作為路人局中出場率最高的英雄之一,屠夫路人王地位是不容置疑的,但在CW模式中,這位可愛的肥仔卻鮮有出鏡的機會。Ti3上邪教navi的一手屠夫泉水鉤,鉤走了當時西恩刀塔的最后一絲希望,也鉤碎了沉浸在中國...

作為路人局中出場率最高的英雄之一,屠夫路人王地位是不容置疑的,但在CW模式中,這位可愛的肥仔卻鮮有出鏡的機會。Ti3上邪教navi的一手屠夫泉水鉤,鉤走了當時西恩刀塔的最后一絲希望,也鉤碎了沉浸在中國dota對抗世界的cndotaer的美夢。Ti3后,冰蛙在爭議聲中修改了屠夫的出鉤機制,從此屠夫這一英雄幾乎在CW中銷聲匿跡。時隔三年,屠夫在護國神翼wings的手中再次站在dota世界的最高舞臺上,而在前段時間的BEAT邀請賽勝者組決賽中,EHOME也拿出了屠夫,這似乎昭示著屠夫在CW模式中仍有立足之地,盡管位置不再是熟悉的中路,而是游走gank的四號位。

英雄特點:

從英雄模型就可以看出來,這個肥仔最大的特點就是肉。自身高力量成長加上三技能被動的存在,使得屠夫的血量和魔抗直線飆升。擁有不穩(wěn)定的控制和減速,但缺乏物理和魔法爆發(fā),也不具備推進能力,最大的特點就是超強的gank和團戰(zhàn)中打亂對方陣型的能力。

DOTA2游走屠夫攻略 DOTA2四號位屠夫打法

英雄加點:

屠夫的加點相對固定,一般來說都是主1副2,優(yōu)先將肉勾升滿,三技能腐肉堆積則放在最后加,有大點大。

Ⅰ技能

一技能肉勾,直接決定了屠夫前期的爆發(fā)和gank效率,滿級360的純粹傷害在前期也是一個不容小覷的技能,再加上等級越高鉤子越長,CD越短,使得肉勾等級高的屠夫可以更加頻繁的游走gank,在一場團戰(zhàn)中,屠夫的神來之勾也可以起到打亂對方陣型的作用。

Ⅱ技能

二技能腐爛因其擁有30%的減速,加上不俗的持續(xù)傷害輸出,成為屠夫游走gank的另一大利器,配合一技能肉勾,簡直是對方英雄的噩夢,同時腐爛還可以作為刷錢的AOE技能,增加屠夫的打錢能力。

Ⅲ技能

三技能在前期則顯得不是那么重要,由于在學習這一技能前屠夫就可以積累力量,因此三技能完全可以留到最后加,高力量堆積帶來的就是高血量,同時三技能的提升魔抗也可以使屠夫在法核面前更站得住腳。

Ⅳ技能

大招則是屠夫唯一的一個硬控,3秒的控制,可以用來控制,打斷持續(xù)施法。配合上鉤子和腐爛,構成了屠夫gank的“三板斧”,開腐爛,鉤中,咬住,一個英雄就轉化為了冷冰冰的+2。

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英雄出裝:

屠夫算是一個出裝相對靈活的英雄,一般前期綠鞋骨灰是標配,綠鞋的被動回血保證了屠夫前期的續(xù)航,骨灰除了自身帶有治療/傷害效果外,增加的力量屬性和回魔速度也是極其關鍵的。除了這兩件前期標配外,屠夫的出裝顯得非常靈活,完全依局勢而定。對面魔法輸出太高,可以先出個挑戰(zhàn)頭巾,對面?zhèn)μ撸B屠夫都扛不住了,可以出個刃甲讓對方嘗嘗“以彼之道還施彼身”的滋味。想秀雜技,可以出推推,推對方然后預判勾,或者推自己然后預判勾,如果鉤中了那真是美如畫,而且推推也可以作為救人道具保護己方大哥。鉤子距離不夠,以太之鏡可以為你解決問題。鉤子CD太長,傷害不夠,A杖來幫你忙。血量和魔抗都有了但是護甲太低不耐打,可以出個希瓦,既增加了護甲又起到惡心對面的作用,如果還不夠肉,建議龍心走起,讓對面明白什么叫真正的“大肉排”…可以說屠夫的出裝完全依玩家自己的喜好而定,只要是對局勢有利的,怎么出都可以。

