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《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解
如果你想要找一款有著超多玩法的游戲,那么一定就是燕云十六聲。如果你想在這款游戲中變成大神,那么就一定要知道《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解怎么辦。其實(shí)想要解決這個(gè)問(wèn)題還是非常輕松的,下面就聽(tīng)九游小編來(lái)給你慢慢說(shuō)道說(shuō)道。
接下來(lái),我將分四個(gè)模塊進(jìn)行拆分講解:
1、 戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)計(jì)
2、 表現(xiàn)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
3、 戰(zhàn)前策略構(gòu)筑
4、 戰(zhàn)中對(duì)抗體驗(yàn)
表現(xiàn)力設(shè)計(jì)
1.1 招式特效克制,有較強(qiáng)的“真實(shí)感”
《燕云》的戰(zhàn)斗特效比較克制,招式設(shè)計(jì)更注重人物自身的表現(xiàn),如圖可見(jiàn),核心的技能基本沒(méi)有設(shè)計(jì)過(guò)多的光效,通過(guò)使用動(dòng)作細(xì)節(jié)來(lái)呈現(xiàn)打擊感,此種方式需要考慮的細(xì)節(jié)明顯多于依靠特效來(lái)構(gòu)建打擊感的方式。
玩家招式特效克制簡(jiǎn)潔,強(qiáng)化寫(xiě)實(shí)感受
從這張圖中我們也能看到,《燕云》當(dāng)前版本的在角色光照和武器光照上,并沒(méi)有處理的很好,雖然保證了真實(shí)性,但玩家無(wú)法看清角色和BOSS的動(dòng)作細(xì)節(jié)。關(guān)于這點(diǎn),可以對(duì)比《仁王2》通常會(huì)在人物身上打光,防止玩家在昏暗的場(chǎng)景中減弱對(duì)人物和動(dòng)作的感知。
《仁王》漆黑場(chǎng)景比較多,給角色打上了特殊光源方便玩家辨認(rèn)
在明亮的場(chǎng)景下,動(dòng)作質(zhì)感不錯(cuò)。比較可貴的一點(diǎn),在借鑒了眾多國(guó)外游戲細(xì)節(jié)處理技術(shù)的情況下(在PART2展開(kāi)此部分),其動(dòng)作風(fēng)格保持了非常強(qiáng)烈的中式武俠特色。我們可以看到,同樣的劍術(shù)招式,《仁王2》《臥龍》更偏向極端寫(xiě)實(shí)的實(shí)用殺招,到了《燕云》中,他們的設(shè)計(jì)結(jié)合中式武俠的特點(diǎn),可以看到更加輕盈敏捷,靈活多變的劍術(shù)用法。
左:仁王 中:燕云 右:臥龍 可以看到燕云的動(dòng)作會(huì)更偏中式武俠
1.2 聚焦bonus行動(dòng)表現(xiàn),解決戰(zhàn)斗節(jié)奏問(wèn)題
在招式比較克制的設(shè)計(jì)下,很容易做出真實(shí)且平淡的戰(zhàn)斗,一味追求寫(xiě)實(shí)而忽略了體驗(yàn)爽快,猶如買(mǎi)櫝還珠。我發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)組采用了比較穩(wěn)妥的辦法來(lái)兼顧真實(shí)與節(jié)奏——加入了高注目度的處決特寫(xiě),這點(diǎn)與我自己的預(yù)期一致。這樣的方式在《戰(zhàn)神》系列《忍龍》系列等游戲中已經(jīng)很常見(jiàn),能夠明顯增強(qiáng)處決時(shí)刻的正反饋。
《燕云》在此方式的基礎(chǔ)上用一個(gè)“笨辦法”構(gòu)建與其他游戲的差異度。開(kāi)發(fā)組將不同武器或首領(lǐng)的反饋動(dòng)畫(huà)都做了單獨(dú)設(shè)計(jì),實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),不得不說(shuō),辦法雖“笨”,但有一種“大力出奇跡”的感受。平均每個(gè)BOSS有3x武器個(gè)數(shù)種招式帶有特殊應(yīng)對(duì)bonus時(shí)刻的動(dòng)畫(huà),同時(shí)有1x武器個(gè)數(shù)處決bonus時(shí)刻的動(dòng)畫(huà),本次放出的BOSS對(duì)應(yīng)的特殊表演動(dòng)畫(huà)量在20個(gè)左右,隨著B(niǎo)OSS的增多,這類(lèi)動(dòng)畫(huà)的量級(jí)會(huì)大量增加。
