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《永恒之翼》用MMORPG重定義手游動(dòng)作性與社交性
“虛擬搖桿的體驗(yàn)是不夠好的,比如你在戰(zhàn)斗時(shí)候可能要按著虛擬搖桿對(duì)方向,這種操作的感覺(jué)很差,所以我要做劃屏操作?!?/p>
“過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間,手機(jī)網(wǎng)游的社交都是線性的,最多只有實(shí)時(shí)PVP來(lái)連接用戶之間的關(guān)系,這樣的社交是單薄的,是不夠的,我想在我的產(chǎn)品里真正還原端游化的社交體驗(yàn)?!?/p>
以上兩句話,出自途游游戲旗下黎明工作室的負(fù)責(zé)人張磊。這兩句話,幾乎代表了他在經(jīng)歷了數(shù)個(gè)項(xiàng)目后,對(duì)產(chǎn)品研發(fā)和設(shè)計(jì)的整體指導(dǎo)思想。在這個(gè)大方向的指導(dǎo)之下,張磊帶著他的黎明工作室,攜著他們的最新MMORPG手游產(chǎn)品《永恒之翼》,蓄勢(shì)待發(fā)。
可以這么說(shuō),在創(chuàng)業(yè)之初,張磊憑著情懷和熱誠(chéng)做戰(zhàn)棋頁(yè)游的經(jīng)歷,讓他看到了自己的不足,確立了做大多數(shù)玩家需要的游戲的思路;隨后,初獲成功的《戰(zhàn)神黎 明》讓他對(duì)“劃屏+RPG”的設(shè)計(jì)建立信心。而在黎明工作室的新項(xiàng)目《永恒之翼》中,張磊選擇了架構(gòu)更加龐大,同時(shí)也更具挑戰(zhàn)性的MMO品類。
沒(méi)IP不可怕,我們有全球化風(fēng)格和出眾的表現(xiàn)力
在小編看來(lái),相比于有端游大作IP的MMO手游,沒(méi)有IP護(hù)航的《永恒之翼》其實(shí)在競(jìng)爭(zhēng)力上存在著某種劣勢(shì),但張磊本人并不是非常擔(dān)心這個(gè)問(wèn)題。
小編在和張磊的討論中,達(dá)成了一個(gè)共識(shí):IP優(yōu)勢(shì)更多體現(xiàn)在玩家進(jìn)入游戲之前,但進(jìn)入游戲之后,其實(shí)玩家并不會(huì)因?yàn)镮P而停留在游戲中,所以一個(gè)好的MMO手游,一定是有創(chuàng)新而出眾的設(shè)計(jì)和極其出色的表現(xiàn)力。而對(duì)于《永恒之翼》的表現(xiàn)力,張磊有著足夠的信心:
首先,相比于國(guó)內(nèi)更常見(jiàn)的武俠和仙俠題材,《永恒之翼》走的是西方魔幻世界觀架構(gòu)這條國(guó)際化產(chǎn)品的路線,在題材上,它有著比較大的差異化優(yōu)勢(shì);
其次,黎明工作室對(duì)于產(chǎn)品美術(shù)表現(xiàn)力的打磨接近“苛求”的程度,這是玩家能最直觀感受到的東西,張磊表示,一個(gè)游戲看上去用不用心,其實(shí)美術(shù)占了影響因 素的很大一部分,美術(shù)足夠好,那么玩家是看得見(jiàn)并且能感受到制作團(tuán)隊(duì)誠(chéng)意的,一個(gè)連美術(shù)都不用心做的產(chǎn)品,很難想象會(huì)是一個(gè)“有誠(chéng)意”的產(chǎn)品。其實(shí)在美術(shù) 上,說(shuō)再多的東西都趕不上看到真實(shí)的游戲美術(shù)效果,所以張磊在采訪中提出希望能夠把產(chǎn)品的展示視頻放出,小編在看了視頻之后,認(rèn)為《永恒之翼》這個(gè)游戲的美 術(shù)質(zhì)量,還是值得放出視頻看看的:
最后,張磊特地為小編講解了《永恒之翼》的音效制作,除了在林地、沙漠等不同場(chǎng)景中,角色移動(dòng)時(shí)的腳步聲不同這種細(xì)節(jié)以外,黎明工作室在人物配音方面也是 煞費(fèi)苦心。張磊告訴小編,現(xiàn)在為《永恒之翼》制作配音的團(tuán)隊(duì),張磊告訴記者,現(xiàn)在為《永恒之翼》制作配音的團(tuán)隊(duì),是非常有經(jīng)驗(yàn)的制作團(tuán)隊(duì),其中的很多老師都是非 常專業(yè)的配音演員,這在國(guó)產(chǎn)手游中是極其罕見(jiàn)的。
劃屏操作取代虛擬搖桿,提升游戲動(dòng)作性
相比于過(guò)去甚至?xí)r下ARPG手游中最為流行的虛擬搖桿+按鍵設(shè)計(jì),張磊顯然偏好更具創(chuàng)新性和挑戰(zhàn)性的劃屏操作:“其實(shí)大家都知道,虛擬搖桿的體驗(yàn)是不夠好的,舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,你在戰(zhàn)斗中可能要同時(shí)面對(duì)很多敵人,當(dāng)你按著虛擬搖桿對(duì)方向的時(shí)候,感受是很差的?!?/p>
