī)避美日產(chǎn)業(yè)的弊端,打造出新的中國原創(chuàng)超級(jí)IP,一起見證中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的崛起。

《三體》斬獲雨果獎(jiǎng) 中國科幻產(chǎn)業(yè)風(fēng)暴來臨

北京時(shí)間8月23日下午,第73屆雨果獎(jiǎng)在華盛頓州斯波坎會(huì)議中心正式揭曉,中國科幻作家劉慈欣憑借《三體》斬獲最佳長篇故事獎(jiǎng),這是亞洲人首次獲得該獎(jiǎng),標(biāo)志著中國科幻第一次達(dá)到了世界級(jí)水準(zhǔn)。?

長久以來,相對(duì)于歐美漫威電影宇宙、侏羅紀(jì)世界、合金裝備等科幻娛樂產(chǎn)業(yè)的風(fēng)起云涌,中國科幻則一向以劣質(zhì)著稱。正因如此,此次《三體》獲獎(jiǎng)也著實(shí)讓國內(nèi)的科幻迷興奮了一把,似乎看到了中國科幻光明的未來。

無可否認(rèn)的是,中國科幻的市場是巨大的,每年引進(jìn)的海外科幻電影都能獲得相當(dāng)驚人的票房。然而,相對(duì)于規(guī)模巨大的市場,中國的科幻創(chuàng)意群體隊(duì)伍顯然還有些單薄,并且大多集中在兒童文化產(chǎn)品領(lǐng)域。令人欣慰的是,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,這一情況正在逐步得到改善。我們可以看到,除了劉慈欣、王晉康等老牌科幻作家正在獲得越來越多的讀者之外,一批網(wǎng)絡(luò)科幻寫手也開始崛起,比如起點(diǎn)上人氣頗高的骷髏精靈,這一切都證明了中國科幻還蘊(yùn)含著巨大的潛力。

然而,無論是小說、電影,還是游戲,要制作一部優(yōu)秀的科幻文化作品都需要深厚的文化積淀、寬廣的胸襟格局,以及必不可少的,需要攻克的技術(shù)難關(guān)。而這一切條件的積累都還需要不斷嘗試摸索?!度w》獲獎(jiǎng)能否成為中國科幻文化產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的標(biāo)志性事件,讓我們拭目以待。

支持中國科幻,玩《機(jī)動(dòng)騎士》手游!

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