對(duì)比其他游戲,《艾爾登法環(huán)》圍繞武器展開(kāi),常規(guī)有3類(lèi)處決演出方式,隨武器改變,個(gè)別情況才有特殊的處決演出。同樣,《臥龍》可能更少一些,有10余種圍繞武器展開(kāi)的處決動(dòng)畫(huà),且存在部分復(fù)用的情況。大量的bonus時(shí)刻動(dòng)畫(huà),將戰(zhàn)斗的節(jié)奏進(jìn)行了切割,極大提升了戰(zhàn)斗爽度,也對(duì)BOSS性格進(jìn)行了一定的傳達(dá)。是一個(gè)比較有誠(chéng)意的做法。
但此種做法也并非無(wú)據(jù)可依,在《最終幻想:起源》也有類(lèi)似的處理方式,雖然《起源》并沒(méi)有大賣(mài)的市場(chǎng)背景背書(shū),但是玩家對(duì)精心設(shè)計(jì)的復(fù)數(shù)處決動(dòng)作一致給出了好評(píng)。
正確彈反機(jī)制后獎(jiǎng)勵(lì)玩家處決特寫(xiě)
1.3 BOSS風(fēng)格迥異,急需一致性處理
本次測(cè)試能實(shí)際體驗(yàn)到的BOSS數(shù)量有5個(gè),風(fēng)格差異很大,雖然表現(xiàn)力和壓迫感已經(jīng)足夠,但風(fēng)格一致性的問(wèn)題亟待解決。
對(duì)于表現(xiàn)力和壓迫感,可以看到《燕云》的BOSS當(dāng)前呈現(xiàn)的效果已達(dá)到高品質(zhì)BOSS戰(zhàn)的及格線(xiàn)。開(kāi)發(fā)組選用的是視覺(jué)奇觀與炫技的方式,嘗試擊穿玩家的感受閾值。
拿“尋心”來(lái)舉例分析,除去刻意討玩家歡心的御姐出場(chǎng)效果外,使用了盜夢(mèng)空間式的倒懸場(chǎng)景,逼真的雷暴天氣與雷暴技能結(jié)合,為場(chǎng)景提供真實(shí)光影的巨型紅月,這些奇觀設(shè)計(jì)點(diǎn)的結(jié)合構(gòu)建了不錯(cuò)的表現(xiàn)力;在技術(shù)制作上,我能分辨的有實(shí)時(shí)光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效掛接、布娃娃等技術(shù),但一個(gè)BOSS戰(zhàn),就堆疊了如此多的技術(shù)手段,讓我對(duì)其性能優(yōu)化也有一定的憂(yōu)慮。此外,雖然這種方法能夠快速打動(dòng)玩家并給與其足夠震撼的體驗(yàn),但游戲開(kāi)發(fā)組需要保持清醒,BOSS更長(zhǎng)久的生命力,是需要通過(guò)更精細(xì)化、人文向的設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
《燕云》在BOSS戰(zhàn)中,構(gòu)建壓力的方式比較多樣,基本上主流動(dòng)作游戲的方式都能看到,仰視出場(chǎng)、特色轉(zhuǎn)場(chǎng)、快慢刀變化等。在常規(guī)戰(zhàn)斗中會(huì)使用多種動(dòng)作不同的特殊行動(dòng),逼迫玩家在戰(zhàn)斗的過(guò)程中仔細(xì)觀察,在正確的時(shí)機(jī)做出正確的操作。比如,在一個(gè)敏捷型的BOSS“尋心”中,BOSS會(huì)施放高傷害的快慢刀類(lèi)技能,玩家需要通過(guò)招式前搖識(shí)別出招式類(lèi)型,再根據(jù)動(dòng)畫(huà)演出、經(jīng)驗(yàn)、直覺(jué)尋找正確timing判斷招式的判定時(shí)機(jī),這種招式通常都伴隨高額的傷害懲罰,任何一個(gè)步驟的判斷失誤都可能導(dǎo)致戰(zhàn)斗重來(lái),出現(xiàn)的時(shí)候壓迫感十足。
慢刀類(lèi)的高傷害技能給玩家比較大的壓迫和刺激感
尋心對(duì)玩家提出了處理突進(jìn)+慢刀+借勢(shì)的組合高壓挑戰(zhàn),強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的刺激感
