【小編按】《臥龍傳說》的封測還在如火如荼的進行中,而關于《爐石傳說》與《臥龍傳說》的口水戰(zhàn)未曾停止過,下面是《臥龍傳說》的制作人葉盛飛接受媒體采訪的報道,這個年輕小伙子語出驚人,“爐石也是山寨”“dota2不如lol”等等爆點多多。
記者:我們知道《爐石傳說》這款游戲非常受歡迎,有人說你們是因為一碼難求而花了不到20天怒做《臥龍傳說》這款游戲。大家都有個疑問,如果說爐石暴雪耗時超一年開發(fā)、測試、預熱來講,難道說你們團隊的速度甩了暴雪幾條街?
葉盛飛:哈哈,不敢這么說。不過《臥龍傳說》從正式立項到首次曝光確實只有20天,我們的團隊每天加班睡公司完成的這個產品。不過其實之前我們就有不少準備,我們在很早的時候就做過個爐石傳說寶典的APP,來觀察核心玩家的關注度,然后做一些數值方面的準備。然后我們那個程序因為沒碼,最早就是對著玩家視頻大致做過個Demo。后來正式立項后就花了比較多時間好好把產品細節(jié)做了下。
和暴雪相比這方面主要是我們團隊風格問題導致的。畢竟暴雪是一個更大的團隊,他需要花更多的精力和交流成本來決策設計。我們之所以只有2個程序猿負責這款產品,也是為了最快的決策來完成整個游戲體驗。
中國團隊善于進行二次設計,這邊如同程序的二次開發(fā)一樣,將會減少很多重復造輪子的無意義工作。從而加快整個游戲的開發(fā)時間。
記者:看來你們很早就關注《爐石傳說》這款游戲了。相信你也聽到很多《臥龍傳說》山寨《爐石傳說》的說法,如今爐石國服才剛剛內測一周多,大家都說你們是換皮復制,對此你有什么說的?
葉盛飛:別人說游戲模式和UI都幾乎一摸一樣,其實大體感覺的像是我們美術這邊故意設計的,畢竟這樣會有最好的正反面話題點嘛。不過其實UI這邊我們針對小屏幕和觸摸操作做了很多的優(yōu)化修改,包括按鈕大小,操作流程,體驗過后,就知道臥龍傳說和爐石其實還是有不少差別的。(小編:連按鈕大小都值得作為差別來說……這也叫差別不少……這是“大家來找茬兒”嗎……)細節(jié)上我們的產品設計人員還是花了不少功夫。
記者:具體細節(jié)體現在哪?既然模式和UI是你們有意為之,那么數值平衡,競技場匹配這些呢?
葉盛飛:比如卡組編輯當中下方的消耗Tab切換,右側卡組列表的操作,我們都提供了幾種細節(jié)隱藏的快捷操作,和小屏幕時候不易出錯的二次確認操作。來適應Pad和手機不同大小時候不同的操作需求。
暴雪在數值方面一向是強項,所以爐石這款產品本身的平衡性競技性都做得非常好(小編:對于對手,不吝嗇自己的夸獎,點個贊~)。
臥龍傳說這個產品的話,在保證原有數值平衡性的基礎上,因為三國題材的優(yōu)勢,可以在不影響競技性基礎上設計更多擴展的仆從和技能卡。相對策略擴展性也會更強一些。
記者:可不可以認為《臥龍傳說》很大部分有在山寨《爐石傳說》?假如暴雪強力出擊維權的話,關于模仿or抄襲這個問題你怎么看?
葉盛飛:其實我們這款產品更多的是模仿(小編:承認了!前方高能預警……)。我其實是一個非常核心的萬智牌玩家,畢竟爐石也是模仿了萬智牌并且進行了簡化,本身也有很多借鑒。
所以關于維權這方面我想多做些解釋:暴雪維權給予的理由是非常無力的,他們稱我們的程序對他們的游戲進行了逆向工程,并使用了源代碼。但事實上,爐石傳說是使用Unity3D引擎開發(fā),而我們則采用cocos2D-x進行開發(fā)。用2D引擎,讓一個世界級的游戲公司,感受到了3D引擎的效果,我們的程序猿在知道時候,其實也非常開心。我覺得我們的做法不構成侵權(小編:非常犀利的#不構成侵權說#。)。
說到模仿的問題,我們視覺上的相近,大部分也是我們前期的營銷需要,后續(xù)版本會逐步調整為我們認為更適合移動和小屏幕操作的UI及體驗設計。而在三國題材上我們獲得了《熱血三國3》的獨家授權。我們認為三國題材在國內一定是有更大的用戶受眾,比如龐大的三國殺線上玩家群體。我們很希望將這樣一個具有核心玩法,和長線留存的產品,做出一個比較好的本土IP品牌。
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