導(dǎo) 《黑暗之魂3》武器的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)大家了解嗎?今天就為大家?guī)?lái)了黑暗之魂3強(qiáng)力武器評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明,讓大家學(xué)習(xí)下怎么分辨強(qiáng)弱武器,還不知道朋友一起來(lái)看吧。 黑暗之魂作為一個(gè)十分出色的arpg游戲,自然少不...

《黑暗之魂3》武器的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)大家了解嗎?今天就為大家?guī)?lái)了黑暗之魂3強(qiáng)力武器評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明,讓大家學(xué)習(xí)下怎么分辨強(qiáng)弱武器,還不知道朋友一起來(lái)看吧。

《黑暗之魂3》強(qiáng)力武器評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明 怎么分辨強(qiáng)弱武器

黑暗之魂作為一個(gè)十分出色的arpg游戲,自然少不了一套優(yōu)秀的武器系統(tǒng)。但是武器一多,少不了各種各樣的比較與排名,更有甚者一些遠(yuǎn)超出其他武器的優(yōu)秀武器被玩家推舉為“神器”,“神教”。但是,是什么能讓一把武器成為一把優(yōu)秀武器? 動(dòng)作?傷害?造型?我相信就像哈姆雷特一般,每個(gè)人心中都有一千個(gè)答案。在這里我希望能夠拋磚引玉,提出我自己的根據(jù)以往編寫(xiě)武器比較的經(jīng)驗(yàn)和前人的知識(shí),來(lái)給大家提出一點(diǎn)自己的角度

傷害

作為一個(gè)打怪的游戲,一把武器的傷害永遠(yuǎn)是我們要考慮的第一件事。而在黑暗之魂這個(gè)游戲里面,傷害被分為了兩類(lèi):

物理傷害

屬性傷害

但是值得注意的事這兩種傷害在魂系列里面都會(huì)經(jīng)過(guò)怪物雙重物理&屬性防御的削減,所以即使一把武器屬性變質(zhì)過(guò)后面板比之前有著很大的提高,但是實(shí)際上在怪物的雙重減傷下,實(shí)際傷害很可能還不如原本的純物理/屬性傷害。

例子:惡魔槍?zhuān)5聞?/p>

而一個(gè)武器的傷害是怎么造成的呢,基本上來(lái)說(shuō)就是 面板傷害-敵人防御 所以說(shuō)即使我們之前提到了一個(gè)武器的面板有可能會(huì)有虛高,但是實(shí)際上在一定條件下他也能幫助我們?cè)u(píng)價(jià)一把武器的傷害。

一把武器的面板有兩個(gè)關(guān)鍵因素:

基礎(chǔ)傷害

補(bǔ)正

一把武器的基礎(chǔ)傷害就是本身這把武器在沒(méi)有任何補(bǔ)正的幫助下能夠達(dá)到的面板。這個(gè)基礎(chǔ)傷害一般會(huì)隨著武器的強(qiáng)化提高(混沌武器的人性加成是唯一的例外)?;A(chǔ)傷害實(shí)際上很大程度上決定了一把武器的傷害底線,注意是底線。在沒(méi)有debuff的情況下,只要你拿的起這武器,不管你點(diǎn)數(shù)有多低,你的傷害永遠(yuǎn)不可能低于你的基礎(chǔ)傷害。你的基礎(chǔ)傷害低并不能代表你百分百不是一把好武器,但是如果你的基礎(chǔ)傷害高,那這把武器絕對(duì)差不到哪去。

例子:黑騎士的鉞,亞斯特拉直劍(黑暗之魂3)

補(bǔ)正是指這把武器能通過(guò)補(bǔ)正對(duì)應(yīng)的屬性上得到多少傷害加成。在魂系列中,這個(gè)補(bǔ)正通過(guò)字母來(lái)表示,從E到S,字母越靠前,這把武器能在這補(bǔ)正對(duì)應(yīng)的屬性點(diǎn)數(shù)上得到的傷害加成越高。值得注意的是,即使兩把武器的補(bǔ)正可能是同樣的補(bǔ)正字母,他們的實(shí)際傷害加成很可能有不同。因?yàn)椴皇撬械淖帜付际窍嗤?。字母只是代表了一個(gè)補(bǔ)正范圍。

E:1%-25%

D:25%-49%

C:50%-74%

B:75%-99%

A:100%-139%

S:140%-200%

也就是說(shuō),同樣我們都是c補(bǔ)正,有個(gè)c可能就會(huì)比另一個(gè)c高一些

例子:石像鬼戟(力量補(bǔ)正c 50%),黑騎士的鉞(力量補(bǔ)正c 55%),黑騎士的鉞力量補(bǔ)正其實(shí)比石像鬼鉞高出那么一丟

不過(guò)如果你以前沒(méi)考慮到也不用太擔(dān)心,老賊沒(méi)這么陰險(xiǎn),同樣字母的補(bǔ)正大部分都還是比較接近的,沒(méi)有一個(gè)最低一個(gè)最高的情況。

