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《魂彈來(lái)了》評(píng)測(cè):幸運(yùn)彈彈彈
乍看之下,本作的名字也許會(huì)引起很多誤會(huì)。實(shí)際上這并不是一款無(wú)厘頭惡搞游戲,相反從劇情到玩法都比較嚴(yán)肅。獨(dú)特的彈珠式戰(zhàn)斗是本作最大的亮點(diǎn)。本作擺脫了卡牌的桎梏,在眾多三國(guó)題材游戲中脫穎而出,并且在游戲中玩家可以感覺(jué)到《魂彈來(lái)了》絕不是為了標(biāo)新立異而嘩眾取寵。其獨(dú)特的游戲理念相信可以征服不少玩家。
一句話點(diǎn)評(píng):
簡(jiǎn)單中隱藏著激情,運(yùn)氣性中包含著可控性。
畫(huà)面:8.0
本作拋棄了唯美、賣(mài)萌等主流畫(huà)面風(fēng)格,采用了怪異的人物設(shè)計(jì)。對(duì)審美疲勞的玩家來(lái)說(shuō)可謂是一個(gè)驚喜。這個(gè)新穎的噱頭在實(shí)際運(yùn)用中比較恰當(dāng),整體視覺(jué)效果相對(duì)較好,代入感有較強(qiáng)。
音效:7.0
彈珠碰撞時(shí)未加入相應(yīng)的音效,無(wú)形之中降低了激烈程度。但是背景音樂(lè)的選取與游戲節(jié)奏相吻合,為戰(zhàn)斗過(guò)程增色不少。期待碰撞音效的完善。
操作:8.0
本作在操作上與打磚塊類(lèi)似,彈珠的運(yùn)行軌跡全部又玩家控制。與如今流行的無(wú)操作式休閑游戲大相徑庭,雖然上手簡(jiǎn)單,但是操作對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果卻起到?jīng)Q定性因素。
創(chuàng)意:9.0
在傳統(tǒng)彈珠戰(zhàn)斗方式上融入了RPG元素,每一顆彈代表了不同的武將,擁有不同的技能,可以說(shuō)是為每一顆彈珠都融入了靈魂。從某種程度上來(lái)說(shuō)本作迎合了大眾用戶(hù)的獵奇心理,使良好的創(chuàng)意發(fā)揮出了應(yīng)有的最佳效果。
粘度:8.5
玩法新穎,內(nèi)容豐富,但階段性成就感略有不足使玩家在新鮮感逐漸消退之后缺乏動(dòng)力。對(duì)于輕度游戲和中度游戲的玩家來(lái)說(shuō)其可玩性還是非常較高的。
熱血戰(zhàn)斗彈珠互毆
對(duì)于這樣一款游戲大家最為關(guān)心的一定就是其戰(zhàn)斗規(guī)則了,在選定人物形象和初始武將之后玩家會(huì)經(jīng)過(guò)一段強(qiáng)制教程,在教程中玩家可以系統(tǒng)的了解到本作的戰(zhàn)斗規(guī)則,大體上就是敵我雙方分列屏幕兩端,中間為界。開(kāi)始階段玩家需要選擇發(fā)射角度,在這里一定要眼明手快,因?yàn)榘l(fā)射彈珠的大炮會(huì)不停地上下擺動(dòng)。選好角度后戰(zhàn)斗開(kāi)始,玩家所擁有的武將將轉(zhuǎn)化為彈珠射向?qū)Ψ?,接觸到障礙物時(shí)會(huì)按照復(fù)雜的物理公式進(jìn)行彈射,當(dāng)彈珠接觸到對(duì)方城門(mén)時(shí)會(huì)按照每個(gè)彈珠的攻擊力對(duì)敵方造成傷害,敵方血量耗盡則戰(zhàn)斗勝利,如果在摧毀敵方城門(mén)之前我方城門(mén)先被摧毀則戰(zhàn)斗失敗,看似簡(jiǎn)單卻需要一定的操作,開(kāi)始階段玩家需要仔細(xì)觀察地方場(chǎng)地上的障礙物并且準(zhǔn)確地鎖定角度。這種看似打磚塊卻又不是打磚塊的戰(zhàn)斗模式不得不說(shuō)是一大創(chuàng)新,豐富的武將使每一顆彈珠都是獨(dú)一無(wú)二的,在彈珠互毆中玩家可以充分享受到對(duì)攻的快感。
武魂單挑攻城拔寨
游戲中除攻破對(duì)方城墻外還有一種方式可以取得勝利,那就是消滅對(duì)方的所有彈珠。戰(zhàn)斗開(kāi)始后玩家發(fā)射的彈珠將不能返回己方領(lǐng)地,但當(dāng)雙方彈珠同時(shí)觸碰到中間的“三八線”時(shí)則會(huì)觸發(fā)單挑,由于每一顆彈珠都代表了一名三國(guó)名將,其屬性各不相同,所以在單挑中屬性較弱的一方難免被斬于馬下,失敗的彈珠將消失。所以如果在開(kāi)始階段角度鎖定有所偏差,彈
珠被敵方障礙阻擋也不見(jiàn)得一定會(huì)輸。這一設(shè)定讓?xiě)?zhàn)斗的結(jié)果更加豐富多變,提高容錯(cuò)率,加強(qiáng)了休閑性的同時(shí)還讓游戲變得更加熱血起來(lái)。
防守重于進(jìn)攻