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四號位屠夫:與路人局中常見的中單屠夫不同,近來CW模式中的屠夫基本是以四號位的姿態(tài)出現(xiàn)的。中單屠夫的問題在于屠夫的后期能力太弱,不是傳統(tǒng)意義上的中單,職業(yè)戰(zhàn)隊一般不會這么把自己作寶搞,曾經(jīng)的dendi除外。但四號位屠夫就不同了,屠夫本身靠打架補經(jīng)濟,不吃資源,肉勾的短CD和腐爛的無限制使用使其可以頻繁的參與gank,四號位屠夫如果鉤的準那就是最佳gank利器,可以起到許多四號位的控制效果,同時還可以像個三號位一樣沖上去吃技能吃傷害。但如果鉤不中,那就相當于己方4打5了,所以說四號位屠夫并不是一個十分穩(wěn)妥的選擇,屬于野路子范疇。但如果使用者運氣好,加上搭配有特殊體系(如屠夫炸彈人),也許可以發(fā)揮出奇效。Wings戰(zhàn)隊在采訪中曾經(jīng)說過,他們的屠夫炸彈人體系在訓練賽中勝率很高,想想吧,炸彈人埋好雷,屠夫鉤中,爆炸,力量+2,多么美妙的畫面。

新版本改動:

在剛剛更新的7.00中,屠夫并沒有任何改動,那么新增的天賦樹對屠夫的影響又是怎樣的呢?

天賦:

10級:+8 力量或+2 魔法恢復速率

15級:+5 護甲或+15 移動速度

20級:+150 金錢/分或-35秒 復活時間

25級:+1.75 腐肉堆積力量增加或+120 腐爛傷害

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從屠夫的天賦樹中我們可以看出,屠夫的天賦樹可以說是為其量身定做的。而且玩家可以依局勢決定如何加點。

首先,10級+8的力量或+2的魔法恢復速率,加強了屠夫前期的gank能力,選擇哪個依玩家而定,+8力量可以讓屠夫的腐爛多放一會,既能增加輸出又能保證生存,+2的魔法恢復速率則是針對屠夫前期缺藍的特點,使得屠夫的gank效率提高。

15級+5的護甲則是有效彌補了屠夫缺甲的弱點,使屠夫能吃更多的物理傷害,相比之下+15的移動速度在屠夫擁有遠距離技能的情況下則略顯雞肋。

20級則又是屠夫一個難以抉擇的點,+150的金錢/分使得原先打錢速度和空間都較弱的屠夫有了更多的經(jīng)濟用于買眼和更新裝備,-35秒的復活時間,和大多數(shù)輔助一樣,使得屠夫能夠更加“肆無忌憚”的去吃傷害,也能夠更快的回到戰(zhàn)場。如果你的屠夫很窮,那么可以考慮加金錢,如果你的屠夫要作為肉在前排吃傷害,那么建議加第二個。

25級的兩個天賦點,前者增加了屠夫的肉,后者增加了屠夫的輸出,不過相比之下還是加力量來得更劃算一些,畢竟到了后期BKB多起來,屠夫的腐爛無異于自殺,而增加力量,則使得屠夫更肉,肉盾吃傷害不也正是屠夫的特點所在嘛?當然如果隊伍實在缺少輸出,也可以選擇增加腐爛傷害。

總結

說屠夫是一個看運氣的英雄可以說并不為過,也正是因為這樣的賭徒屬性和娛樂性,造就了如今CW模式上屠夫的出場率的低下。但不可否認的是,屠夫是一個為gank而生的英雄,在一個優(yōu)秀的使用者手中,屠夫往往能成為對方英雄最大的恐懼,比如ti3上的dendi,OB對黑局中的常客老陳…“啊,大肉排”伴隨著屠夫的這一聲怒吼,多少英雄豪杰出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。

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