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《戰(zhàn)神諸神黃昏》DLC“英靈殿”游民評測9分必承其重
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的DLC《英靈殿》絕對可以稱得上是業(yè)界良心。
它不僅在TGA首發(fā)預(yù)告后幾天就上線,并且完全免費,下載即玩。內(nèi)容量也是相當(dāng)充實,沒有因為免費就敷衍玩家,除了新的Roguelite模式玩法,在劇情方面更是為奎爺?shù)穆贸萄a充上了最重要的一環(huán)——對希臘時期的自我審視和反思。
至此,《諸神黃昏》才終于得到了一個稱得上圓滿的結(jié)局。而這段充滿挑戰(zhàn)與驚喜的追憶之旅,也不禁讓人對《戰(zhàn)神》系列的未來更加期待。
奎爺?shù)男撵`殿堂
與許多作品中的“英靈殿”概念不同,《戰(zhàn)神》中“英靈殿”的本質(zhì)是一個試煉場。它通過讀取進入者的記憶,將其中深刻的部分凝聚成回憶和挑戰(zhàn),以測試挑戰(zhàn)者的能力。可以簡單認(rèn)為這里成為了一個奎爺?shù)摹靶撵`殿堂”,他需要不斷戰(zhàn)勝心魔和過去的雜念,才能得到認(rèn)可開啟最后的大門。
“英靈殿”所具現(xiàn)的玩法,可以理解為類似《黑帝斯》結(jié)構(gòu)的Roguelite:奎爺會在這里遇到多樣的場景(涵蓋本篇中的九界),與不同的敵人配置組合。戰(zhàn)斗之后可在多個獎勵類型中挑選想要的“路線”,獲取各種“武器符號”和“屬性符號”等Buff強化戰(zhàn)斗力。還有一些Rogue中較為常見的道具設(shè)計,例如一個帶有負(fù)面效果的“負(fù)荷”,在若干場戰(zhàn)斗之后就會變成一個獎勵效果。
流程中還有一些設(shè)計巧妙的關(guān)卡,例如最終BOSS前的大場景,地圖中遍布著充滿隨機敵人的時間裂隙。需要玩家在時限內(nèi)挑戰(zhàn)足夠多的精英怪,否則敵人會不斷強化,難以戰(zhàn)勝。即便是在探索中,倒計時也仍然在縮短,帶來了與之前關(guān)卡截然不同的緊張感。
但與大部分Rogue游戲在戰(zhàn)斗流派選擇上的自由不同,“英靈殿”中幾乎沒有能改變戰(zhàn)斗方式,形成新流派的道具或特效。各種看起來強大的詞綴,換算下來仍是各種屬性和數(shù)值的提升。所以,除了關(guān)卡結(jié)構(gòu)帶有一定隨機性之外,DLC仍然沿用著本篇那套基礎(chǔ)、扎實的戰(zhàn)斗邏輯。
也許是因為《戰(zhàn)神諸神黃昏》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本就被設(shè)計得相當(dāng)完善,即便不加入更多花哨、具有隨機性質(zhì)的內(nèi)容,也仍然富有深度。在三種武器之間流暢切換,運用各種派生動作和戰(zhàn)斗機制挑戰(zhàn)越來越強大的敵人,即便只是這樣一路刷下去,我也不會覺得無聊。
最重要的是,DLC并不是一個復(fù)用本篇素材創(chuàng)造出的“挑戰(zhàn)模式”,還帶有更多劇情方面的意義,以及角色層面更具深度的新東西——來自奎爺更早期記憶中,希臘神話時期的場景與敵人……
父之罪過
回首前塵,盡是可恥的過往。曾經(jīng)弒殺神族,背負(fù)無數(shù)性命和禍端的奎托斯,這些繞不開的過去是塑造他個性的重中之重。雖然在《戰(zhàn)神4》和《諸神黃昏》兩作中,奎爺在阿特柔斯面前很少提“當(dāng)年勇”。但這回面對自己的內(nèi)心世界,這個年邁的父親終于要抬起頭來,正視曾經(jīng)的所作所為。