但采用這種設(shè)計(jì),其實(shí)面臨一個(gè)很大的問(wèn)題,那就是,大多數(shù)玩家其實(shí)并沒(méi)有被“劃屏操作”充分教育過(guò)。與傳統(tǒng)的虛擬搖桿設(shè)計(jì)相比較,劃屏操作一種需要玩家重新學(xué)習(xí)的操作方式,而且對(duì)于玩家的認(rèn)知來(lái)講,它也不如虛擬搖桿來(lái)得直觀。
對(duì)此,張磊表示,過(guò)于復(fù)雜的劃屏設(shè)計(jì)的確拉升了操作方法的學(xué)習(xí)門檻,但虛擬搖桿除了反饋體驗(yàn)比較差之外,還有一個(gè)問(wèn)題就是,由反饋差引發(fā)的視覺(jué)焦點(diǎn)的不 斷移動(dòng)。簡(jiǎn)單來(lái)講,虛擬搖桿由于無(wú)法提供真實(shí)的按鍵反饋,因此,玩家在面臨戰(zhàn)斗時(shí),經(jīng)常要不斷移動(dòng)視覺(jué)焦點(diǎn),來(lái)找按鈕和搖桿,這樣會(huì)讓人玩得容易累,而劃 屏操作就沒(méi)有這個(gè)缺點(diǎn),在經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的操作引導(dǎo)之后,劃屏?xí)撘颇剡M(jìn)入到玩家的行為習(xí)慣中,也就是說(shuō),每一次劃屏操作都會(huì)慢慢成為玩家在戰(zhàn)斗中面臨不同 情況時(shí)的自然反應(yīng),同時(shí),這也解決了視覺(jué)焦點(diǎn)移動(dòng)的問(wèn)題,反而讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程變得更輕松和爽快。
事實(shí)上,在《永恒之翼》甚至《戰(zhàn)神黎明》之外,已經(jīng)有個(gè)別動(dòng)作游戲開(kāi)始采用劃屏設(shè)計(jì),來(lái)增加更多動(dòng)作性和戰(zhàn)斗的代入感和臨場(chǎng)感,包括單機(jī)動(dòng)作手游《劍無(wú)生》 在內(nèi),都是劃屏操作手游的代表性作品。但《劍無(wú)生》存在的問(wèn)題就是,作為一款單機(jī)游戲,它的操作是很重的,玩家需要不斷學(xué)習(xí)新的招數(shù),適應(yīng)新的劃屏方式, 還要根據(jù)系統(tǒng)提示劃屏畫(huà)符使用法術(shù)。所以,盡管《劍無(wú)生》努力地復(fù)刻N(yùn)DS《忍者龍劍傳:龍劍》的體驗(yàn),并且用心地設(shè)計(jì)了故事背景和世界觀,但它的高難度 還是拒絕了大批“手殘用戶”。
而在張磊的設(shè)計(jì)思路下,“劃屏操作”成為了一種相對(duì)輕松的體驗(yàn)方式,玩家通過(guò)不同方向的單次劃屏,就可以 成功釋放已經(jīng)學(xué)習(xí)的技能,便捷而且容易學(xué)習(xí)和記憶;另外,在《永恒之翼》中和劃屏操作配合的是點(diǎn)擊操作,一是通過(guò)點(diǎn)擊畫(huà)面來(lái)進(jìn)行人物移動(dòng),二是雙擊畫(huà)面來(lái)進(jìn)行 閃避,整個(gè)游戲的操作其實(shí)并沒(méi)有超出這個(gè)范圍,同時(shí)又促進(jìn)了游戲本身對(duì)于玩家走位的要求,使得《永恒之翼》這款產(chǎn)品與站樁對(duì)砍的“偽即時(shí)”MMO形成了鮮明的 對(duì)比。
復(fù)刻端游化社交體驗(yàn),重新定義MMO手游社交
張磊告訴小編,在黎明工作室忍痛放棄了第一個(gè)戰(zhàn)棋頁(yè)游的時(shí)候,前昆侖萬(wàn)維高管、途游游戲CEO李建良找到了他們,提出了很多建議,包括戰(zhàn)棋游戲的受眾 問(wèn)題、移動(dòng)游戲的大勢(shì)、以及MMO和ARPG等等品類必將是手游未來(lái)之路等等。張磊稱,在移動(dòng)游戲還沒(méi)有開(kāi)始大熱的時(shí)候,李建良當(dāng)時(shí)給出的意見(jiàn)極具前瞻 性,為他們指出了一條明路。
在得到李建良的建議后,張磊和團(tuán)隊(duì)一起帶著破釜沉舟的決心,開(kāi)始嘗試使用U3D引擎做一個(gè)動(dòng)作手游的DEMO,由于團(tuán)隊(duì)的技術(shù)功底非常扎實(shí),他們很快攻克了技術(shù)關(guān),在一個(gè)月后就拿出了一個(gè)DEMO,這也是《戰(zhàn)神黎明》的前身。
