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異象回聲突擊手職業(yè)詳細說明
異象回聲這款游戲中職業(yè)是非常重要的系統(tǒng),這是我們整個游戲最關(guān)鍵的內(nèi)容之一,也是非常硬核的存在,本次就為大家?guī)砹水愊蠡芈曂粨羰致殬I(yè)詳解,也是突擊手技能、戰(zhàn)斗及全方位玩法指南,非常全面的內(nèi)容,想了解突擊手這個職業(yè)的朋友可以參考,希望能幫到大家。
異象回聲突擊手
各位科長好,在我目前對各職業(yè)風評的觀察中,除了盾衛(wèi)以外,爭議性比較大的應(yīng)該屬于突擊手職業(yè)了。有人覺得好用有人覺得沒用,那這次就來聊一聊我對于突擊手的理解以及一些對這個職業(yè)模板的建議。
這兩天我也思考了不少關(guān)于這個模板的就業(yè)空間和設(shè)計初衷的問題,我發(fā)現(xiàn)突擊手是一個與敵方ai邏輯強相關(guān)的職業(yè)。下面我會逐步解釋這么評價的原因。
首先介紹一下這個職業(yè)的大致情況。突擊手模板的共同點在于其擁有的警戒范圍特性。是除了反擊、陷阱之外的,能夠常態(tài)在敵方行動回合造成有效擊殺的特性。值得注意的是,警戒攻擊會受到掩體的影響,因此如果想要破除敵方的警戒攻擊,可以考慮安排血量健康的角色掩體后面故意觸發(fā);同時己方的警戒范圍也要注意盡量不被掩體遮擋。
警戒詞條的標準描述
突擊手的職業(yè)特性實際上具有兩個模板,六星則會在這個模板基礎(chǔ)上補充一點數(shù)值。
動態(tài)警戒
埋伏
不過在具體使用過程中,倒是沒感覺有太大的差別,注意一下要貼墻或移動進警戒即可。(吐槽一下,為什么這句警戒次數(shù)+1一個在前面一個在后面。在后面那句前面是句號,說明這也不是有條件的呀,為什么寫的這么隨意)
至于突擊手們各自的技能組,還是比較百花齊放的,debuff的、保人的、暴擊的、傳送的、推人的各種各樣,也沒有什么規(guī)律可循。值得一說的是,由于警戒攻擊受掩體影響,突擊手的技能組又中大多數(shù)不帶有穿透掩體的特性,因此一些帶有掩體破壞效果的技能可能會與突擊手有不錯的相性。
介紹完了突擊手的技能組以后,接下來就要說說如何利用這個警戒的特性。相信很多人包括我,都會感覺到突擊手作為一個主打輸出的職業(yè),在傷害和射程上與狙擊和刀鋒相比都不占優(yōu)勢,實際作戰(zhàn)中的體驗并不太好。那么為什么會有這種情況的出現(xiàn)?
在計算數(shù)值的時候,我發(fā)現(xiàn)突擊手的理論傷害是肯定不低于狙擊的。雖然單次傷害不高,但是乘以突擊手的3攻擊次數(shù)以后就會追平狙擊甚至有所超過,而攻擊次數(shù)在戰(zhàn)斗中的價值很多情況下并不比射程低。這就更讓我疑惑了。
狙擊的輸出主要收益在于追擊的強勢,這個我們放到狙擊篇去講。這里主要是要說明一點,就是警戒攻擊和反擊在數(shù)值上面是有削弱的。
警戒威力和反擊威力常態(tài)都只有80%,拓變里面還有10%的提升
(所以為什么追擊的機制已經(jīng)這么強了,威力還是有100%呢......我覺得這里的數(shù)值在追擊上給的是不太合理的)
好吧,雖然警戒攻擊會被掩體擋、數(shù)值還被砍,但是還是要認真探討一下這個警戒攻擊應(yīng)該怎么用才能發(fā)揮最大的作用。
實際上警戒攻擊的機制在同為美式戰(zhàn)棋的xcom中是非常常用的,每回合都能在警戒射擊和攻擊中自由選擇。但是在異象回聲當中,雖然機制大差不差,用法還是要根據(jù)環(huán)境進行調(diào)整。這里就要涉及到美式戰(zhàn)棋和fps中常用的戰(zhàn)術(shù)——拉槍線和防拉槍線。通俗來講就是在正面對峙的時候,派其他隊友繞側(cè)或者繞背進行協(xié)同攻擊。
拉槍線反映在戰(zhàn)棋里面,就是繞過正面的掩體以達到把傷害打滿的目的。因為在異象回聲pve的環(huán)境下,敵多我少是普遍情況,而且為了三星通關(guān)要盡量全員存活。如果一直跟敵人在掩體后面互射而不進行運動拉扯,那血量被消耗殆盡或者時間不夠是必然的結(jié)局。而通過戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移、繞側(cè)拉槍線進行逐個擊破和推進,最終實現(xiàn)以少勝多、以弱勝強,則是美式戰(zhàn)棋的又一大魅力所在。(也是因為我玩fps看不見人所以沒啥游戲體驗)
通過上面的講解,探長們肯定能理解防止被敵人繞側(cè)的重要性了。這就要提到我一開始說的,突擊手與敵方的ai作戰(zhàn)邏輯強相關(guān)。突擊手或者說警戒射擊,最大的作用就是能夠把正面敵人的活動空間限制住,不讓他們隨意的繞側(cè),從而減小正面對峙壓力的同時給己方繞側(cè)創(chuàng)造機會。那么如果敵方的ai根本沒有這個意識,走位極為拉胯、完全無法給正面陣型帶來威脅的話,那突擊手也就只是一個普通的輸出罷了。