以上是好的一面,BOSS戰(zhàn)在保持游戲整體寫(xiě)實(shí)度的前提下,表現(xiàn)力與壓迫感方面達(dá)到了高品質(zhì)水平。但不可忽視的,本次測(cè)試可見(jiàn)的5個(gè)BOSS,在其設(shè)定風(fēng)格上差異過(guò)大,此種差異并非是劇情設(shè)定上的,而是戰(zhàn)斗風(fēng)格一致性的差異,讓我對(duì)后續(xù)的BOSS設(shè)計(jì)有一定的擔(dān)憂(yōu),如果處理不好,游戲會(huì)變成一個(gè)大雜燴。
戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
2.1 意外的驚喜:碰撞盒沒(méi)有偷懶,打磨精細(xì)
在3A經(jīng)驗(yàn)較為缺失的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),將動(dòng)作和動(dòng)作的真實(shí)感打磨好是一件比較有挑戰(zhàn)的事情。我在研究《燕云》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時(shí)候,特意對(duì)他們的碰撞盒設(shè)計(jì)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)。與國(guó)內(nèi)常見(jiàn)的三種處理方式(純邏輯區(qū)域判定、攻擊-受擊動(dòng)作打點(diǎn)匹配、攻擊物理擬真+受擊簡(jiǎn)化物理處理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更貼近3A動(dòng)作游戲,攻擊方和受擊方均使用的真實(shí)物理判定,并且打磨超出我原本的預(yù)期,已經(jīng)做到了足夠精細(xì)的程度。
如《艾爾登法環(huán)》、《怪物獵人》系列等,都采用的此種判定方式。這種判定在表現(xiàn)上,可以做到更加精細(xì)的受擊位置區(qū)分,可以準(zhǔn)確的判定武器的落點(diǎn)與敵方身體的交匯處。此種方式,配置的工作量理論上遠(yuǎn)多于其他三種。
此外,此種方式可以帶來(lái)更精準(zhǔn)的打擊傷害判定,由此可以衍生出基于真實(shí)武器位置的躲避方式,首領(lǐng)戰(zhàn)斗中玩家可以通過(guò)動(dòng)作模組的不同直接躲避首領(lǐng)的技能。這種策略對(duì)初學(xué)者來(lái)說(shuō)略微有些困難,但以此為基底來(lái)構(gòu)筑整個(gè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)和邏輯,其拓展空間上限很高。《燕云》可以通過(guò)低身位的劍招規(guī)避首領(lǐng)的技能。碰撞盒精細(xì)打磨后衍生的策略維度,相信在動(dòng)作高手手上能打出更多的驚人效果。
所見(jiàn)即所得,首領(lǐng)的攻擊碰撞精準(zhǔn)度很高,視覺(jué)感知清晰
說(shuō)到精細(xì)的碰撞盒,不得不讓人想到MH高手驚人的身位控制
2.2 引入韌性系統(tǒng),增加人形怪物戰(zhàn)斗的真實(shí)感
人形怪物在早期,經(jīng)常會(huì)在設(shè)計(jì)的時(shí)候遇到問(wèn)題,該不該讓人形怪挨打的時(shí)候產(chǎn)生硬直?如果玩家能夠讓怪物硬直,就會(huì)出現(xiàn)一直行動(dòng)屈死首領(lǐng)的尷尬情況?!堆嘣啤吩谶@部分的設(shè)計(jì)相信更受到魂系列的啟發(fā),將韌性與戰(zhàn)斗進(jìn)行了良性結(jié)合。這樣的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首領(lǐng)也是經(jīng)典場(chǎng)面之一。在仁王中也有長(zhǎng)槍車(chē)死人形的招式,樂(lè)趣十足。
《魂3》中,玩家使用強(qiáng)硬直武器,直接將難度非常高的首領(lǐng)不公平屈死