隨著游戲的深入玩家經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)瞬間被敵方秒殺,開(kāi)始建立起來(lái)的優(yōu)勢(shì)瞬間化為烏有的情況,導(dǎo)致這種情形的根本原因便是防守上的漏洞。由于石像這一物品的存在,本作在防守上也大有講究,玩家可以在主城中生產(chǎn)石像,將石像擺放在己方場(chǎng)地中可以起到阻擋彈珠進(jìn)攻的作用。石像擁有一定的血量,雖然這些看似脆弱的“炮灰”并不能長(zhǎng)時(shí)間抵擋彈珠的狂轟亂炸,但是對(duì)于戰(zhàn)局的影響確是非常巨大的,除拖延時(shí)間外,這些可惡的炮灰還會(huì)將玩家的彈珠導(dǎo)向偏離主航線的方向。所以石像的合理排布十分重要,試想一下,如果石像的布局出現(xiàn)破綻,讓對(duì)方的彈珠突入其中則會(huì)產(chǎn)生利用石像連續(xù)反彈城門(mén)的慘劇。這一設(shè)定讓游戲的策略性更加突出,在布防中玩家需要分析各種可能性才能夠擺出無(wú)懈可擊的石像陣。
對(duì)戰(zhàn)中的運(yùn)氣成分
對(duì)于一場(chǎng)戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分。雖然這些不確定性因素的存在使游戲的可玩性更高。但是運(yùn)氣成分過(guò)度重要也使游戲變得索然無(wú)味。在《魂彈來(lái)了》中雖然彈珠的方向是可控的,但是隨著場(chǎng)上石像數(shù)量的增加,彈射的規(guī)律將變得越來(lái)越復(fù)雜。我相信正在閱讀這篇評(píng)測(cè)玩家,應(yīng)該還沒(méi)有人能夠做到根據(jù)最初的射入角度判斷出彈珠的全部運(yùn)行軌跡。所以我們將這些無(wú)法計(jì)算的因素歸為運(yùn)氣成分,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)隨著游戲的深入本作的運(yùn)氣成分越來(lái)越重要。如下圖20連擊對(duì)7連擊。到后期依靠單挑取勝的次數(shù)越來(lái)越多。游戲在這一點(diǎn)上的表現(xiàn)略顯不足,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)向哪里射都是一樣的,更有效的方法竟然是直著射出。
結(jié)束語(yǔ)
這款游戲的玩法可以說(shuō)是游戲最大的亮點(diǎn),但是隨著游戲的深入這一亮點(diǎn)卻有些淡化。制作組應(yīng)圍繞這一亮點(diǎn)深度挖掘,而不是點(diǎn)到為止。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),《魂彈來(lái)了》的出現(xiàn)確實(shí)為國(guó)產(chǎn)手游注入了新鮮的血液,不管你是抱著獵奇心態(tài)淺嘗輒止,還是致力于尋找不同的游戲體驗(yàn),彈球網(wǎng)游《魂彈來(lái)了》都是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
玩家評(píng)論
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魂彈來(lái)了
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茗?閣ㄟ無(wú)心 來(lái)自于 九游APP 2013-12-11 11:14
混蛋怎么又來(lái)了
九游玩家7lyv2a1rhgtf 來(lái)自于 九游APP 2013-11-30 09:46
一分鐘刪除
絕殺メ皇朝公會(huì)>貝勒 來(lái)自于 九游APP 2013-11-29 12:27
加載一遍又一遍
九游玩家7lyv3wzbtqi4 來(lái)自于 九游APP 2013-11-28 00:04
是個(gè)游戲就改成網(wǎng)游,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游真想掙錢(qián),
醉'&無(wú)敵 來(lái)自于 九游APP 2013-10-18 13:58
哈哈進(jìn)去自己明白
夏末-微涼 來(lái)自于 九游APP 2013-10-18 13:05
不好玩
親愛(ài)?宇 來(lái)自于 九游APP 2013-10-18 12:26
草怎么進(jìn)不去
九游玩家7lyuygx2sc1j 來(lái)自于 九游APP 2013-10-17 19:28
這個(gè)不能玩啊,誰(shuí)來(lái)誰(shuí)混蛋。
九游玩家7lyv1ni1r3dp 來(lái)自于 九游APP 2013-10-15 22:44
五分。。不解釋
光頭0強(qiáng) 來(lái)自于 九游APP 2013-08-23 17:38
很好玩的呀!