(當然,我講這些并不代表我認為異象回聲的ai做的不好,目前看來還是有一定的戰(zhàn)術(shù)邏輯的,至于后續(xù)要怎么進行調(diào)整優(yōu)化,就有待制作組的考量了。)
不過話又說回來,以上的分析只是我在雙方均勢的情況下所做的考慮。在側(cè)重角色養(yǎng)成的二游中,尷尬之處就會凸現(xiàn)出來,這也就是突擊手不被看好的主要原因了。在練度碾壓的情況下,根本不需要突擊手去費勁巴拉地調(diào)整位置、作戰(zhàn)術(shù)安排;而己方與敵人等級差距如果過大,突擊手數(shù)值不高的警戒攻擊傷害又不足以讓敵方的走位付出代價。所以這樣來看,犬齒這個六星突擊手是名副其實的,警戒攻擊的束縛效果直接無視了攻擊數(shù)值,強行限制了敵方的走位以達到防繞側(cè)的目的。
犬齒的技能組,還是比較全面實用的
另外,在BOSS戰(zhàn)當中,警戒攻擊的發(fā)揮空間就更小了。目前的BOSS設(shè)計我不是很滿意,既沒有改變常規(guī)的打法,也沒有異象的壓迫感,感覺疊一疊buff、堆一堆傷害就好了。在我期待中的異象,要么是無形無質(zhì)改變整個戰(zhàn)場環(huán)境乃至于打法的,要么是需要走位拉扯使暴露并擊破特定弱點的,而不應(yīng)該是打木樁一樣的boss戰(zhàn)體驗,希望關(guān)卡策劃發(fā)力?。?/p>
相信通過我上面講的這些,各位科長也已經(jīng)很清楚我對于突擊手的理解和在游戲中的定位了。至于怎么使用,要不要抽、要不要養(yǎng),就要看地圖具體情況和每個人的作戰(zhàn)習慣了。
最后,還是要說一說我對于突擊手職業(yè)設(shè)計的期待和建議。突擊手的問題并不止有職業(yè)模板的數(shù)值問題,在機制的復(fù)雜程度上也并不如狙擊、刀鋒、和盾衛(wèi)。也就是說,突擊手的職業(yè)模板就只有警戒攻擊這一個特點,既沒有狙擊在輸出端的強化能力,也沒有盾衛(wèi)、刀鋒在生存端的自保能力,導(dǎo)致突擊手在不少玩家手中競爭不過其他分支也是理所當然的。
可能還是要對比一下才能體現(xiàn)差別。我所期待的警戒攻擊角色,要避免像物華彌新中的“戰(zhàn)略”器者一樣只是作為一個自動炮臺而存在,這兩款戰(zhàn)棋的玩法還是有一定本質(zhì)區(qū)別的。
我還是要提到在盾衛(wèi)篇中說過的話,就是每個職業(yè)要盡量體現(xiàn)出職業(yè)所特有的戰(zhàn)術(shù)價值,戰(zhàn)棋游戲是很容易被發(fā)展成數(shù)值游戲而忽略了地圖機制和戰(zhàn)術(shù)思考的。同時美式戰(zhàn)棋要盡可能少去參考火紋、夢幻模擬戰(zhàn)等比較經(jīng)典的日式戰(zhàn)棋設(shè)計思路,而要在xcom系列和FPS游戲當中尋找靈感。目前既然玩家們都肯定了異象回聲的游戲性,那就更應(yīng)該把這方面做好了。
至于突擊手角色的設(shè)計,可以在警戒攻擊和掩體上面做文章。比如可以有:
1.更高級警戒射擊,在敵人觸發(fā)時可以選擇一次移動或者射擊;
2.制造射擊孔,可以使任意角色在貼近全身掩體射擊時不受視線遮擋,警戒攻擊范圍也可以穿過;
3.使一定范圍內(nèi)敵人偏斜失效的技能,等等。
當然在敵人的行動邏輯和突擊手的數(shù)值方面如何調(diào)整,也請設(shè)計師多多考慮。
另外補充一點:目前的偏斜機制在我看來是十分超標的一個機制,也是最有可能威脅到掩體在游戲中作用的機制,對游戲性潛在的損害是非常大的。我十分不建議在未來的設(shè)計中過多的引用偏斜機制,可以采取引入一些相對更有策略性和戰(zhàn)術(shù)價值的方式進行設(shè)計。
玩家評論
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楊J 來自于 九游APP 2024-11-15 13:32
畫面不錯,模式也很新鮮,在跟夢幻的戰(zhàn)棋差不多,就是有些簡單的東西搞得復(fù)雜了看不懂
鐵嶺劉海柱 來自于 九游APP 2024-11-13 12:27
以為上一盤硬的,結(jié)果拉了一盤硬的
血桐悅控魔8 來自于 九游APP 2024-11-15 15:21
還可以吧,零氪現(xiàn)在4個6星人物,自動戰(zhàn)斗AI太蠢,玩過夢幻模擬戰(zhàn)玩這個挺簡單
香草莓冰激凌2025 來自于 九游APP 2024-11-16 17:19
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