《燕云》測(cè)試版本中,可以看到韌性系統(tǒng)已經(jīng)生效。不同的武器、攻擊方式都可以帶來(lái)不同的削韌效果,同一個(gè)技能下的不同攻擊段落,削韌值與視覺(jué)的攻擊力度匹配,也并非完全一樣。每種怪物也有單獨(dú)的韌性設(shè)定。各位可以看一下我的測(cè)試結(jié)果,假定《燕云》的韌性累積值在100,那么怪物在35-50左右,基于這個(gè)模糊的標(biāo)準(zhǔn),我嘗試拆解一下兩個(gè)武學(xué)不同招式的削韌設(shè)計(jì),比較驚喜的是,從數(shù)據(jù)上來(lái)看似乎各有不同,看的出來(lái)游戲有做過(guò)一定的設(shè)計(jì)和思考。
不過(guò)略有遺憾的是,當(dāng)前版本的《燕云》在韌性的數(shù)值設(shè)定上,仍需要一定的打磨,并且對(duì)于大眾玩家,需要給與更清晰的教學(xué),以降低此類(lèi)機(jī)制的門(mén)檻。
2.3 引入骨骼振動(dòng)系統(tǒng),強(qiáng)化手感區(qū)分
在本次測(cè)試的戰(zhàn)斗中,怪物受到攻擊時(shí),受擊特效會(huì)在武器砍到的部分播放,基于這個(gè)骨骼振動(dòng)系統(tǒng),戰(zhàn)斗中可以從怪物身上讀取到差異化較強(qiáng)的受擊反饋提示,攻擊的手感得益于此系統(tǒng)得到了進(jìn)一步的強(qiáng)化。
同樣的系統(tǒng)可以橫向來(lái)看《艾爾登法環(huán)》的硬度區(qū)分,玩家砍到身穿重甲的熔爐騎士的時(shí)候,感覺(jué)就會(huì)像砍到鐵塊一樣無(wú)所適從。但是當(dāng)砍到體型瘦弱的人形怪物時(shí),怪物會(huì)有明顯的受擊反饋+受擊方向反饋,如此一來(lái)攻擊受擊的表現(xiàn)提升了戰(zhàn)斗的手感,也讓玩家更清晰的感知到了怪物的特性。比如老頭環(huán)的經(jīng)典手掌怪雖然看起來(lái)很好砍,實(shí)際上砍上去紋絲不動(dòng),這個(gè)時(shí)候玩家就會(huì)感知到——這個(gè)怪挺硬的,我要想點(diǎn)辦法。
首領(lǐng)根據(jù)玩家的攻擊方向不同,會(huì)產(chǎn)生不同的擺動(dòng)
2.4表現(xiàn)力的一些不足
可以看到的是,目前測(cè)試的版本中,極端情況下表現(xiàn)力還存在一些不足。如圖,在首領(lǐng)動(dòng)作和玩家的攻擊交匯的時(shí)候偶然會(huì)出現(xiàn)一些小問(wèn)題,這里可以通過(guò)特效的接觸點(diǎn)、動(dòng)作的 震屏等要素中看出。
在一些極端情況,首領(lǐng)還是會(huì)出現(xiàn)一些不自然的擺動(dòng)
同樣的,在格擋招式的表現(xiàn)也需要一些細(xì)節(jié)的打磨,比如格擋勢(shì)大力沉的招式,應(yīng)該有更加沉重一些的格擋反饋,這一點(diǎn)《只狼》在格擋獅子猿的反饋?zhàn)屓擞∠蟾鼮樯羁獭?
《只狼》對(duì)特殊招式的格擋設(shè)計(jì)能夠使人產(chǎn)生接下重?fù)舻拿黠@反饋
不過(guò)從目前首領(lǐng)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)來(lái)看,開(kāi)發(fā)組里應(yīng)該有很多死斗類(lèi)游戲的粉絲,雖然很多表現(xiàn)細(xì)節(jié)還仍需打磨,但是背后的邏輯是比較相通的,也許假以時(shí)日能看到更好一些的版本。
戰(zhàn)前體驗(yàn)設(shè)計(jì)
在《燕云》中,玩家可以對(duì)武器、武學(xué)、內(nèi)功、心法進(jìn)行自由搭配,自定義喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這個(gè)BUILD構(gòu)筑設(shè)計(jì)讓我想到了最近熱賣(mài)的《暗黑破壞神4》。暗黑系列作為BUILD的重要祖師爺之一至今仍然在全世界范圍有著強(qiáng)大的影響力。BUILD同樣是一個(gè)久經(jīng)考驗(yàn)的強(qiáng)戰(zhàn)前策略設(shè)計(jì)選擇。
3.1 武器與武學(xué)系統(tǒng)——戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心
