導(dǎo) 隨手機硬件和玩家口味的升級換代,市場日趨理性,各大榜單上名列前茅的,大都是重度化和精品化的手游大作。但作為手游領(lǐng)域重要分支的動作手游,近年來卻罕有佳作問世。劇情的薄弱,人設(shè)的模式化,玩法的單調(diào)等都是造...

隨手機硬件和玩家口味的升級換代,市場日趨理性,各大榜單上名列前茅的,大都是重度化和精品化的手游大作。但作為手游領(lǐng)域重要分支的動作手游,近年來卻罕有佳作問世。劇情的薄弱,人設(shè)的模式化,玩法的單調(diào)等都是造成這一尷尬局面的原因。但歸根結(jié)底,打擊感在手機上的弱化,才是動作手游難獲玩家歡心的關(guān)鍵所在!

網(wǎng)易自研3in1 3D格斗手游《無盡戰(zhàn)區(qū)·覺醒》即將于月底開啟公測,PVP玩法視頻首曝,看野火英雄上演暢爽對決,超強打擊感改寫動作手游進化史!

有打擊感才是動作游戲 《無盡戰(zhàn)區(qū)·覺醒》PVP玩法視頻首爆

《無盡戰(zhàn)區(qū)·覺醒》公測即將開啟

動作游戲,就該打擊感爆棚

動作游戲最初的打擊感,應(yīng)當(dāng)是從日本ACT街機游戲中誕生的。東亞不僅是各類現(xiàn)代格斗武學(xué)的發(fā)祥地,同時也具有獨到的動作審美,而日本正是技術(shù)與審美的集大成者。

1987年TECHNOS制作的史上首款清版動作過關(guān)游戲《雙截龍》,以豐富的打斗絕招,初現(xiàn)打擊快感;1988年Tecmo制作發(fā)行的《忍者龍劍傳》橫空出世,僵直和浮空走入玩家視線;被玩家譽為動作天尊的CAPCOM則貢獻了《快打旋風(fēng)》、《三國志》、《恐龍快打》等經(jīng)典作品,連擊,摔投技,武器和道具,多人合作等ACT游戲元素應(yīng)有盡有,游戲的手感極佳,揮拳虎虎生風(fēng)、打擊拳拳到肉的感覺表現(xiàn)得淋漓盡致,真正將ACT游戲推上了頂峰。

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主機時代,打擊感得到了全面的提升?!豆砥贰ⅰ稇?zhàn)神》、《忍者龍劍傳》、《獵天使魔女》等經(jīng)典之作各自在連招的流暢度,技能的選目睹,動作的夸張優(yōu)雅,無限浮空的操作,打擊厚重感,鏡頭切換等方面做出了突破。

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經(jīng)典動作游戲《鬼泣》

但在手游時代,真正能實現(xiàn)不俗打擊感的動作游戲卻少之又少,且多是單機作品,這固然與手機硬件性能有一定關(guān)系,但網(wǎng)絡(luò)手游廠商們?nèi)狈σ活w做精品的熱忱之心,或許才是根本原因。

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