當(dāng)然,補(bǔ)正并不能直接提升傷害,必須要在你補(bǔ)正對(duì)應(yīng)的屬性點(diǎn)數(shù)提升過(guò)后,你的加成傷害才會(huì)得到提升。當(dāng)一個(gè)武器有著較高的補(bǔ)正,你應(yīng)當(dāng)考慮把這把武器對(duì)應(yīng)的屬性點(diǎn)數(shù)提高以增加傷害。當(dāng)然相對(duì)的,如果一把武器的補(bǔ)正很低,請(qǐng)不要在那個(gè)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)正屬性上浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)嘗試得到傷害提升(除非你是水桶)。

當(dāng)然作為一個(gè)優(yōu)秀的arpg游戲,平衡自然是游戲設(shè)計(jì)中少不了的一環(huán)。在黑暗之魂中,基礎(chǔ)傷害和面板傷害通常遵守著這樣的規(guī)律:

生死狙擊

比CF更刺激比CS更勁爆,2016最火熱FPS手游來(lái)襲!

輕武器傷害低于重武器

基礎(chǔ)傷害高的武器,補(bǔ)正加成低。

基礎(chǔ)傷害低的武器,補(bǔ)正加成高。

如果一個(gè)武器擁有著多項(xiàng)補(bǔ)正,每項(xiàng)補(bǔ)正通常不會(huì)太高。

如果一個(gè)武器只有一項(xiàng)補(bǔ)正,這個(gè)補(bǔ)正通常會(huì)比較高。

(前三條優(yōu)先于后兩條)

一把武器的傷害直接影響的數(shù)據(jù)是每擊的傷害,也被稱(chēng)作dph。而黑暗之魂作為一個(gè)被玩家戲稱(chēng)為回合制的游戲,dph的重要性不見(jiàn)得比dps低。

攻速

如果說(shuō)前面?zhèn)χ苯佑绊懙氖莇ph,那做完每個(gè)戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中必有的攻速,直接影響的數(shù)值就是每秒的傷害(dps)了。

黑暗之魂里面,武器的攻速并沒(méi)有通過(guò)任何游戲內(nèi)數(shù)值表示,一切全靠玩家的猜測(cè)。和傷害一樣,即使是同一類(lèi)別的武器,不同武器的攻速也會(huì)不一樣。

例子:曲刀里面最慢的魔女劍

但是,黑暗之魂里面有一些武器的連打速度是比出手速度要快的,所以這個(gè)也需要算入對(duì)攻速的計(jì)算中。

普遍來(lái)說(shuō),武器遵守兩條簡(jiǎn)單的攻速規(guī)則:

輕武器比重武器快。

短武器比長(zhǎng)武器快。

(第一條優(yōu)先于第二條)

例子:匕首和巨劍

削韌

黑暗之魂相對(duì)于其他arpg很不同的地方是引進(jìn)了韌性這個(gè)系統(tǒng),每個(gè)怪物都有這一定的韌性,而每把武器都有著一定的削韌,也就是消減敵人韌性的能力。當(dāng)你通過(guò)攻擊把敵人的韌性消減為零的時(shí)候,敵人會(huì)出現(xiàn)硬直。和攻速一樣,武器的削韌要也是不會(huì)在游戲本身的數(shù)據(jù)里面體現(xiàn)出來(lái)的,只能通過(guò)玩家自己摸索。

值得注意的是,一些武器的r2或者戰(zhàn)技擁有者強(qiáng)制擊倒/擊飛的能力,盡管這些攻擊會(huì)有其削韌,但是大部分時(shí)候其吹飛和擊倒是強(qiáng)制性的,而不是其削韌的結(jié)果。

例子:巨型棍棒(黑暗之魂二),煙騎士特大劍(黑暗之魂二)

和上面的其他屬性一樣,每把武器也有著其不同的削韌,但是,不同的是,大部分時(shí)候,同類(lèi)武器的削韌是相同的。

例子:棍棒,強(qiáng)化棍棒;雙手巨劍,黑騎士大劍。

武器的削韌基本上遵循這一條簡(jiǎn)單粗暴的規(guī)則:

武器越大越重,削韌越高。

例子:匕首 vs 太刀 vs 巨劍。

值得注意的是,削韌在短時(shí)間內(nèi)敵人韌性尚未得到回復(fù)之前,多次攻擊的削韌是可以疊加的,這樣就給了很多攻速快的輕武器一絲喘息的空間。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問(wèn)題,請(qǐng)作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。