武器系統(tǒng)作為底層,決定玩家可選擇怎樣的武學(xué)。而武學(xué)系統(tǒng)負(fù)責(zé)影響到玩家最核心的體驗(yàn),該系統(tǒng)決定玩家可以打出的招式。比如同樣是劍法,使用無(wú)名劍法蓄力攻擊會(huì)是蓄力突刺,而使用算經(jīng)十書(shū)的蓄力攻擊會(huì)是蓄力連擊。這樣的差異增加了同種武器的差異化,對(duì)于喜歡劍的玩家可以根據(jù)手感選擇不同的招式進(jìn)行戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)有點(diǎn)像《臥龍》對(duì)同武器多體驗(yàn)的解讀——武器相同招式不同,自由選擇。
同樣的武器根據(jù)武學(xué)不同,戰(zhàn)斗中操作的內(nèi)容和側(cè)重的方向均有不同
3.2 內(nèi)功系統(tǒng)——戰(zhàn)斗風(fēng)格的核心
如果說(shuō)武學(xué)系統(tǒng)決定玩家的基礎(chǔ)體驗(yàn)如何,內(nèi)功系統(tǒng)就決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,激進(jìn)的玩家可以選擇進(jìn)攻型內(nèi)功,而保守的玩家可以選擇生存型內(nèi)功,本次測(cè)試中還看到了治療型內(nèi)功可以選擇,不得不讓我想到了自己在《怪物獵人》里拿廣域片手給大佬們嗑血藥的日子。
內(nèi)功決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,相當(dāng)于BUILD的基礎(chǔ)
3.3 心法系統(tǒng)——自由構(gòu)筑系統(tǒng)的強(qiáng)力實(shí)現(xiàn)
心法系統(tǒng)是這次我在接觸戰(zhàn)前策略?xún)?nèi)容時(shí),好感度最高的系統(tǒng)。心法系統(tǒng)相當(dāng)于暗黑系列的天賦樹(shù),玩家可以根據(jù)情景搭配自己喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在本次測(cè)試中,我為了競(jìng)速反復(fù)研究了心法系統(tǒng),最終搭配出了一套圍繞處決增傷的構(gòu)筑,來(lái)強(qiáng)化角色戰(zhàn)斗中的競(jìng)速能力。而在大世界探索的時(shí)候,我更傾向于選擇一些降低耐力消耗,恢復(fù)生命值的心法強(qiáng)化探索的便捷性。
武學(xué)、內(nèi)功、心法的組合,戰(zhàn)斗中達(dá)到1+1>2的效果
3.4 雖然自由,仍有不足
這次測(cè)試中,雖然我對(duì)游戲這一套自由構(gòu)筑的戰(zhàn)前策略系統(tǒng)大有贊美,但在策略深度上仍有一定改進(jìn)的空間。以我最近沉迷的《暗黑破壞神4》來(lái)說(shuō),無(wú)論是天賦樹(shù)的數(shù)量還是巔峰盤(pán)的策略抉擇量都相對(duì)高于目前2武學(xué)+1內(nèi)功+4心法的數(shù)量。這一點(diǎn)導(dǎo)致《燕云》在戰(zhàn)前的策略搭配仍然受到一些局限。當(dāng)然基于目前首次外測(cè)的背景來(lái)看,目前的數(shù)量依然處于未來(lái)可期的狀態(tài)。希望開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在后續(xù)開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,多關(guān)注玩家自由BUILD的樂(lè)趣,爭(zhēng)取能讓玩家實(shí)現(xiàn)更多組合的搭配。
在《暗黑破壞神4》中,玩家戰(zhàn)前會(huì)面對(duì)非常豐富的策略抉擇
戰(zhàn)中體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.1 用多樣的行動(dòng)手段撐起高頻決策的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
這次測(cè)試中,能夠明顯感覺(jué)到《燕云》的背后邏輯有往《對(duì)馬島之魂》高難度模式來(lái)貼合,即每一次出手都需要觀察情況,在體驗(yàn)上也有點(diǎn)像格斗游戲的抉擇設(shè)計(jì)。由于首領(lǐng)的不確定性,玩家每次出手都需要確認(rèn)首領(lǐng)的行為,并爭(zhēng)取做到最優(yōu)的決策。
手段多樣的快節(jié)奏戰(zhàn)斗
