《疾風勇者傳》作為格斗游戲,不經戰(zhàn)斗畫面華麗,而且對游戲操作也有要求,盡管如此,但是實力達到一定程度后也可放開雙手,讓游戲幫你自動打怪,輕松刷圖。 戰(zhàn)斗畫面設定突出表現在四個方面,第一是技能釋...

《疾風勇者傳》作為格斗游戲,不經戰(zhàn)斗畫面華麗,而且對游戲操作也有要求,盡管如此,但是實力達到一定程度后也可放開雙手,讓游戲幫你自動打怪,輕松刷圖。

戰(zhàn)斗畫面設定突出表現在四個方面,第一是技能釋放只需要注意冷卻時間,以及釋放技能角色具有的叫喊聲效;第二是打擊怪物后,怪物的停頓效果;第三是技能效果的絢麗;第四是戰(zhàn)斗的集中和快速程度。前三個可以算是基礎,最后的第四點,是能吸引玩家持續(xù)的關鍵所在。一場戰(zhàn)斗通常在1分鐘左右,(相比卡牌游戲戰(zhàn)斗時間還要短)加上怪物集中,暢快感十足且每場戰(zhàn)斗都有一絲意猶未盡的感覺。再加上游戲具有自動戰(zhàn)斗、和掃蕩兩種快捷選擇,所以玩家可以根據自己的實際情況來選擇,不會覺得戰(zhàn)斗過程枯燥。

  游戲雖然說偏向動作游戲,但實際并沒有跨進動作游戲的門檻,游戲戰(zhàn)斗的整體動作表現或許很火爆給玩家感覺很暢快,但距離動作游戲還有不小的差距。游戲設定了8方向移動,但實際戰(zhàn)斗效果也只需要左右2個方向足夠。包括游戲的動作本身在內,對于閃避、格擋、霸體等涉及較少,更多的依舊是體現在數值上面。不管是裝備,還是精靈更多的都是堆積自身屬性,屬性上去了打BOSS就簡單了。其次如果作為動作游戲來說,技能的獲取、角色的成長方向等等其實從一開始就設定好了也比較死板,不夠自由。

  卡牌元素“精靈”的雜糅或許看起來使得戰(zhàn)斗更加火爆,游戲具有了更多的收益,但其實也也產生了雙向弱化的弊端。特別是在目前管卡設計沒有考慮移動速度和復雜程度的前提下,精靈本質從寶寶變?yōu)榱艘粋€具有可成長屬相的裝備。

  作為手機游戲《疾風勇者傳》確實進行了很多簡化設定,使得游戲不論是時間還是操作都更加適合不同的用戶群,再加上暢快的戰(zhàn)斗感覺,或許這就是目前游戲火爆的主要原因。但是這些表面現象依舊不能遮蔽目前游戲淺顯的內容,游戲后續(xù)還有很大的提升空間,公會、副本等內容或許更值得我們的期待。

即可需操作實現通關,也許自動刷圖輕松過圖,如此多元化的設置實在是受廣大群眾喜愛,這就是《疾風勇者傳》。