在堅(jiān)持創(chuàng)新的理念指導(dǎo)下,帶著前兩款產(chǎn)品的積累,張磊希望《永恒之翼》在有更好操作體驗(yàn)的同時(shí),也能夠成為一個(gè)完美還原端游化社交體驗(yàn)的產(chǎn)品,因?yàn)楫?dāng)下手游 產(chǎn)品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多產(chǎn)品中,玩家每天上線都是機(jī)械性地去做任務(wù),小部分考慮到互動(dòng)的產(chǎn)品也只是加入了PVP戰(zhàn)斗,這樣的社交體驗(yàn)稍顯 單薄。
張磊向小編介紹,《永恒之翼》中最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)是,在游戲初期之后,玩家會(huì)逐漸分流為“混沌”和“秩序”兩個(gè)陣營(yíng),陣營(yíng)之中又有一套官職系統(tǒng),包括國(guó)王、王 后以及各種文官武將,這是陣營(yíng)之中社會(huì)身份和地位的一個(gè)區(qū)分。對(duì)于不同的官階來(lái)說(shuō),對(duì)應(yīng)不同的權(quán)限,例如某些高級(jí)的官員可以對(duì)玩家實(shí)施禁言。這種設(shè)計(jì)的好 處有二,一是它首先是角色實(shí)力、玩家身份地位的直觀體現(xiàn);二是這種階級(jí)、角色以及身份混合起來(lái)的設(shè)計(jì),會(huì)催生不同個(gè)體之間的“沖突和矛盾”(也就是我們俗 稱的恩怨情仇,未必是負(fù)面的),例如某個(gè)玩家被禁言,必然會(huì)對(duì)實(shí)施禁言的人產(chǎn)生復(fù)雜的情緒,這樣一來(lái),玩家之間便不再是簡(jiǎn)單的、類似PK這種純粹的線性關(guān) 系,在此基礎(chǔ)上,輔以師徒、婚姻等等系統(tǒng)的引入,整個(gè)玩家群體的社會(huì)關(guān)系就會(huì)變得復(fù)雜。
另外,張磊表示,《永恒之翼》游戲中增加了一些互動(dòng)性很強(qiáng)的地圖道具,比如某個(gè)水晶球,玩家可以通過(guò)它來(lái)直接閃現(xiàn)到其他玩家身邊,出現(xiàn)幫助或者是偷襲等等情 況。另外,包括對(duì)國(guó)王塑像獻(xiàn)花、扔雞蛋等等,類似這樣的設(shè)計(jì)在《永恒之翼》中會(huì)出現(xiàn)很多??傊?,就是通過(guò)各種不同的方式讓玩家之間產(chǎn)生聯(lián)系和交互,讓玩家們?cè)?一套規(guī)則下自己玩起來(lái)。
玩家評(píng)論
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永恒之翼
創(chuàng)新劃屏3DMMO國(guó)戰(zhàn)類手游《永恒》,由途游游戲重磅出品,黎明工作室傾情打造。端游品質(zhì)高度還原,游戲突破性引入自由交易系統(tǒng),部分核心產(chǎn)品自由掉落,掛機(jī)賺錢!在操作系統(tǒng)方面也做出重大革新,創(chuàng)新劃屏操作,體驗(yàn)指尖超強(qiáng)快感!多種技能策略,玩法全面突破,萬(wàn)人國(guó)戰(zhàn),同屏PK。
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荒域ll荒主619959645 來(lái)自于 九游APP 2017-02-17 12:57
不充錢,玩不起來(lái)
???弱溪??? 來(lái)自于 九游APP 2017-02-10 14:32
帶上翅膀怎么也不懸浮啊
狐灬貍 來(lái)自于 九游APP 2016-12-16 14:11
是不是倒閉了?到現(xiàn)在沒(méi)有新區(qū)??
九游玩家607377002 來(lái)自于 九游APP 2016-12-02 10:01
啥時(shí)候新區(qū)
青小菜 來(lái)自于 九游APP 2016-11-22 08:15
來(lái)個(gè)新區(qū)吧!
九游玩家7lyvaht63ldl 來(lái)自于 九游APP 2016-11-20 08:51
開(kāi)個(gè)新區(qū)吧
孤城丶煙哥 來(lái)自于 九游APP 2016-11-15 17:11
開(kāi)個(gè)新區(qū)吧
楚楚丶云皓 來(lái)自于 九游APP 2016-11-15 15:01
游戲后期金幣太費(fèi)了 再出點(diǎn)金幣副本活動(dòng)啥的就好了
九游玩家7lyv8lo2d2s8 來(lái)自于 九游APP 2016-11-13 13:51
游戲真的好玩,就是人氣少。我建議,開(kāi)vip副本,在開(kāi)圣物綁定轉(zhuǎn)換就完美了。還有打架最好可以爆東西。謝謝
戰(zhàn)丶云皓 來(lái)自于 九游APP 2016-11-08 13:34
什么時(shí)候開(kāi)30服務(wù)器啊 等著呢