比如,在和尋心戰(zhàn)斗的過(guò)程中,玩家每次出手后都不能過(guò)度草率的進(jìn)行下次出手,而是需要查看尋心的動(dòng)作,如果尋心有格擋的可能性,此時(shí)出手會(huì)虧損資源和效率。如果出手后還處在行為后搖的狀態(tài),尋心發(fā)動(dòng)了黃圈特殊行動(dòng),很可能會(huì)導(dǎo)致玩家死亡。這種頻繁決策的設(shè)計(jì)很好的強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的策略感和緊張感,對(duì)玩家的專(zhuān)注度同樣提出了要求。
過(guò)度使用攻擊后無(wú)法借勢(shì),被首領(lǐng)投技打中
因?yàn)檫@次測(cè)試我光在尋心首領(lǐng)身上上頭就花了大量的測(cè)試時(shí)間,故在這里拆解一個(gè)尋心的競(jìng)速邏輯,給大家參考。
豐富的行動(dòng)和戰(zhàn)中策略設(shè)計(jì),增加了首領(lǐng)的深度挑戰(zhàn)樂(lè)趣
4.2 圍繞自身耐力值與敵人真氣值(韌性條)做決策的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
在戰(zhàn)斗中,玩家需要圍繞自己的耐力值與敵人的真氣值做決策:
- 當(dāng)敵人真氣值較高時(shí),玩家需要考慮使用何種手段可以削減敵人的真氣條,如果能在確保生存的情況下逐漸完成該策略,使其敵人真氣虧空進(jìn)入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。
- 當(dāng)敵人真氣值較低時(shí),因?yàn)檎鏆庵登蹇諗橙藭?huì)產(chǎn)生大硬直,玩家此時(shí)可以行為更加激進(jìn),使用換血等手段快速將敵人打入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。
玩家操作策略圍繞自身耐力與敵人真氣展開(kāi)
4.3 強(qiáng)調(diào)抉擇樂(lè)趣,玩家與敵人均有多種箭頭式的策略應(yīng)對(duì)手段
如圖可見(jiàn),在戰(zhàn)斗中敵人會(huì)有多種行為對(duì)玩家提出應(yīng)對(duì)要求,而游戲賦予了玩家多樣的應(yīng)對(duì)手段,《燕云》利用這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的博弈感受。同樣的,每場(chǎng)戰(zhàn)斗也會(huì)受到這種設(shè)計(jì)的影響產(chǎn)生不同的變數(shù),比如同樣是敵人的一個(gè)黃圈行動(dòng),借勢(shì)或閃避躲開(kāi)很可能會(huì)導(dǎo)致首領(lǐng)接下來(lái)出現(xiàn)不同的行動(dòng)。
敵人會(huì)向玩家提出多種行為挑戰(zhàn),而玩家也有多種應(yīng)對(duì)手段
這樣的箭頭應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì),在戰(zhàn)斗中不會(huì)讓玩家產(chǎn)生摸不著頭腦的情況,敵人的每種行為都能有較為清晰的應(yīng)對(duì)策略。隨著挑戰(zhàn)次數(shù)的增加,玩家對(duì)自身動(dòng)作理解的深入,以及對(duì)敵人動(dòng)作、AI理解的深入,戰(zhàn)斗會(huì)更加得心應(yīng)手,變強(qiáng)的感受也會(huì)隨之而來(lái)。
不過(guò)本次測(cè)試中,AI的設(shè)計(jì)也有一些不足的情況,怪物在玩家貼身的時(shí)候會(huì)比較頻繁的使用無(wú)法應(yīng)對(duì)的反擊手段,可以看出這些細(xì)節(jié)和體驗(yàn)雖然無(wú)傷大雅,但是對(duì)比頂級(jí)ARPG游戲來(lái)看仍然需要繼續(xù)打磨。只有首領(lǐng)的行為嚴(yán)謹(jǐn),玩家挑戰(zhàn)獲得的樂(lè)趣才能更多,首領(lǐng)也會(huì)顯得更有神智和邏輯。
以上內(nèi)容《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解就是小編為大家整理的全部?jī)?nèi)容了,這些內(nèi)容都是九游小編多次驗(yàn)證,翻閱了大量的資料總結(jié)出來(lái)的。如果你有更好的解決方法,那么就通過(guò)評(píng)論區(qū)告訴小編吧。