我不會說“英靈殿”在販賣情懷,不過當(dāng)看到獨眼巨人、塞壬和牛頭人等老三部曲熟悉的怪物悉數(shù)出現(xiàn),甚至連它們的動作和處決動畫都得到了很好的還原時。我倒沒有像個遺老一樣歡呼雀躍,反倒有種時光恍惚的錯落感。
住校時半夜蒙在被窩里,拿PSP打《奧林匹斯之鏈》的記憶在逐漸清晰,隨著奎托斯以一種自我審視的角度,敘述我曾與他一同經(jīng)歷的過去時光。仿佛那個曾經(jīng)熱血沸騰的奎托斯的一部分,也映照在了我自己身上。
作為一個載入游戲史的標(biāo)志性角色,奎托斯在《戰(zhàn)神4》中的性格轉(zhuǎn)變,其實是最值得花費筆墨講述的部分。比起大多數(shù)重啟ip的作品刻意淡化主角過去經(jīng)歷的態(tài)度,我更喜歡“英靈殿”DLC展示的內(nèi)容——我們愿意將角色的成長講給玩家聽。
而DLC中,這些靈感來自老戰(zhàn)神系列的外觀裝備,甚至包括那把替換“斯巴達之怒”的神秘武器,都可以帶到本篇的“新游戲+”中使用。這也是圣莫尼卡對長久以來一直陪伴《戰(zhàn)神》成長的玩家最好的禮物。
無傷大雅
雖然作為一個免費DLC,我無法對其要求太多,但站在Rogue的角度,“英靈殿”的內(nèi)容還是存在一些遺憾。
一方面,其攻關(guān)流程有些固化,每個場景雖然出現(xiàn)順序不同,但構(gòu)造與其中的敵人布置都是綁定的。在最少五輪即可解鎖結(jié)局的流程中,我差不多每個場景都去過了兩三遍。加上未能增添新鮮感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓每一輪的體驗都非常類似,刷起來還是有點重復(fù)的。
另一方面則是挑戰(zhàn)任務(wù)的設(shè)計有些單調(diào),基本都是使用各種特定技能X次,擊敗特定怪物X次,還有很多都是積累性的成就挑戰(zhàn)。雖然任務(wù)越簡單,對玩家也越友善,但現(xiàn)在完成任務(wù)的獎勵也不太讓人提的起勁。如果能增添一些難度和獎勵都更高的挑戰(zhàn)任務(wù),或許也能燃起玩家的攻關(guān)熱情。
無論如何,“英靈殿”的玩法肯定比本篇中的“坩堝”試煉更加豐富。作為通關(guān)后的追加挑戰(zhàn)內(nèi)容,也足以支撐約10小時的游玩。這些體驗上的問題,倒也都無傷大雅。
結(jié)語
索尼最近很熱衷于用Rogue玩法,填充游戲主要流程之外的內(nèi)容。之前就有整個流程都肉鴿化的《死亡回歸》,如今戰(zhàn)神的《英靈殿》DLC和接下來《美末2重制》的“浴血無歸”模式,或許也是“服務(wù)型游戲”計劃受阻時的一種嶄新嘗試。
在《諸神黃昏》本篇迎來結(jié)局的那一刻,我總覺得似乎少了點什么。直到DLC的結(jié)局,我才知道圣莫尼卡團隊知道應(yīng)當(dāng)以怎樣的內(nèi)容收尾——作為一個躊躇不前的垂暮英雄,讓奎托斯走出過去的陰影,直面未來是有必要的。
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戰(zhàn)神諸神黃昏
戰(zhàn)神諸神黃昏是一款動作角色扮演類型的冒險解謎手機游戲,游戲采用經(jīng)典的西方魔幻題材作為游戲背景,以獨特的第三人稱動作戰(zhàn)斗作為游戲的主要玩法。在游戲中,玩家能夠體驗到各種不同的競技戰(zhàn)斗模式,喜歡這款游戲的玩家不要錯過,快來和我一起體驗吧!
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