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《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人訪談 如何平衡游戲難度
苦候多年,雖然沒能等來《銀河戰(zhàn)士4》,但是去年發(fā)售的《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼(Metroid Dread)》依舊保持了系列一貫的高水準(zhǔn)制作。近日,日媒Fami通采訪了游戲制作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),問及了游戲難度設(shè)計以及平衡性調(diào)整等方面,一起來了解下吧。
問:這款游戲的移動速度很快,這是你們的制作目標(biāo)嗎?
答:我們已經(jīng)制作過很多部《銀河戰(zhàn)士》了,我們會深思熟慮每一款游戲的合適的速度節(jié)奏。對于《銀河戰(zhàn)士:Dread》來說,我們將游戲的速度適當(dāng)?shù)丶涌炝?。每一款《銀河戰(zhàn)士》的游戲設(shè)計都會與游戲的動作互補,而這一次,游戲變得非常容易控制,這是我個人非常喜歡的內(nèi)容。我認(rèn)為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰(zhàn)士》的動作設(shè)計。
問:我認(rèn)為你是在執(zhí)行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的游戲,你們是如何平衡游戲難度的?
答:我們已經(jīng)習(xí)慣了我們所開發(fā)游戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款游戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款游戲的動作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(游戲中的機器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人測試它,由此我們便能夠為這款動作游戲調(diào)整到適合于它的平衡性。我們所關(guān)注的一件事就是確保玩家在游戲失敗了以后,會知道下一次該怎么做。
問:好的平衡性會驅(qū)動玩家想要報仇,那么是怎么實際運用的呢?
答:舉個例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當(dāng)它抓住玩家以后,玩家總是能很快逃離,那么你就無法真正表達(dá)出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是游戲的核心部分。
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銀河戰(zhàn)士生存恐懼
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嚎叫三梧桐8 來自于 九游APP 2024-03-24 12:14
這個就是我童年的游戲,希望能好好約約成功,讓我早點玩,好評好評
隱刺小幻火3 來自于 九游APP 2023-04-07 12:02
感覺挺好玩的 ,不知道下載了嗎
龍騰萬里分敏捷 來自于 九游APP 2022-09-28 16:52
我就不信這游戲你能給弄到手機上的,能弄到我喊你一聲爸爸