玩家評(píng)論
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燕云十六聲
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《燕云十六聲》是一款歷史武俠題材新作,游戲首次實(shí)現(xiàn)了“中國(guó)特色武功”與開(kāi)放世界品類(lèi)的融合,玩家將在充滿(mǎn)謎題的無(wú)縫地圖中,眾攬?zhí)煜嘛L(fēng)光,探秘海量地宮,同時(shí)偷師百家武學(xué),身兼十八般武器,學(xué)遍太極、點(diǎn)穴、獅吼功、蛤蟆功等全新奇術(shù),創(chuàng)造屬于自己的武俠冒險(xiǎn)。不架空,真開(kāi)放古代風(fēng)貌,中式絕活,史話(huà)趣談…腳下熱土,就是歷史和生活發(fā)生之處。純粹寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面品質(zhì),只是為了讓武俠世界本該如此。不套路,真武俠見(jiàn)招拆招,單人探索,多人同行…無(wú)門(mén)無(wú)派練就武學(xué)奇術(shù),不問(wèn)出處我即是我。充滿(mǎn)疑局的單人探索體驗(yàn),將只是廣闊俠旅的一個(gè)注腳。不規(guī)訓(xùn),真自由通關(guān)無(wú)線(xiàn)路,冒險(xiǎn)無(wú)目標(biāo),人生無(wú)定義…拋卻所有既定,才有人人向往的自由。掙脫過(guò)往的規(guī)則束縛,聆聽(tīng)心中所想,創(chuàng)造獨(dú)一無(wú)二的游戲之旅。不妥協(xié),真動(dòng)作著力反饋,攻守博弈,真實(shí)打斗…玩轉(zhuǎn)十八般武器,兼具物理科學(xué)與暴力美學(xué)。精心設(shè)計(jì)的武俠動(dòng)作,兼納百家的武學(xué)理念,出手即是真功夫。不獨(dú)響,真共鳴百工百器,刑罰律令,王道兵戈…聆聽(tīng)電影級(jí)文化敘事,探尋看得見(jiàn)的聲音。游覽燕云大地,深入中式謎境,和鮮為人知的時(shí)代記憶不期而遇。
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智力立光環(huán)28 來(lái)自于 九游APP 2025-01-18 20:53
別的我就不說(shuō)了,好壞都被評(píng)論完了,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我看到的,剛出門(mén)口風(fēng)景77分,雖然風(fēng)景色調(diào)方面很好,但是山川沒(méi)原神那樣波瀾壯闊,所以對(duì)想看風(fēng)景的來(lái)說(shuō)不怎么好,我再幻想可能長(zhǎng)期戰(zhàn)爭(zhēng)把世界都犁了一遍,這類(lèi)游戲估計(jì)以后會(huì)出什么飛行坐騎,沒(méi)出就不說(shuō)了。武器和技能方面86分,典型的換武器打法,兩把武器再怎么都比只用一把好,如果只有一把武器我的評(píng)分給64分,要是可以上三把武器都話(huà)我會(huì)給96分。那位你是怎么好意思說(shuō)這游戲技能少的?光功夫就可以上八個(gè),還不夠你手彈琴的?戰(zhàn)斗方面70分,打領(lǐng)主除了補(bǔ)助防御,就在被打和被打的路上,對(duì)面放的是連擊,你不能連防閃,最多閃第一下,后面的就只能一直按防御硬扛。如果你眼睛開(kāi)了寫(xiě)輪眼就當(dāng)我沒(méi)說(shuō),之所以我還會(huì)給70分,那是他的技能太多了,居然貼身就要被打,那就要技能來(lái)走位和無(wú)敵,具體怎么玩還是要自己來(lái)。任務(wù)方面90分,之所以我打這么高的分是他把什么都踩了,不管你喜歡還是不喜歡的他都放,你可以挑自己喜歡的做,反正這游戲沒(méi)有等級(jí)壓制,非得逼你打到哪才能升級(jí)。唯獨(dú)要求的就是那個(gè)大輕功要探索度解鎖,這也無(wú)可厚非,一進(jìn)大地圖就給你那些奇異怎么出發(fā),在天上飛來(lái)飛去的到新地圖還有啥新鮮感,啥都沒(méi)遇到,到時(shí)候又該說(shuō)這游戲很無(wú)聊,還有那些聯(lián)機(jī)任務(wù)和一起玩的,我就不說(shuō)了,這玩意仁者見(jiàn)仁。最后說(shuō)下AI聊天,我就不打分了,我只能說(shuō)我為了每周那點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)到處撩AI!還有我為什么要打10分評(píng)論。本來(lái)我想打8.5的??匆粋€(gè)個(gè)無(wú)腦的評(píng)論我都納悶他們有沒(méi)有在仔細(xì)玩這游戲就來(lái)評(píng)論
gangyi 來(lái)自于 九游APP 2025-01-13 07:21
游戲做得太爛,就配音好,武學(xué)套路太小太多是抄襲別人,游戲攻擊和移動(dòng)閃避速度太慢了,馮虛御風(fēng)的境界到處飛行都沒(méi)做好,到處禁止疾跑飛行,還搞什么疾病治療,動(dòng)作游戲缺乏動(dòng)作技能太多元素,又卡又慢 太肝游戲 玩法太小缺乏創(chuàng)新,時(shí)裝太小 發(fā)型那個(gè)更小 感覺(jué)就是比逆水寒做得更要差的一款
強(qiáng)襲風(fēng)蘭陵王6 來(lái)自于 九游APP 2025-02-12 08:45
你要不要看看你在干啥?光是從登錄捏臉到取名這部分就卡了三回莫如明奇如妙的,正常來(lái)說(shuō)三分鐘走完的劇情,你給我卡退個(gè)十幾回,呵呵我也是真服,我玩?zhèn)€30g的幻塔都沒(méi)你閃退的這么快,我還專(zhuān)門(mén)去下了個(gè)360,下完發(fā)現(xiàn)閃退的更快了
七月七夜 來(lái)自于 九游APP 2025-01-21 23:57
手游版一天特么閃退幾十次,網(wǎng)易技術(shù)干什么去了?每次登錄也是登上去就閃退,好不容易進(jìn)去了玩一會(huì)又閃退,一天不來(lái)個(gè)幾十次我都不好意思說(shuō)玩過(guò)這游戲。
永遠(yuǎn)可以嗎? 來(lái)自于 九游APP 2025-01-30 13:35
畫(huà)面其實(shí)挺不錯(cuò)的,就是手機(jī)不太適合玩,電腦玩的話(huà)真的就挺好玩,手機(jī)容易掉幀,而且這游戲玩法挺多,挺搞笑和抽象的,手機(jī)不推薦,電腦就推薦
破甲信狄仁杰95 來(lái)自于 九游APP 2025-01-10 13:51
你玩一下就知道這個(gè)游戲弊端了,也不知道是不是故意設(shè)置這種風(fēng)格,就是那角色離的很近,那打斗畫(huà)面眼花繚亂的,不好操作,
小魚(yú)愛(ài)喝玖 來(lái)自于 九游APP 2025-02-06 21:25
一般般吧!我連自己都看不見(jiàn),烏漆麻黑的,我還是摸著黑打人呢,我沒(méi)把自己給打死都不錯(cuò)。捏臉吧,人都看不見(jiàn),我真是服了。這游戲你對(duì)我有意見(jiàn),你就直說(shuō)!真不用擱這兒藏著掖著,我自個(gè)兒都看不見(jiàn),我擱那兒打空氣,我的屏都是黑的,我打怪吧,我還得摸索著打,不然的話(huà)你都得叫怪給打死,我想著到捏臉的地兒,他應(yīng)該不會(huì)黑了吧?可結(jié)果呢?我能看見(jiàn)右邊的,我看不見(jiàn)左邊的,左邊那么黑的,那我還選啥?我直接摸黑選得,
′孤獨(dú)伴我安然無(wú)恙' 來(lái)自于 九游APP 2025-01-29 12:48
戰(zhàn)斗作的不行,好多怪都是0幀起手,在你看到怪出招時(shí),已經(jīng)晚了,全靠背板過(guò),支線(xiàn)劇情挺好的,唯一個(gè)讓我不跳過(guò)劇情的游戲,浴血難度,被千夜打的腦浴血,還是60級(jí)去打的他
莫夏濤 來(lái)自于 九游APP 2025-02-12 20:37
mdsbwy,你告訴老子榮鳶怎么打,還tm有第二條命,有第二條命就算了,死了從第一條命開(kāi)始打
科多獸非護(hù)主4 來(lái)自于 九游APP 2025-01-13 19:07
一款好網(wǎng)游,但不是一個(gè)好單機(jī) 不知道為啥,宣發(fā)非要說(shuō)自己是單機(jī),先不跟國(guó)外的大廠(chǎng)比,就單說(shuō)國(guó)內(nèi),比黑猴差了不是一星半點(diǎn) 不過(guò),作為一款網(wǎng)游來(lái)說(shuō),他確實(shí)在自己的領(lǐng)域內(nèi)沒(méi)有對(duì)手 當(dāng)做一款網(wǎng)游來(lái)玩吧,如果是奔著他宣發(fā)的3a來(lái)玩,那必然背興而歸